Hoy ha llegado el día de hablar de una unidad de la cuál siempre he querido hacer una entrada: se trata de la Guardia de Honor, esos Ángeles Sangrientos de armadura roja y casco dorado.
Esta es una unidad emblemática de los hijos de Sanguinius. Marines Espaciales expertos en el combate, capaces de hacer frente a un sin fin de Orkos o incluso a traidores caóticos. En esta entrada haremos un repaso de ésta unidad en el codex de 3ª edición y ver si era una unidad dura en combate, al igual que su Primarca.
3ª edición: es donde más hincapié quiero hacer de la entrada. Fue en esta edición cuando añadieron a ésta gran unidad. Marines con pistola bolter y arma cuerpo a cuerpo, y con la opción de llevar todos armas de energía y de añadirles honores de exterminador (aunque claro, con estas 2 opciones pasaban a costar 38 puntacos!!!).
- ATRIBUTOS: HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A1 Ld9 Salvación 3+. 18 puntos (el Sargento Veterano costaba +12 puntos).
- REGLAS ESPECIALES: despliegue rápido, y no conocerán el miedo, rabia negra, compañía de la muerte.
- EQUIPO: bolter (que se podía sustituir por pistola bolter y arma cuerpo a cuerpo). 2 de ellos podían llevar una de las siguientes armas: lanzallamas, rifle de plasma o fusión, pistola de plasma y arma cuerpo a cuerpo. Cualquiera podía llevar: arma de energía (+10 puntos), granadas de fragmentación (+1 punto), granadas perforantes (+2 puntos), bombas de fusión (+4 puntos), honores de exterminador (+10 puntos). Luego tenían la opción de llevar transporte (Rhino, Razorback o Land Raider) o añadirles retrorreactores.
Tras ésto, vamos a haver algo que hacía muchísimo tiempo que no hacía: una lista de ejército a 1000 puntos con la Guardia de Honor como protagonista!!! Como la Guardia de Honor se podía poner como escolta de algún personaje, aprovecharemos eso en esta lista de ejército.
- Hermano Córbulo: 156 puntos.
- Guardia de Honor: 1 convertido a Sargento Veterano con pistola bolter y arma de energía. 4 Marines con pistola bolter, arma de energía y honores de exterminador. Razorback como transporte: 267 puntos.
- Escuadra de Exploradores: 4 exploradores con rifle de francotirador. 1 explorador con lanzamisiles: 105 puntos.
- Escuadra Táctica: 5 Marines Espaciales. 4 con bolter y granadas. 1 con cañón láser: 90 puntos.
- Predator Anihilator:2 cañones láser acoplados, 2 cañones láser: 170 puntos.
- Exterminadores de Asalto: 4 exterminadores con cuchillas relámpago. 1 Sargento con bolter de asalto y arma de energía: 210 puntos.
TOTAL: 998 puntos.
Y hasta aquí ésta entrada. Como habéis visto, la Guardia de Honor era una unidad que tenía la opción de ir muy bien equipada pero, para ello, el coste de la unidad se iba muy arriba. Espero que os haya gustado la entrada, e invito a los jugadores de Ángeles Sangrientos de aquella época a que nos cuenten sus experiencias con ésta unidad. Un saludo a todos los lectores!!!! =)
Blog dedicado a los legendarios y arcanos guerreros de las tierras gélidas: los LOBOS ESPACIALES. Además, vereis mis opiniones acerca de otras cosas, tales como Star Wars, Dragon Ball, películas, etc.
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14 de junio de 2018
24 de marzo de 2018
Compañía de la Muerte: la evolución de los vampiros
Saludos desde Fenris. Hoy nos subimos en la Stormwolf para ir a visitar a nuestros hermanos de Baal, los Ángeles Sangrientos, y más concretamente a su unidad más característica: la Compañía de la Muerte, esos Marines Espaciales de armaduras negras que sucumben a la Rabia Negra y que no paran hasta derramar la sangre de sus enemigos. Custodiados por los Capellanes del capítulo, los hijos de Sanguinius están dispuestos a lograr la aniquilación de los enemigos del Emperador.
Los Ángeles Sangrientos han sido siempre uno de mis capitulos favoritos dentro de los Marines Espaciales. Cuando los jugaba me iba mejor en las partidas que con los Lobos Espaciales (en serio, pero que hago jugando con los peludos lobos? Jajajajaja), pero qué queréis que os diga: el encanto de los Lobos Espaciales jamás lo tendrán los Ángeles Sangrientos.
