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25 de abril de 2021

Codex Ángeles Oscuros: ¿nos encontramos ante el mejor codex actual?

 

Saludos a todos desde la guarida gélida fenrisiana. Tras varios meses sin ponerme a haceros una entrada, hoy quiero volver a dejaros algunas runas en forma de palabras para comentar un poco por encima el actual codex de los hijos de Lión: los Ángeles Oscuros.

Pero antes de empezar la entrada, debo de admitir una cosa y retratarme en algunas de mis palabras pasadas, ya que cuando salió nuestro codex Lobos Espaciales, pensé que era una broma de mal gusto; en cambio, con el paso del tiempo y viendo no sólo sus opciones entre las unidades Astartes y las Lobunas que combinadas pueden hacer mucha pupa, sino que en reglas es también un gran codex. Tenemos un compendio del que no nos debemos quejar, porque está pero que muy bien, y más si lo comparamos a otros codex del estilo (está claro que si lo comparamos con los Ángeles Oscuros, el nuestro está un escalón y medio por debajo; en breve haré otra entrada comparando ambos codex).

Ahora sí. Tras tantas frases, nos ponemos a ver el contenido de la entrada. Deciros que veremos un resumen de lo que me parece el codex Ángeles Oscuros actual de 9ª edición. Este suplemento del codex Caos es muy bueno (se nota la mano del Caos jajajaja). Bromas aparte, comencemos:


Si hay algo que caracterice éste grandísimo codex es algo muy sencillo: sus reglas especiales!!! Tenemos las reglas básicas como cualquier Marine Espacial y una muy buena táctica de capítulo (que viene también en el mencionado codex Marines Espaciales). Pero lo que destaca y hace diferentes a los Marines de la 1ª Legión (luego convertida en Capítulo) son sus Habilidades de Destacamento. 

Sabemos que con éste codex, las opciones de hacer listas de Ángeles Oscuros son casi ilimitadas y, a su vez, listas capaces de hacer mella en cualquier rival que tengamos delante. Las reglas de Esquivo (para el Ala de Cuervo) y Círculo Interior (para el Ala de Muerte) hacen que las unidades características de éstas 2 compañías, tengan reglas únicas y muy duras (sobre todo la de Círculo Interior, que hace que las heridas efectuadas contra Infantería del Ala de Muerte sólo pueda afectarles si el resultado de dichas heridas es 4+. Brutal); además y, por si fuera poco, ésta regla hace que las morales sean superadas automáticamente. 

Bueno, y para terminar ésta entrada de repaso rapidísimo y fugaz, quiero hacer mención a Belial. Éste personaje es capaz de matar lo que se le ponga por delante y, además, tiene reglas que le hacen ser un guerrero muy resistente. A tener en cuenta, ya que seguramente sea con diferencia el mejor personaje del codex.


Ahora os toca a vosotros. ¿Qué os parece el actual codex de los Ángeles Oscuros? ¿Son los hijos del León ahora mismo los mejores Marines Espaciales? ¿Os habéis enfrentado a ellos, sufriendo ante tantas reglas tremendas, o creéis que son factibles de vencer? Bueno, esto último lo veo difícil jejeje.


Un saludo a todos, por Russ!!!

13 de mayo de 2017

Codex Legión de los Condenados

Como sabemos, la Legión de los Condenados siempre ha tenido un papel fundamental dentro del trasfondo de los Marines Espaciales. Los antiguos soldados del capítulo Halcones de Fuego tuvieron un trágico final que, con el tiempo y tras su desaparición, les hizo volver convertidos en la Legión de los Condenados.

Recuerdo cuando los conocí en la 3ª edición. En aquel entonces no venían en el codex Marines Espaciales. En su lugar salió en una White Dwarf una hoja en la que nos venían las reglas de una unidad de ellos. También deciros que iba a hacer una entrada casi con reglas caseras usando el actual codex Marines Espaciales, pero no recordaba que hace unos años había salido éste suplemento; así que en lugar de hacer una entrada llena de reglas reconvertidas, os traigo este resumen del codex Legión de los Condenados. ¿Me acompañáis a verlo?

- Portada: muy buena. Me ha encantado ver las llamas saliendo de las hombreras, coderas y rodilleras de la Servoarmadura, sin olvidar el casco y la mochila.

 - Legión de los Condenados: en esta primera hoja (después de la portada) vemos que podemos jugar a la Legión de los Condenados como un ejército principal (con una Élite obligatoria y 3 opcionales. En este caso, estas unidades puntúan) y por supuesto como aliados (siendo Hermanos de Armas de todas las fuerzas Imperiales).


- Reliquias / Rasgos de Señor de la Guerra: sólo tienen una, que es el Animus Valorum (da No Hay Dolor a su portador y a su unidad. Además, cada vez que una unidad rival falle un chequeo de moral, miedo o acobardamiento, una miniatura elegida de forma aleatoria se retira como baja y hará que el No hay Dolor baje en un punto, hasta un máximo de 2+). En cuanto a los Rasgos del Señor de la Guerra, 1 Sargento Legionario podrá ser el Señor de la Guerra si la Legión de los Condenados es el destacamento principal; los resultados pueden ser:

1- Infierno de venganza: el Señor de la Guerra y su unidad tienen la regla Abrasaalmas.

2- Aura de miedo: da un modificador de -1 al liderazgo para los chequeos de miedo por cada unidad superior a la primera que se encuentre en combate.

3- Proyectiles etéreos: el Señor de la guerra y su unidad tienen la regla Antiblindaje con las armas Bolter.

4- Baluarte espectral: da la regla No hay Dolor al Señor de la Guerra y a su unidad.

5- Ni demasiado tarde, ni demasiado pronto: las unidades en reserva pueden no salir en el 2º turno y esperar al 3º para salir automáticamente o seguir en reserva. De ser así, en el 4º turno entrarán automáticamente.

6- La retribución se hará manifiesta: da la regla Enemigo Predilecto al Señor de la Guerra y su unidad.


- Fuerzas de la Legión de los Condenados: aquí podemos ver los perfiles de atributos de la Legión de los Condenados, además de sus opciones de equipo:

Perfil: HA4  HP4  F4  R4  H1  I4  A2  Ld10  Salvación 3+. El Sargento Legionario tiene el mismo perfil, salvo que tiene +1 a su HA (5). Cada uno cuesta 25 puntos. La unidad de base cuenta con 4 Legionarios y el Sargento. Puede ampliarse hasta en +5 Legionarios.