Bueno, esta no es una entrada para ver si son mejores los grises o los rojos, sino para ver el cambio de los hombres de negro de Sanguinius. Así que, si os parece, utilizaremos un poco también la máquina del tiempo de Trunks para hacer un recorrido a lo largo de los años sobre los miembros de la compañía de la muerte. Otra unidad que tengo ganas de analizar es la Guardia de Honor de éste capítulo, pero eso lo dejaremos para otra entrada.
- 2ª edición: 35 puntos / miniatura (mínimo 5 Marines). M10 HA5 HP4 F4 R4 H1+1 I4 A1 Ld10
Equipo: pistola bolter, servoarmadura, equipo de combate de la armería. Opción a llevar bólter, granadas, retrorreactores.
Reglas: herida adicional, liderazgo, psicología, furia asesina, capellán.
- 3ª edición: Se elegían aleatoriamente. HA4 HP4 F4 R4 H1 H4 A2 Ld9 Salvación 3+
Equipo: bolter, o pistola bolter y arma cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación. Pueden ir en Rhino o llevar retros.
Reglas: sed de sangre, coraje, ignoran heridas, despliegue rápido, y no conocerán el miedo.
- 4ª edición: no hubo codex como tal, sino que se sacó en un par de White Dwarfs:
HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 Ld9 Salvación 3+. Se escogían por unidades.
Equipo: granadas, pistola bolter, bolter o arma cuerpo a cuerpo. Acceso a llevar retrorreactores.
Reglas: Y no conocerán el miedo, coraje, asalto rabioso, no hay dolor, rabia negra.
- 5ª edición: 20 puntos/miniatura. HA5 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 Ld8 Salvación 3+
Equipo: servoarmadura, espada sierra, granadas, bolter o pistola bolter. Pueden llevar retros o ir en Rhino.
Reglas: rabia negra, coraje, no hay dolor, asalto rabioso, implacables.
- 6ª edición: no hubo codex.
- 7ª edición: 20 puntos/mini. HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 Ld8 Salvación3+
Equipo: servoarmadura, espada sierra, pistola bolter, granadas.
Reglas: asalto rabioso, coraje, implacable, no hay dolor, rabia.
- 8ª edición: 8 puntos de potencia. M6 HA3+ HP3+ F4 R4 H1 A2 Ld7 Salvación 3+
Equipo: pistola bolter, espada sierra. Pueden llevar propulsor de salto, además de otras armas.
Reglas: y no conocerán el miedo, rabia negra, asalto aéreo.
Y hasta aquí ésta rápida visita a Baal. La Compañía de la Muerte es sinónimo de destrucción en combate. Moriar el Dreadnought y Lemartes lo saben de muy buena tinta. Un saludo a todos los lectores!!! Y no bebáis mucha sangre jajajaja.
Los Ángeles Sangrientos han sido siempre uno de mis capitulos favoritos dentro de los Marines Espaciales. Cuando los jugaba me iba mejor en las partidas que con los Lobos Espaciales (en serio, pero que hago jugando con los peludos lobos? Jajajajaja), pero qué queréis que os diga: el encanto de los Lobos Espaciales jamás lo tendrán los Ángeles Sangrientos.
Bueno, esta no es una entrada para ver si son mejores los grises o los rojos, sino para ver el cambio de los hombres de negro de Sanguinius. Así que, si os parece, utilizaremos un poco también la máquina del tiempo de Trunks para hacer un recorrido a lo largo de los años sobre los miembros de la compañía de la muerte. Otra unidad que tengo ganas de analizar es la Guardia de Honor de éste capítulo, pero eso lo dejaremos para otra entrada.
- 2ª edición: 35 puntos / miniatura (mínimo 5 Marines). M10 HA5 HP4 F4 R4 H1+1 I4 A1 Ld10
Equipo: pistola bolter, servoarmadura, equipo de combate de la armería. Opción a llevar bólter, granadas, retrorreactores.
Reglas: herida adicional, liderazgo, psicología, furia asesina, capellán.
- 3ª edición: Se elegían aleatoriamente. HA4 HP4 F4 R4 H1 H4 A2 Ld9 Salvación 3+
Equipo: bolter, o pistola bolter y arma cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación. Pueden ir en Rhino o llevar retros.
Reglas: sed de sangre, coraje, ignoran heridas, despliegue rápido, y no conocerán el miedo.
- 4ª edición: no hubo codex como tal, sino que se sacó en un par de White Dwarfs:
HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 Ld9 Salvación 3+. Se escogían por unidades.
Equipo: granadas, pistola bolter, bolter o arma cuerpo a cuerpo. Acceso a llevar retrorreactores.
Reglas: Y no conocerán el miedo, coraje, asalto rabioso, no hay dolor, rabia negra.
- 5ª edición: 20 puntos/miniatura. HA5 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 Ld8 Salvación 3+
Equipo: servoarmadura, espada sierra, granadas, bolter o pistola bolter. Pueden llevar retros o ir en Rhino.
Reglas: rabia negra, coraje, no hay dolor, asalto rabioso, implacables.
- 6ª edición: no hubo codex.
- 7ª edición: 20 puntos/mini. HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 Ld8 Salvación3+
Equipo: servoarmadura, espada sierra, pistola bolter, granadas.
Reglas: asalto rabioso, coraje, implacable, no hay dolor, rabia.
- 8ª edición: 8 puntos de potencia. M6 HA3+ HP3+ F4 R4 H1 A2 Ld7 Salvación 3+
Equipo: pistola bolter, espada sierra. Pueden llevar propulsor de salto, además de otras armas.
Reglas: y no conocerán el miedo, rabia negra, asalto aéreo.
Y hasta aquí ésta rápida visita a Baal. La Compañía de la Muerte es sinónimo de destrucción en combate. Moriar el Dreadnought y Lemartes lo saben de muy buena tinta. Un saludo a todos los lectores!!! Y no bebáis mucha sangre jajajaja.
19 de diciembre de 2016
Vampiros del 40K
Tras leer el comentario de nuestro amigo Vindicare en la entrada de ayer, me he puesto a pensar y creo que nunca había hecho una entrada dedicada a ver juntos a los Amos de la Noche y a los Ángeles Sangrientos. ¿Por qué llamarlos vampiros? Seguid leyendo y os explicaré la idea de esta entrada.
No vamos a ver una encuesta, pero con los comentarios que vayáis dejando van a dejar plasmadas vuestras opiniones. En esta entrada veremos varios detalles que hacen que tanto la legión caótica como los Astartes sean llamados así: vampiros.
- Amos de la Noche: los detalles de las alas en los cascos de sus servoarmaduras nos hace ver cómo parecen totalmente unos chupasangres en toda regla. Sus emblemas antes y después de la Herejía nos aclara totalmente su "estilo vampírico"; es uno de esos detalles que les da ese toque característico propio. Son un ejército veloz que utiliza las motos y los retrorreactores como el pan nuestro de cada día. Por supuesto su Primarca también tiene un estílo vampírico a tener en cuenta, ya que su miniatura con capa nos recuerda mucho a minis de los Condes Vampiro de Fantasy.
- Ángeles Sangrientos: las armaduras rojas que desembarcan de los vehículos con motores sobrealimentados suelen ir al campo de batalla apoyados por la oscura Compañía de la Muerte; éstos últimos son los más sedientos de sangre de todo el capítulo, y su ansia por destruir rivales es incontrolable. Aunque a los Ángeles Sangrientos se les suele reconocer por su emblema de alas angelicales (muy parecidas también a las de los Ángeles Oscuros) con una gota de sangre en el centro, no hay que olvidar que en el codex Ángeles de Muerte de la 2ª edición (y en el reglamento de dicha edición) había un fragmento de trasfondo en el que nos decían que los hijos de Sanguinius aterrorizaban la galaxia y todos los mencionaban con el mismo nombre: el de vampiro. Sanguinius poseía también alas, pero al estilo del escudo de su capítulo y no parecían las de un vampiro, sino más bien las de un ángel.
Una vez visto este repaso a ambos ejércitos, veamos algunos de sus detalles más a fondo:
ESCUDOS:
- Amos de la Noche: como podéis ver, tanto en la pre-herejía (imagen de la izquierda) como actualmente (imagen de la derecha),
las alas vampíricas eran muy destacables. Clara visión de su estilo de vampiro que encajaría perfectamente en Fantasy.
- Ángeles Sangrientos: como en el caso de los Amos de la Noche,
también los Ángeles Sangrientos tuvieron escudo en la pre-herejía (a la izquierda) aunque básicamente es el mismo que el actual (a la derecha), sólo que un poco más anticuado y no tan llamativo.
ARMADURAS: las armaduras de ambos Marines Espaciales son también muy peculiares.

- Amos de la Noche: ambos esquemas son muy llamativos. El de la pre-herejía (a la izquierda) nos deja ver cláramente su logo (el que hemos visto antes) y ese casco en forma de calavera. En cambio, la armadura actual (a la derecha) nos muestra lo bien que quedan esas alas vampíricas en los cascos.