Equipo: servoarmadura, bolter, pistola bolter, granadas perforantes y fragmentación. 1 Legionario puede sustituir su bolter por Lanzallamas (+5 puntos), Rifle de Fusión (+10 puntos) o Rifle de Plasma (+15 puntos). Otro de los Legionarios puede cambiar el Bolter por: Bolter Pesado, Lanzallamas Pesado o Cañón de Fusión (+10 puntos), Cañón de Plasma (+15 puntos), Cañón Láser (+20 puntos), Lanzamisiles (+15 puntos) y/o Lanzamisiles con antiaéreo (+25 puntos). El Sargento Legionario puede cambiar el Bolter por: Espada Sierra (gratis), Arma de Energía (+15 puntos) o Puño de Combate (+25 puntos). Otro Legionario puede cambiar su Pistola Bolter por Bolter de Asalto (+5 puntos), Combi Arma (incluyendo el Grav, por +10 puntos), Pistola de Plasma o Grav (+15 puntos). Uno de los Sargentos puede llevar el Animus Valorum por +35 puntos.

Reglas Especiales: miedo, coraje, lento y sistemático, ayuda inesperada (no se benefician de las tácticas de capítulo. Entran en despliegue rápido y pueden repetir la tirada de dispersión), espectros inmortales (salvación invulnerable de 3+) y proyectiles flamígeros (sus disparos tienen la regla Ignora coberturas).


Y hasta aquí ésta entrada dedicada a la Legión de los Condenados. Quién sabe qué tal quedarán en la 8ª edición (el tiempo nos lo dirá). Un saludo a todos los lectores!!! =D



28 de abril de 2017

Resultado encuesta: Leman Russ vs Land Raider



Buenas tardes, amigos del hobby. El mes de Abril (y sus aguas mil) se nos acaba. Como recordaréis, la semana pasada os puse una nueva encuesta, en la cual veíamos un espectacular duelo entre 2 de los tanques más duros del Imperio: el Leman Russ de la Guardia Imperial y el Land Raider de los Marines Espaciales.





Una vez pasada la fecha de votación, tenemos el siguiente resultado:

- Leman Russ: 5 votos

- Land Raider: 3 votos

Como podéis ver en los resultados finales, tenemos como ganador al Tanque de Batalla Leman Russ de la Guardia Imperial con 5 votos, mientras que el Land Raider obtiene 3 votos.

Es verdad que el Land Raider es un vehículo que tiene la opción de transportar tropas y, en atributos, es mejor que el Leman Russ. Pero claro, esa diferencia de puntos es abismal, cuando entre ellos hay una diferencia de 1 punto en el blindaje lateral y de 4 en el blindaje posterior, sin olvidar el punto de Habilidad de Proyectiles que tiene a favor el vehículo de los Marines Espaciales.

Me despido en estas líneas. Pronto más entradas y encuestas en éste blog, vuestro blog. Un abrazo a todos y muchísimas gracias por los votos y por los comentarios!!! =)

21 de abril de 2017

Encuesta: Leman Russ vs Land Raider

Ayer, mientras hacía la entrada sobre el Tanque de Batalla Leman Russ, pensé: es increíble su blindaje, y por tan sólo 150 puntos de base!!! Entonces se me ocurrió hacer esta encuesta en la que ver un duelo entre estos ambos tanques. Ya tocaba hacer una encuesta, y creo que ésta es muy buena idea para volver con ellas.

El Leman Russ, como pudimos ver ayer, es un tanque de la Guardia Imperial que tiene un sin fin de modelos, cada uno con sus opciones de armas que lo convierten en un grandísimo vehículo. En ésta encuesta nos centraremos en el Leman Russ normal, el original.

Por su parte, el Land Raider aparece en todos y cada uno de los codex de Marines Espaciales (incluyendo el del Caos) y tiene hasta 3 variantes. En esta encuesta nos centraremos en el Land Raider de toda la vida, el del codex Marines Espaciales.

Ahora haremos un repaso a cada vehículo, para que entre todos podamos elegir el mejor entre ambos:

PERFILES:
- Leman Russ: 150 puntos. Blindajes: Frontal 14  Lateral 13  Posterior 10. Puntos de Armazón 3. HP 3.

- Land Raider: 250 puntos. Blindajes: Frontal 14  Lateral 14  Posterior 14. Puntos de Armazón 4. HP 4.


OPCIONES DE EQUIPO:
- Leman Russ: de base viene con Reflector, Descargadores de humo, Bolter Pesado y Cañón de Batalla. Puede cambiar el Bolter Pesado por un Lanzallamas Pesado (gratis) o por un Cañón Láser (10 puntos). Además, puede llevar 2 barquillas laterales con Lanzallamas Pesados (10 puntos), Bólteres Pesados (20 puntos), Cañones de Fusión (20 puntos) o Cañones de Plasma (30 puntos).

- Land Raider: de base viene con Reflector, Descargadores de humo, Bolter Pesado acoplado, 2 Cañones Láser acoplados. Puede llevar un Cañón de Fusión por 10 puntos.


TRANSPORTE:
- Leman Russ: no puede llevar pasajeros.
- Land Raider: puede llevar hasta 10 miniaturas.


REGLAS ESPECIALES:
- Leman Russ: no tiene.
- Land Raider: poder del espíritu máquina, vehículo de asalto.

Bien, llegamos al final de la encuesta. ¿Cuál creéis que es mejor en cuanto a calidad/puntos se refiere? El Leman Russ tiene más armas de disparo, pero el Land Raider es también un vehículo para llevar rápidamente a las tropas al combate. En una semana sabremos el resultado =)

20 de noviembre de 2016

Marines Espaciales: armamento obsoleto

Son ya 7 las ediciones que lleva Warhammer 40000 en nuestras vidas. Desde Rogue Trader hasta ahora han pasado casi 30 años llenos de historias warhameras y de cambios en la mayoría de los ejércitos. ¿A donde quiero llegar con esta entrada? Sencillo: algunas armas de los Marines Espaciales apenas han avanzado desde 3ª edición. Podremos ver cómo son y cómo podrían mejorar.

Veamos. Si nos vamos al codex de los Marines Espaciales de 3ª edición, vemos que muchas de las armas de disparos de los Marines Espaciales siguen siendo tal cuál están a día de hoy. Sabiendo que han ido apareciendo ejércitos a lo largo de los años, y que los que ya estaban a veces han visto cómo parte de sus armas a distancia mejoraban, ¿por qué no ha ocurrido lo mismo a los Marines Espaciales? Estas serían algunas de las armas que no han cambiado con el paso de los años:

- Bolter: no hay mejor arma con la que empezar a ver éste repaso. El arma favorita de todo Marine Espacial sigue tal cuál era en tercera edición, y es una pena; recuerdo cuando en 2ª edición llevaban las bayonetas. Yo haría que hiciese más disparos (por ejemplo, le pondría la regla Salvas 2/3).

- Bolter Pesado: este arma a día de hoy es, en la mayoría de las ocasiones, ineficaz. Otras armas son mejores, aunque ésta sea más barata. ¿Cómo mejorarla? Mínimo, yo le pondría que hiciese un disparo más (Pesada 4) y tal vez le viniese bien tener alguna reglilla extra (Cegador o Artesanal, por ejemplo).

- Lanzallamas: aquí entraría también el Lanzallamas Pesado. Ambas armas tampoco han cambiado con los años. Creo que son de las pocas que mantendría tal cuál están.