- Ángeles Sangrientos: como cualquier capítulo/legión, los Ángeles Sangrientos también han cambiado desde los tiempos de la pre-herejía hasta la actualidad. Aunque actualmente son menos los detalles, la armadura de los hijos de Sanguinius sigue siendo una de las más carismáticas de los Astartes.
PRIMARCAS: tanto Konrad Curze (a la izquierda) como Sanguinius (a la derecha) tienen su encanto para cualquier amante de W40K. El Acechante Nocturno lleva esa capa característica que antes hemos mencionado, y Sanguinius posee esas esbeltas alas que
lo convierten en una figura angelical muy grata para la visualización de los que nos gustan los capítulos Astartes y sobre todo los Primarcas. Por cierto, en ésta imagen del Primarca sangriento podemos ver cómo llevaba una piel de lobo en su hombro. ¿Sería un homenaje hacia el Rey Lobo, un regalo del mismo o incluso una provocación hacia éste? A saber jajajaja.
Y hasta aquí esta entrada dedicada a los vampiros en el despiadado universo del 40K. Ambos ejércitos tienen detalles vampíricos ya sea en sus colores, sus emblemas o sus Primarcas. Sería divertido jugar una partida entre ambos para ver cuál de ellos es más amante de la sangre ajena. Espero que os haya gustado la entrada. Un saludo a todos!!!!
No vamos a ver una encuesta, pero con los comentarios que vayáis dejando van a dejar plasmadas vuestras opiniones. En esta entrada veremos varios detalles que hacen que tanto la legión caótica como los Astartes sean llamados así: vampiros.
- Amos de la Noche: los detalles de las alas en los cascos de sus servoarmaduras nos hace ver cómo parecen totalmente unos chupasangres en toda regla. Sus emblemas antes y después de la Herejía nos aclara totalmente su "estilo vampírico"; es uno de esos detalles que les da ese toque característico propio. Son un ejército veloz que utiliza las motos y los retrorreactores como el pan nuestro de cada día. Por supuesto su Primarca también tiene un estílo vampírico a tener en cuenta, ya que su miniatura con capa nos recuerda mucho a minis de los Condes Vampiro de Fantasy.
- Ángeles Sangrientos: las armaduras rojas que desembarcan de los vehículos con motores sobrealimentados suelen ir al campo de batalla apoyados por la oscura Compañía de la Muerte; éstos últimos son los más sedientos de sangre de todo el capítulo, y su ansia por destruir rivales es incontrolable. Aunque a los Ángeles Sangrientos se les suele reconocer por su emblema de alas angelicales (muy parecidas también a las de los Ángeles Oscuros) con una gota de sangre en el centro, no hay que olvidar que en el codex Ángeles de Muerte de la 2ª edición (y en el reglamento de dicha edición) había un fragmento de trasfondo en el que nos decían que los hijos de Sanguinius aterrorizaban la galaxia y todos los mencionaban con el mismo nombre: el de vampiro. Sanguinius poseía también alas, pero al estilo del escudo de su capítulo y no parecían las de un vampiro, sino más bien las de un ángel.
Una vez visto este repaso a ambos ejércitos, veamos algunos de sus detalles más a fondo:
ESCUDOS:
- Amos de la Noche: como podéis ver, tanto en la pre-herejía (imagen de la izquierda) como actualmente (imagen de la derecha), las alas vampíricas eran muy destacables. Clara visión de su estilo de vampiro que encajaría perfectamente en Fantasy.
- Ángeles Sangrientos: como en el caso de los Amos de la Noche, también los Ángeles Sangrientos tuvieron escudo en la pre-herejía (a la izquierda) aunque básicamente es el mismo que el actual (a la derecha), sólo que un poco más anticuado y no tan llamativo.
ARMADURAS: las armaduras de ambos Marines Espaciales son también muy peculiares.

- Amos de la Noche: ambos esquemas son muy llamativos. El de la pre-herejía (a la izquierda) nos deja ver cláramente su logo (el que hemos visto antes) y ese casco en forma de calavera. En cambio, la armadura actual (a la derecha) nos muestra lo bien que quedan esas alas vampíricas en los cascos.


- Ángeles Sangrientos: como cualquier capítulo/legión, los Ángeles Sangrientos también han cambiado desde los tiempos de la pre-herejía hasta la actualidad. Aunque actualmente son menos los detalles, la armadura de los hijos de Sanguinius sigue siendo una de las más carismáticas de los Astartes.