- Combi Armas: recuerdo que en otras ocasiones hemos hablado de ellas: son caras para lo que pueden hacer, que es sólo un disparo por partida. Les bajaría un poco el coste en puntos y, como una vez me dijísteis por aquí o en Facebook, que llevasen todas las opciones y a la hora de disparar, el jugador que lo hace eligiese el tipo de armamento que quiere usar.

- Pistola Bolter: mismo caso que con los Lanzallamas. Es un arma que seguramente siempre se mantenga igual, y que para lo que cuesta, no está mal.

- Cañón de Asalto: otra arma que, junto al Bolter Pesado, me sabe fatal que no hayan mejorado un poco para que vuelvan a ser jugables. Le pondría también un disparo más (Pesada 5) y la regla Acoplado, siempre que no la tenga ya; y si no, que tuviese otro tipo de regla (Arma Destructora).

- Bolter de Asalto: cuando vemos este arma en los videojuegos, vemos que los Exterminadores hacen muchísimos disparos con ella; en el juego debería ser igual. Le pondría Asalto 4.

- Armas de Plasma y de Fusión: las mantendría tal cual.

- Cañón Automático: le pondría Pesada 3.

- Cañón Láser y Lanzamisiles: igual. Tal vez les bajaría el coste en puntos.

- Escopeta: sería mejor si fuese Asalto 3.

Como podéis ver, hemos visto armas que vienen desde hace muchas ediciones, y siguen siendo igual. No he incluido armamento más reciente (como las Armas Grav) ya que la idea de esta entrada es ver cómo podrían mejorar armas de toda la vida. Ahora os toca a vosotros: ¿qué mejoras pondríais a estas armas? Un saludo a todos!!!! =)

21 de octubre de 2016

Unidades Marines Espaciales: Devastadores

Hace algunas semanas pudimos ver esta entrada en la que veíamos un duelo entre los Devastadores y los Segadores Siniestros. Como recordaréis, los Eldars vencieron a los Marines Espaciales ya que sus opciones y reglas son muy buenas. En la entrada de hoy veremos cómo los Devastadores de los Marines Espaciales han aparecido en los codex de W40K desde 2ª edición hasta la actual. El caso es que yo, personalmente, creo que es una de esas unidades que apenas ha cambiado (o mejorado) con el paso de los años. ¿El por qué? Ojalá tuviese esa respuesta, pero me parece injusto. También hay que recordar que, al aparecer en el codex Marines Espaciales unidades como los Centuriones Devastadores, los Devastadores quedan relegados a un segundo plano, por desgracia. Al grano.

- Codex Ultramarines (2ª edición): M10  HA4  HP4  F4  R4  H1  I4  A1  8  Salvación 3+. Por 300 puntos (¿30 puntos por mini? Que caras eran entonces jajajaja) teníamos una unidad formada por un Sargento y 9 Marines Espaciales. Hasta 4 de ellos podían llevar armas pesadas.

- 3ª edición: mismo perfil que en 2ª, aunque el coste bajó a 15 puntos la miniatura. También podían llevar hasta 4 armas pesadas.

- 4ª edición: mismo perfil y coste en puntos que en 3ª edición. De nuevo, sólo 4 de ellos podían acceder a armas pesadas.

- 5ª edición: el único cambio respecto a las 2 ediciones anteriores era que en éste codex costaban 16 puntos. Por lo demás, todo igual.

- 6ª edición: aquí, como novedad, entraron las Tácticas del Capítulo para todas las unidades. Por lo demás, el único cambio respecto al anterior codex fue que el coste de los Devastadores bajó a los 14 puntos.

- 7ª edición: copia y pega de 6ª edición, en todos los aspectos.



Una vez llegados a éste punto, vemos como por asombroso que parezca, los Devastadores siguen siendo casi iguales a día de hoy respecto a cómo eran en 2ª edición (salvo por los costes en puntos). ¿Es normal ésto? Pues no. ¿Podrían mejorar un poco? Algunas ideas que se me ocurren:

- Coste en puntos: el actual lo veo perfecto, así que no lo cambiaría.
- Opciones en armamento: creo que no sería descabellado que en ésta unidad, en lugar de las 4 armas pesadas que pueden llevar desde 2ª edición, pudiesen llevar hasta 6. Yo lo que haría es que si la unidad es de 5, pudiesen llevar sólo 4 armas pesadas y, si hiciésemos la unidad al máximo de efectivos, que pusiesen llevar hasta 6 armas pesadas.

Seguro que vosotros tenéis más ideas. ¿Os parece bien que los Devastadores sean tan estáticos como antaño? ¿En qué pensáis que podrían mejorar? Es vuestro momento, vosotros tenéis la palabra. Un saludo a todos los lectores!!! =)





PD: ésta entrada también sería aplicable a los Colmillos Largos de los Lobos Espaciales, de los cuáles podríamos hablar también aquí, aunque en realidad los problemas que tienen unos lo tienen también los otros.

20 de septiembre de 2016

Duelo de unidades: Segadores Siniestros vs Devastadores

El festín de disparos está servido. Como sabemos, a día de hoy los ejércitos de disparos suelen ser los que mejor preparados están para el actual sistema de juego de W40K. Pero dentro de cada ejército hay unidades que destacan más que las demás en cuantos a disparos se refiere. Hoy veremos el duelo entre 2 unidades características de disparo. Unidades que, desde la lejanía, pueden provocar muchísimas bajas en las líneas enemigas.

Los Segadores Siniestros de los Eldars son una unidad que, con el paso de las ediciones, ha ido mejorando hasta llegar a un nivel que les convierten en una de las mejores unidades de disparo actuales. Los Devastadores son una unidad característica de los Marines Espaciales; es verdad que actualmente en los codex de Marines Espaciales hay unidades que les discuten su valía (como los Centuriones), pero siguen teniendo ese encanto característico que siempre han poseído. Empezamos.

PERFIL DE ATRIBUTOS:
- Segadores Siniestros: Puntos: 25/mini. HA4  HP4  F3  R4  H1  I5  A1  Ld9  Salvación 3+.
- Devastadores: Puntos: 14/mini. HA4  HP4  F4  R4  H1  I4  A1   Ld8  Salvación 3+.
- Duelo: ganan los Devastadores que, por 11 puntos menos, tienen mejor perfil de atributos.

OPCIONES Y EQUIPO:
- Segadores Siniestros: armadura pesada aspec, lanzamisiles segador, telémetro segador. La unidad puede aumentarse hasta en 7 Segadores adicionales. Todos pueden tener misiles estrella por +8 puntos. El Exarca puede acceder a otros tipos de armas pesadas. Pueden elegir un Serpiente como transporte asignado.
- Devastadores: servoarmadura, bolter, pistola bolter, granadas perforantes y fragmentación, signum (sólo el Sargento Veterano). Puede ampliarse la unidad hasta en 5 Marines más. Hasta 4 pueden llevar armas pesadas. Pueden llevar un Querubín. El Sargento Veterano tiene varias opciones también, pero no arma pesada. La unidad puede elegir como transporte, uno de los siguientes: Rhino, Razorback, Cápsula de Desembarco.
- Duelo: ganan los Segadores Siniestros. Salvo en el tema de elección de transportes (por variedad son mejores los Devastadores), sus opciones son muchísimo mejores que las de los Marines Espaciales.

REGLAS ESPECIALES:
- Segadores Siniestros: condenación ancestral, lento y sistemático, precisión asombrosa, tiro rápido (Exarca).
- Devastadores: Y no conocerán el miedo, escuadras de combate, tácticas de capítulo.
- Duelo: a pesar que las Tácticas del capítulo pueden hacer que los Devastadores mejoren un poco, creo que las reglas de los Segadores Siniestros son tremendamente buenas. Los Segadores ganan.

RESULTADO FINAL:
- Segadores Siniestros: 2 victorias.
- Devastadores: 1 victoria.
- Empates: 0

Como podemos ver, los Segadores Siniestros son una unidad que está bastante por encima de los Devastadores. Creo que la cosa cambiaría si en la unidad de Marines Espaciales todos pudiesen llevar arma pesada, cosa que los Eldars sí que pueden.

Un saludo a todos!!! =)


9 de septiembre de 2016

Unidades Marines Espaciales: Predator

No, no lo confundáis con la película de Schwarzenegger, ya que el Predator es un vehículo que forma parte de la historia de los Marines Espaciales y de Warhammer 40000.

A día de hoy, el Predator no vive por sus años buenos. Su época dorada tal vez fuera la 3ª edición, en la que era un vehículo muy compacto y aprovechable. Actualmente, en cada codex en el que el Predator aparece (los codex de todos los capítulos de Marines Espaciales y los Marines del Caos), ve cómo hay opciones más baratas y que dan más guerra que éste pobre vehículo que a mí siempre me ha gustado.

Sí lo comparamos con unos Colmillos Largos (hablaré en el caso de los Lobos Espaciales, que son mi ejército y me es más fácil explicarme jejeje) vemos que, por los mismos puntos, en el Predator tendríamos un cañón automático y 2 bólteres pesados; así equipado nos costaría 95 puntos. En cambio, por ese mismo coste en puntos, con los Colmillos Largos podemos meter 3 bólteres pesados, por ejemplo; y así incluso nos sobrarían 5 puntos. En cambio, si ponemos el Predator a tope de armas (1 cañón láser acoplado + 2 cañones láser), su coste pasa a ser de 140 puntos; por el mismo coste, unos Colmillos Largos pueden ir equipados con 4 lanzamisiles y nos volverían a sobrar 5 puntos.

Todas estas comparaciones podrían hacerse también desde el codex Marines Espaciales e incluso con el codex Marines Espaciales del Caos y, en ambos casos, encontraríamos unidades u opciones que podrían salir más rentables que el Predator. ¿Podría mejorar el Predator? Pues sí, ¿por qué no? Veamos.

- Es verdad que a día de hoy lo podemos poner en escuadrón y, así gana las reglas Cazatanques y Cazamonstruos, pero aún así es poco. Yo le habría añadido Antiaéreo.

- Su coste base en puntos es algo caro. Vale, podría mantenerse, pero para ello, habría que darle un plus. El Predator siempre ha sido un vehículo de apoyo que, desde la distancia, intimidaba a nuestros rivales; ahora a ellos hasta se les puede escapar una carcajada al verlo. Yo le pondría que pudiese disparar todas sus armas a su HP normal a pesar de mover o, al menos, 2 armas si mueve. Creo que así volvería a ser un poco mejor, y una opción a tener más en cuenta.

- Armamento estático: y cuando digo estático lo digo porque, desde 3ª edición, tiene las mismas opciones de armamento (en dicha edición, los Marines Espaciales teníamos las versiones Anihilator y Destructor, pero en lo que a armamento se refiere, eran iguales que ahora). Ya toca que le pongan más opciones.

En fin, como véis, se podría hacer muchas cosas para que el Predator volviese a causar terror en las mesas, que es lo que debería hacer. ¿Cómo lo véis vosotros? ¿Os gusta como está a día de hoy, o le pondríais algún plus? Es vuestro momento de opinar jejeje. Un saludo a todos los lectores!!!!

20 de mayo de 2016

El reinado de los Templarios

Aunque esta fue para mí una etapa muy breve, no puedo decir que he olvidado aquella época en la que jugué con los Templarios Negros. Tras varios años llevando a los Ángeles Sangrientos, ví que salió el suplemento Codex Armageddon y, en él, aparecían reglas para 2 capítulos de Marines Espaciales: Salamandras y Templarios Negros. Creo que a más de uno nos gustaron los Templarios Negros, puesto que eran un ejército con un toque distinto en su forma de jugar y en su estética. La primera vez que ví cómo pintaban figuras de Warhammer 40000, la miniatura que estaba siendo pintada era nada más y nada menos que un Templario Negro, así que desde entonces sentí la curiosidad de jugarlos.

Pues bien, si recordáis aquel suplemento, los Templarios Negros le daban para el pelo a los Orkos. En cuanto a mi experiencia, pues también, casualmente, me tocó lidiar mucho con los pielesverdes. Las partidas que más recuerdo ahora mismo son:

- La maldición de Gorko: fueron muchas las partidas que jugué contra un compi con Orkos que siempre me ganaba. Los Nobles y el Kaudillo eran durísimos, y ellos sólos podían acabar con todo el ejército rival sin apenas sufrir bajas. Tras muchas derrotas consecutivas (si digo que mínimo fueron unas 20 me quedo corto), decidí probar una nueva estrategia para intentar parar a semejante marea verde. Vi una unidad que a priori, parecía inútil ante esa macro unidad de kombate ezpecial orka: los Exterminadores de Asalto. Puesto que entonces aún no tenían la invulnerable de 5+, pocos se atrevían a jugar con ellos, incluyéndome a mí. Pues ese día dije: voy a probar a ver que tal se desenvuelven contra esa unidad. Al ver que esa unidad se me acercaba, me abalancé sobre ellos y les asalté con unos 6 o 7 Exterminadores de Asalto con cuchillas relámpago. Con casi 30 ataques impactando a 3+ gracias a los Votos Templarios, los Nobles sufrieron muchísimas bajas en el primer turno de combate (creo que la unidad se quedó en un par de Nobles y el Kaudillo), éstos, al responder, mataron un par de Termis. Una segunda ronda de combate hizo que los Exterminadores erradicasen a la invencible unidad mata todo, dándome la victoria en la partida.

- 3 vs 3 (2ª parte): tras haber perdido la anterior partida, nuestros rivales nos dieron la revancha. La escenografía fue inútil para darles cobertura a los sin fin de Tiránidos, Orkos y Marines del Caos, gracias a las plantillas de Basilisk y Whirlwinds. Mientras el consejo de Videntes Eldar se trababa con la super unidad orka en un combate que parecía no tener fin, llegó el último turno; ese combate decidía la partida. Un asalto de mis Iniciados con el Paladín del Emperador al frente, fue bastante para que los Orkos quedasen mermados y los Eldars pudiesen finiquitarlos. Conseguimos una apuradísima victoria =)

- 4 Esquinas: de nuevo la misión de las 4 esquinas. Esta vez estábamos Guardia Imperial, Tiránidos, Orkos y Templarios Negros. Los Tiránidos jugaban con un codex que alguien había colgado por la red y no era oficial, ya que por entonces aún ellos jugaban con las reglas del reglamento. Mientras la GI nos debilitaba a todos por igual, se despreocupaba del objetivo central. En cambio, los Orkos perdieron su Kamión y no pudieron llegar al centro, que estaba ocupado por el Tirano de Enjambre. Tiramos un dado y la partida acabó en el 5º turno. De haber salido un turno más, el Paladín del Emperador habría disputado el centro de la mesa con el alien.

- Torneo: el destino me hizo volver a enfrentarme a mi compi de Orkos. Ese día tuve la suerte de, nada más empezar, destruirle los Kamiones en el primer turno (casi consigo desintegrarlos. Es más, yo pensaba que los había desintegrado y se me fue un poco la pinza festejando antes de tiempo) y no pudo acercarse a mí en ningún momento. Aún así, al final me fue destruyendo cosas a disparos. Lo infravaloré y casi me cuesta la derrota.

Pues hasta aquí mi experiencia con los Templarios Negros. Creo que no llegué a jugarlos con el codex de 4ª, o lo mismo lo hice unas pocas veces, ya que en esa edición apenas jugué.

Un saludo a todos!!! =)


25 de abril de 2016

Unidades Marines Espaciales: Rhino

Uf, hablar del Rhino es hablar del transporte básico de todos los Marines Espaciales; no sólo de ellos, ya que también los Marines del Caos y las Hermanas de Batalla lo tienen entre sus filas para llevar a las unidades al meollo de las líneas enemigas.

Pero si los Rhinos son ese dicho transporte clásico, ¿por qué no los usamos apenas? Podríamos poner un sin fin de escusas del por qué no los vemos en las mesas, pero creo que las más destacables serían:

- Opción simple de transporte: si miramos un poco al pasado, en la 3ª edición el Rhino tenía una pilísima de opciones útiles, pero la más destacable era que las unidades a bordo podían mover, desembarcar de él y tras ésto, asaltar. Esta función era muy clásica y nos permitía a los Marines Espaciales avanzar bastante rápido con nuestras escuadras de Línea (ésto se llevaba al máximo con los Ángeles Sangrientos y sus motores sobrealimentados). Después vino la 4ª edición y, aunque podíamos mover a tope y desembarcar, ya no podíamos asaltar. En 5ª, si movíamos 15 cm sí podíamos desembarcar y, como sigue hasta ahora, no podíamos ya asaltar ya que todo lo que fuese desembarcar de un vehículo no de asalto te impedía cargar. Otros transportes tienen al menos una opción seria de disparos, pero el Rhino flaquea en éste sentido; lo único que medio le salva es que tiene 2 puntos de mira para que miniaturas puedan disparar desde su interior.

- Existen mejores opciones: vivimos en un momento en el que el juego necesita transportes rápidos y con una función fuerte concreta. ¿Qué ocurre? Que los Marines Espaciales ya tenemos un vehículo que nos lleva al punto de batalla concreto a las unidades: se trata de la Cápsula de Desembarco. Este vehículo hace que los Rhinos sean totalmente inútiles y casi inservibles. La opción básica del Rhino es que es un tanque barato y con un blindaje decente para su coste en puntos, pero su única función es, prácticamente, intentar usarlo para pillar algún que otro objetivo táctico. En el caso de los Marines del Caos y las Hermanas, pues es el único transporte barato que tienen, y a veces directamente, les interesa más moverse a pata y corriendo que embarcados en un Rhino (bueno, tal vez las Hermanas puedan usarlo mejor al tener acceso a llevar bastantes fusiones, y ésto en un Rhino viene muy bien para que la unidad aguante más el aluvión de disparos rivales).


¿Cómo podría mejorar el Rhino para que volviese a ser un vehículo con opciones de juego? Directamente, yo los convertiría en un vehículo de asalto aunque fuese a través de una opción de equipo (tal vez alguna opción que, por +15 puntos, permitiese a las unidades asaltar al desembarcar aunque perdiese un punto de blindaje posterior, por ejemplo). Eso o que el reglamento permitiese que los tanques pudiesen al menos dar la opción de asaltar al desembarcar como en 4ª edición (mover en éste caso 6", desembarcar y asaltar).

¿Alguna vez habéis pensado en ideas de cómo mejorar los Rhinos? Podéis compartir vuestras opiniones con nosotros a través de los comentarios. Un saludo a todos!!!


10 de febrero de 2016

Duelo de personajes: el terror de los pielesverdez

Son muchos los personajes de los Marines Espaciales que están forjados en la lucha contra los Orkos. El primero que se me viene a la cabeza es Titus, capitán de la 2ª Compañía de los Ultramarines, protagonista del videojuego Space Marine. En él, le vemos liderando una escuadrilla de Marines Espaciales dispuestos a reventar a todos los Orkos posibles. Por desgracia, no tiene reglas en el juego; una pena. Pero aún así, lo pondremos en la lista de guerreros Adeptus (no en los duelos):


- Capitán Titus: cuando le encomiendan la misión de dirigirse al mundo forja Graia a exterminar Orkos, lo último que se esperaba es que se encontraría con unos enemigos aún más mortíferos que los verdosos alienígenas.

- Krom Dragongace: el lobo es un luchador al estilo de Ragnar Blackmane pero tal vez sea bastante más débil que el Joven Rey. Eso sí, le gusta matar Orkos como al que más.

- Gran Mariscal Helbrecht: cómo olvidar cuando los Templarios Negros persiguieron a los Orkos tras la 3ª Guerra por Armageddon. Se merece estar aquí.

- Pedro Kantor: los Puños Carmesíes son otro de los capítulos de Marines Espaciales que los Orkos no pueden ni ver en pintura.

- Tycho: en las filas de los Ángeles Sangrientos existe un hombre que soportó casi tanto mal por parte de los Orkos como el mismísimo Yarrick.


Una vez vistos los personajes que son expertos en derrotar a Orkos, cuál será el mejor de todos ellos? Veámoslo:

- Krom Dragongace vs Tycho: duelo entre lobo y vampiro. Pondremos a Tycho en su versión de la Compañía de la Muerte. El Sangriento pegaría en primer lugar, ya que Krom lleva Hacha. Tycho hace 4 Ataques; impactaría 2 y, a la hora de Herir, conseguiría hacer 2 Heridas (gracias a las Armas Digitales), de las cuales Krom salvaría 1. Krom pega 5 Ataques de los cuales impactarían un total de 4 gracias a su saga. Hiere a 2+, por tanto heriría las 4 Heridas muy probablemente. Tycho tiene Aura de Hierro, por tanto salvaría 2 Heridas. Está claro que, poco a poco, Krom vence el combate.





- Pedro Kantor vs Gran Mariscal Helbrecht: pega primero el Gran Mariscal, puesto que Pedro Kantor lleva Puño de Combate. Hellbrecht hace 4 Ataques, impactando 2 y hiere 1. Pedro Kantor con su aura de hierro y el No hay Dolor, se salva. El carmesí hace 4 ataques, impactando 2 e hiriendo los 2. Hellbrecht se salva de 1 pero, como no es Guerrero Eterno, muere en combate. Vence Pedro Kantor.






- FINAL: KROM DRAGONGACE vs PEDRO KANTOR: empieza la gran final. Ambos se pegan a la par puesto que atacan en último lugar por sus armas. Krom hace un total de 5 Ataques, impactando un total de 4 Ataques; hiere los 4 de los cuales Pedro Kantor salvaría 2 y, con el No hay Dolor, salva otro. Pedro Kantor haría 4 Ataques, impactando 2 e hiriendo ambos. Krom salva 1 por el Cinto de Russ pero, al igual que Helbrecht, no es Guerrero Eterno. Por tanto, Pedro Kantor le vence.






Como hemos podido ver, Pedro Kantor es el mejor Marine Espacial para matar Orkos (al menos a la hora de enfrentarse a sus allegados hermanos Marines Espaciales jejeje).





Un saludo y gracias a todos los que habéis leído la entrada =)

10 de septiembre de 2015

Bibliotecarios de los Marines Espaciales

Hace unos cuantos meses hice esta entrada dedicada a los Capellanes de los Marines Espaciales. En la de hoy, daremos un repaso a los Bibliotecarios que abarcan las filas de los Adeptus Astartes.

Como todos sabemos, la mayoría de los capítulos de los Marines Espaciales tienen Bibliotecarios. Algunos capítulos prefieren no contar con ellos a la hora de combatir (como los Templarios Negros), mientras que otros los tendrían a cientos si por ellos fuera (como los Cuervos Sangrientos que, a pesar de no tener reglas oficiales en el juego, sabemos que trasfondísticamente se parecen en el gusto de los psíquicos a los Mil Hijos).

Pero aquí veremos a los que conocemos. Bibliotecarios de toda la vida. Esos que a veces cuando nuestro enemigo ve, piensa que tiene un problema serio para lidiar con ellos. Veámoslos:

TIGURIUS: mencionar a Tigurius es sinónimo de El Mejor. Es sin duda el mejor de todos los Bibliotecarios de los Marines Espaciales, ya que a pesar de ser más barato en puntos que los demás, sus reglas especiales son envidiables. Además, tiene acceso a todas las disciplinas del reglamento, que se dice pronto.




NJAL STORMCALLER: en las aldeas fenrisianas, cada vez que hay una tormenta, los nativos no saben si es por la naturaleza, o porque Njal Stormcaller se ha decidido a controlar este elemento. Njal es un buen personaje que ha bajado en puntos respecto al anterior codex y ha mejorado su nivel psíquico. Tal vez lo único que medio me desagrada es que ha perdido la antigua tabla de Señor de las Tormentas, con la que ahora repite un chequeo fallido por turno de la disciplina Tempestas. Por lo demás, me sigue gustando.




MEPHISTÓN: recuerdo cuando salió el codex Ángeles Sangrientos de 5ª edición, muchos decíamos y pensábamos ésto: joder, pero si le han puesto perfil de Primarca!!! En parte teníamos razón. Actualmente sigue teniendo un perfil de atributos envidiable y demasiado bueno para los puntos que cuesta. Increíble que Njal, costando 5 puntos más, sólo tenga Iniciativa 4. Pero bueno, Mephistón se ha apoderado de un puesto de categoría con el que seguramente sólo Tigurius pueda lidiar.





EZEKIEL: si en La Roca hay un hombre capaz de enseñar las artes psíquicas, ese es Ezekiel. Personalmente, su miniatura siempre me ha gustado bastante; un bibliotecario con armadura azul y una túnica, que más se puede pedir jejejeje. En reglas, Ezekiel es el Bibliotecario más barato en puntos de los que vemos en esta entrada, pero creo que los otros 3 son algo mejores. Aún así, cuidado con él vaya que os de una sorpresa.

Y hasta aquí éste repaso a los mejores bibliotecarios dentro del mundo de W40K. Vendrán otros, pero pocos podrán superar a éstos, al menos en leyendas y antigüedad. Un saludo a todos =)

16 de agosto de 2015

Duelo de codex: Lobos Espaciales vs Marines Espaciales

Un duelo de codex siempre resulta intrigante de ver. Aunque claro, a veces hay codex que parecen estar a un nivel bastante superior al otro,
no por ello hay que dejar de compararlos. En esta ocasión veremos un duelo de codex que, como en ediciones anteriores ocurría, el que sale primero está en una hipotética desventaja respecto al que ha salido más recientemente. ¿Ocurrirá lo mismo en éste duelo? Al grano.

Este duelo lo haré en una especie de 3 partes: la primera será enfrentando unidades que ambos codex tienen. En la segunda veremos las unidades propias que tiene cada codex y que no tiene el rival. Y en tercer lugar estará el duelo de equipo y reglas especiales. Recordad que, como suelo hacer, no incluiré a los personajes especiales en este duelo.

1ª PARTE: UNIDADES EN COMÚN:
- Señor Lobo vs Maestro Capitán: duelo de machotes ibéricos. Vemos que de base ambos tienen el mismo perfil y el mismo equipo base, eso sí, salvo el Bombardeo Orbital. Bueno, en mi opinión creo que este duelo lo gana el Señor Lobo gracias a que por unos pocos puntos más de los que cuesta el Maestro Capitán, puede llevar la Montura de Lobo Trueno y así tener un perfil muy superior al del Marine Espacial.

- Sacerdote Rúnico vs Bibliotecario: de nuevo ambos tienen el mismo perfil, pero el Rúnico es más barato. Eso sí, el Bibliotecario tiene opción de llevar el Escudo de Tormenta si es Exterminador, así que diría empate (aunque a mí me gusta más el Rúnico).

- Sacerdote Lobo vs Capellán: gana el Capellán por ser 20 puntos más barato que el Sacerdote Lobo.

- Jefe de Batalla vs Capitán: pues ésto lo veo igual que en el caso del primer punto. A pesar de que el Capitán viene con invulnerable de 4+ de base, el Jefe de Batalla puede ir en Montura Lobo de Trueno, lo que le dejaría con un perfil muy parecido al del Capitán. Gana el Jefe de Batalla.

- Cazadores Grises vs Escuadra Táctica: el dilema de siempre. Los Cazadores tienen Contraataque y la opción de llevar arma cuerpo a cuerpo como bazas (además de poder elegir la Stormwolf como transporte asignado), mientras que los Tácticos tienen la opción de las Escuadras de Combate y el llevar un arma pesada. Sigo creyendo que los Cazadores Grises son mejores que los Tácticos.

- Sacerdote de Hierro vs Tecnomarine: fuera de dudas. Gana el Tecnomarine gracias a que de base tiene mejor perfil de atributos por sólo +10 puntos, además de la regla Reforzar las defensas.

- Exploradores Lobo vs Exploradores: ganan los Exploradores. Son más baratos, tienen el mismo perfil, son Línea y pueden llevar el Land Speeder Tormenta.

- Dreadnoughts: a pesar de que el Venerable lobuno puede llevar la Gran Hacha y el Escudo de Tempestad, los Dreads de los Vainilla llevan de base 4 ataques por tan sólo +5 puntos que la versión lobuna. Ganan los Dreads de los Marines Espaciales.

- Guardia del Lobo vs Veteranos de la Guardia / Veteranos de Vanguardia: ganan los Veteranos de los Marines Espaciales. Los Escudos de Tormenta más baratos y la opción de acceder a las combi gravs, les hacen llevarse éste duelo.

- Exterminadores Lobo vs Exterminadores / Exterminadores de Asalto: me quedo con los Exterminadores Lobo. Han ganado algo que hacía tiempo que no tenían: despliegue rápido. Además, la increíble variedad de combi armas sumada a las opciones de muchas armas de combate, les hacen vencedores.


27 de mayo de 2015

Unidades Marines Espaciales: Land Speeders

Tras un mes sin escribir entrada alguna en el blog (perdón por la tardanza), va siendo hora de volver a poner algo por estos lares. Espero que en los próximos días pueda seguir con más entradas y recuperar parte del tiempo perdido.

Los Land Speeders casi siempre han sido una de esas unidades que, por desgracia, han pertenecido a las "unidades malas" dentro de los codex de Marines Espaciales y demás capítulos que tienen acceso a ellos.

Recuerdo que en 3ª edición, los Land Speeders, aún siendo normaletes, podían dar muchas sorpresas a distintos ejércitos sobre todo los de horda. Pero ahora estos vehículos voladores son carne de cañón, y sus defectos podrían ser solucionados para que medio volviesen a ser jugables. Veamos:

- PERFIL: aquí es donde deben mejorar nada más empezar. Con esos blindajes 10 por los 4 costados, estos vehículos caen como moscas. Un frontal de 11 y los demás tal cuál; con eso mejorarían de lo lindo. En cuanto al coste en puntos, bueno, siguen costando de base lo mismo que siempre (50 puntos), así que tal vez una leve reducción les haría más jugables (al menos 5 puntillos menos de lo que cuestan ahora). Los puntos de armazón actuales me parecen correctísimos.

- ARMAMENTO: en este aspecto, creo que tienen el mismo problema que los Whirlwinds: falta de armamento agresivo. Bueno, en el caso de los Land Speeders no es el acceso a esas armas, sino el coste, que hace que cada vehículo suba su coste hasta las nubes. Una bajada en sus opciones de armas sería lo suyo (bueno, eso y que aparte mejorasen el Bolter Pesado. Con eso ya serían muy superiores); es increíble que un arma tan sencilla como el Cañón de Asalto les cueste +30 puntos.

En resumidas cuentas, los Land Speeders son flojos, pero aún así no hay que dejarlos en el olvido. Tienen el problema del blindaje, que les hace ser fáciles de destruir, pero al menos tienen un movimiento muy útil y más como está la forma de jugar últimamente.

3 de abril de 2015

Unidades Marines Espaciales: Dreadnoughts

Vaya, me siento raro al ver que me dan ganas de volver a escribir otra entrada en el día de hoy por estos lares jejejeje, aunque creo que la ocasión lo merece.

Las ganas de escribir esta entrada es a raíz de uno de los temas que hemos ido viendo también en el foro El Gran Anular. La cosa es que, como en el caso de los Exterminadores, vemos que los Dreadnoughts se ven poquísimo últimamente, o directamente para verlos, hay que jugar mínimo 2 o 3. No me parece nada bueno para nuestros Dreads, pero en fin. Creo que lo mejor es analizarlos.

Si tomamos como ejemplo el Dreadnought base de los Lobos Espaciales, vemos que ahora nos cuesta 95 puntos incluirlo de inicio, con el Cañón de Asalto y el Puño de Combate de serie; luego, podemos moldearlo a nuestro gusto, en función de a qué enemigo nos vayamos a enfrentar.

Creo que los Dreadnoughts deberían ser un pelín más resistentes. Les ocurre algo parecido a los Rhinos, ya que ambos tipos de vehículos han pasado a ser vehículos técnicamente blandos por el tema de los Puntos de Armazón. Pero claro, para mejorar al Dreadnought no le vamos a poner 4 PA (Puntos de Armazón), pero tal vez sí se le podría mejorar en otros aspectos:

- Puntos: creo que están bien los costes, así que aquí pondría pocos cambios o directamente ninguno.

- Perfil: aquí sí veo yo algo incoherente, y es en el perfil del Dread Venerable. Vemos que, por esos +25 puntos, ganamos sólo un +1 en HA y HP. En mi opinión, el Venerable debería ser mejor. Tal vez con que llevase Blindaje Frontal 13 (como el Dread de Hierro del codex Marines Espaciales), su vida sería más duradera; incluso yo les añadiría una salvación inmodificable invulnerable de 6+, para que aún pudiesen aguantar algo más. Y bueno, ya por pedir, tal vez a nuestros Dreads les vendría algo que aunque parezca una chorrada, podría ser efectivo, al menos en parte, y es que el blindaje trasero pasase a ser de 11 en lugar del eterno 10 que lleva teniendo desde la 3ª edición.

- Equipo: a mí personalmente las opciones de los Dreads me parecen coherentes en cuanto a costes de puntos. Por supuesto que se podrían hacer ajustes, pero en mi opinión están bastante decentes.

Ahora es vuestro turno, amigos del hobby. ¿Creéis que los Dreads se suelen ver poco en las mesas, y de ser así, pensáis que deberían mejorar en algo? Es vuestro momento para dar ideas al respecto. Un saludo ;)


PD: hay que recordar que hay otros tipos de Dreadnoughts en los Marines Espaciales (Hierro, Furioso, Murderfang, etc), pero creo que a éstos sería mejor meterlos en una entrada distinta y más concreta jejeje.

12 de marzo de 2015

Capellanes de los Marines Espaciales

Una cosa que siempre he tenido ganas es de juntar en una entrada del blog a todos los Capellanes de los Marines Espaciales, y hoy lo voy a hacer.

Como sabemos, los Capellanes tienen funciones bastante similares a sus semejantes de otros capítulos, pero también realizan otras funciones distintas aparte de sus labores oficiales.

Dicho lo dicho, empezamos. Y para empezar, me quedo con Ulrik, y así aprovecho para darle un homenaje a nuestro gran Matador.

- Ulrik el Matador: máquina, Ulrik es una auténtica máquina. Por todos es bien sabido que estamos hablando de uno de los mejores personajes del codex Lobos Espaciales. El trabajo de Ulrik y el de todos los Sacerdotes Lobo de los Lobos Espaciales es reclutar a los jóvenes Garras Sangrientas y guiarlos en combate para que aprendan a cazar como Russ manda. Ulrik es un tipo muy duro en el juego, y sobre todo para los puntos que cuesta (145).



2 de febrero de 2015

Unidades Marines Espaciales: Cazadores Grises, Tácticos y Marines del Caos

Con esta entrada, inicio una serie de ellas en las que daré mi opinión de cómo deberían ser algunas unidades en el juego.

Veamos. Visto lo visto, a veces parece casi "insultante" la comparación de un Marine Espacial (da igual leal que traidor) con las minis de infantería de otros codex. Pues hoy vamos a ver cómo cada uno de nosotros ve de qué forma deberían estar las unidades.

Para empezar, he elegido a los Tácticos/Cazadores Grises/Marines del Caos, porque son la base de cualquier ejército de Marines Espaciales. Las comparaciones con otras minis de línea de otros codex hacen que a veces un Marine Espacial muera con relativa facilidad, cuando por todos nosotros es bien sabido que debería ser al contrario.

Yo, para empezar a dar mi opinión, el perfil base de cualquier Marine básico debería ser tal cuál está a día de hoy, pero con los siguientes cambios:

- Coste base: los que cuesten 14 de base, deberían valer 13. Y en los del Caos, pues 12 puntos.
- Ataques: lamentable que un Marine Espacial haga de base 1 sólo ataque, que son los mismos que hace un Guardia Imperial o un Gretchin. De base, un Marine Espacial sin 2 armas de una mano, debería tener 2 ataques.
- Opciones a Pistola y Arma: veo bien que los Cazadores Grises y los Marines del Caos sigan siendo los únicos que puedan acceder a ese equipo; por tanto, no lo modificaría (lo siento por mis hermanos Vainilla).
- Salvación y otros Atributos: ya sabemos la increíble saturación a disparos que hay en el juego. A día de hoy, a muchos ejércitos Xenos les cuesta lo mismo (o incluso menos) barrer a 10 Tácticos que a 20 Orkos; eso no debería seguir así. ¿Cómo mejorar eso? Es complicado, pero tal vez con que la Servoarmadura diese Salvación de 3+ (la que da desde siempre) y un No Hay Dolor de 6+, la cosa cambiaría. Eso, o poner a cada Marine Espacial 2 Heridas, pero eso lo vería desorbitado. Por lo demás, los otros atributos están perfectos.

Ahora es vuestro turno. ¿Cómo creéis que deberían ser los perfiles de los Marines Espaciales? Próximamente veremos más unidades a las que analizar.

PD: si queréis, podría añadir (a estas listas de entradas) también a los Marines de los Caballeros Grises.

17 de abril de 2014

Index Astartes: los CICATRICES BLANCAS

En el día de hoy me he acordado de echar un vistazo al único Index Astartes
que tengo (cuanto me arrepiento de no tener los demás, pero en fin), y al llegar a los Cicatrices Blancas me han dado ganas de haceros una entrada sobre ellos.

Creo que estos libros eran geniales y, en el caso de los Cicatrices Blancas (o CB, como gustéis jejeje) veo que no eran nada malas sus reglas especiales. Eso sí, te obligan a que te hicieses listas un pelín motorizadas y llenas de transportes, pero por lo demás estaban muy bien; que tiempos tan buenos eran los de la 3ª edición, donde veíamos éstos libros, y en castellano!!!.

Veámoslos en acción haber que tal eran los discípulos de Jaghatai Khan:


5 de marzo de 2014

Es que también son Marines - unidades de Leales y unidades de Traidores

Esta entrada la empecé a escribir hace semanas, pero el teclado se me averió y hasta hoy no he podido ponerme de nuevo con el pc. En los próximos días escribiré más entradas para compensarlo ;)

Ahora al grano; ésta es una entrada difícil de enfocar que espero que me salga bien sin crear mucha polémica, ya que sólo pretendo dar mi opinión sobre éste tema, y creo que puedo hacerlo bien con buenas palabras para que después todos tengamos nuestra libre opinión inalterada.

Veréis, desde que empecé a jugar a W40K, allá por la 3ª Edición, cuando veía partidas entre ejércitos de Marines Espaciales (a los que iré llamando Vainillas o ME) versus Marines Espaciales del Caos (llamémosles Marines del Caos, caóticos o MEdC), rara era la vez en la que uno de los jugadores de uno de los ejércitos protestaba un poco por el tema de que ambos ejércitos deberían tener unidades más parecidas e idénticas, ya que ambos son Marines Espaciales, pero lógicamente se diferencian en varias unidades. La cosa es que desde siempre han tenido unidades parecidas o idénticas (Marines de Asalto y Rapaxes por ejemplo), pero con el paso de los años, de las ediciones y las renovaciones de codex, algunas unidades han dado "el salto" a la otra versión, ya sea de la leal a la traidora o incluso al revés.

Así que vamos a ir viendo lo que quiero deciros en forma ordenada. Comenzaría desde la 2ª Edición, pero no dispongo del codex Ultramarines y por tanto poco puedo hacer. Eso sí, tengo el codex Lobos Espaciales a mi entera disposición y, puesto que son leales también, usaré para empezar a comparar los codex de 2ª a los Lobos por parte de los leales y el codex Caos. Recordad que en ninguno de los apartados pondré a los Demonios (salvo al Príncipe Demonio) puesto que esa es la mayor diferencia entre unos y otros, y lo que trato de ver en ésta entrada es que destaquen las unidades de Marines de ambos capítulos, unidades que no tenga el opuesto, y que veamos cuáles han terminado viendose representadas en el bando enemigo.


28 de enero de 2014

Unidades bestiales de W40k: Marines Espaciales

El actual codex Marines Espaciales (conocido también como Vainillas, o como el diminutivo ME) es una gran recopilación de unidades, armas y equipo que sólo los Astartes pueden tener. Pero, de entre todas éstas unidades, ¿con cuáles quedarnos para que sean parte de las Unidades Bestiales? Lo mejor es verlo:

- Marneus Calgar: el rey de los Ultramarines se merece por méritos propios estar en ésta lista. A pesar de haberse renovado el codex, sigue siendo un gran personaje, mejor que antes incluso.

- Tigurius: aquí diría sin duda que, contabilizando su coste en puntos, es seguramente el mejor psíquico de los Marines Espaciales, superando en ciertas facetas a Mephistón, Njal Stormcaller y Ezequiel.