PRIMARCAS: tanto Konrad Curze (a la izquierda) como Sanguinius (a la derecha) tienen su encanto para cualquier amante de W40K. El Acechante Nocturno lleva esa capa característica que antes hemos mencionado, y Sanguinius posee esas esbeltas alas que lo convierten en una figura angelical muy grata para la visualización de los que nos gustan los capítulos Astartes y sobre todo los Primarcas. Por cierto, en ésta imagen del Primarca sangriento podemos ver cómo llevaba una piel de lobo en su hombro. ¿Sería un homenaje hacia el Rey Lobo, un regalo del mismo o incluso una provocación hacia éste? A saber jajajaja.
Y hasta aquí esta entrada dedicada a los vampiros en el despiadado universo del 40K. Ambos ejércitos tienen detalles vampíricos ya sea en sus colores, sus emblemas o sus Primarcas. Sería divertido jugar una partida entre ambos para ver cuál de ellos es más amante de la sangre ajena. Espero que os haya gustado la entrada. Un saludo a todos!!!!
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14 de agosto de 2016
Duelo de codex: Lobos Espaciales vs Ángeles Sangrientos (7ª edición)
Tras varios meses en los que no he hecho ninguna entrada en la que los Lobos Espaciales fuesen los protagonistas, hoy veremos una entrada en la que lo serán, al menos al 50%.En la anterior entrada vimos un repaso al actual codex Ángeles Sangrientos, y la opinión que nos quedó de él es que es un codex que necesita recuperar esa chispa que tenía antaño, y ser un poco más diferente de los Astartes. Ahora, veremos el duelo entre los dos codex.
En anteriores ediciones, este duelo estaba muy reñido, pero creo que ahora no lo es tanto, y es muy posible que el codex Lobos Espaciales supere con creces al Ángeles Sangrientos. Eso sí, no daremos nada por hecho, ya que lo bueno de estos duelos de codex es que rara es la vez en la que no nos llevamos una sorpresa. Empecemos.
CUARTEL GENERAL:- Señor Lobo vs Capitán: en coste base gana el Capitán que, por 15 puntos menos, lleva el mismo equipo base que el Señor Lobo. Eso sí, el Lobo gana en atributos (+1 Ataque) y en que puede llevar la Montura Lobo Trueno. Gana el Señor Lobo.
- Sacerdote Rúnico vs Bibliotecario: duelo rápido. Gana el Rúnico.
- Sacerdote de Hierro vs Tecnomarine: el lobo (que viene en la campaña Wulfen) tiene mejor perfil base pero cuesta +25 puntos. Gana el Sangriento.
- Sacerdote Lobo vs Capellán: gana el Capellán, ya que cuesta 20 puntos menos de base.
- Unidades Características: Lobos: Jefe de Batalla. Sangrientos: Dreadnought Bibliotecario, Sacerdote Sangriento. Ganan los Sangrientos.

LÍNEA:
- Cazadores Grises vs Marines Tácticos: ganan los Lobos, que por +2 puntos, tienen opción a llevar arma cuerpo a cuerpo.
- Unidades Características: Lobos: Garras Sangrientas. Sangrientos: Exploradores. Ganan los Lobos.
ÉLITE:
- Dreadnoughts: diría empate, pero los Lobos pueden meter al Venerable. Ganan los Lobos.- Exterminadores Lobo vs Exterminadores Sangrientos: empate. Los Exterminadores de los Sangrientos son más baratos si los hacemos Martilleros o Cuchilleros, pero con el equipo base, los Lobos son más baratos.
- Guardia del Lobo vs Veteranos Guardia/Vanguardia: los Sangrientos pueden llevar Rifles Grav, mientras los Lobos tiran de las armas de toda la vida y son más baratos. Me quedaría con los Lobos, pero la falta de poder llevar Rifles completos deja el duelo en empate.
- Unidades Características: Lobos: Sacerdote de Hierro, Exploradores Lobo, Lobo Solitario, Wulfens. Sangrientos: Escuadra de Mando, Compañía de la Muerte, Guardia Sanguinaria, Dreadnought Furioso y de la Compañía de la Muerte. Empate.
ATAQUE RÁPIDO:- Rhino/Razorback: ganan los Sangrientos, que son rápidos.
- Cápsula de Desembarco: empate.
- Land Speeders: ganan los Lobos, que tienen reglas de escuadrón (ver campaña Wulfen). No se si los Ángeles Sangrientos también las tendrán en alguna faq. De ser así, decídmelo y edito la entrada.
- Garras del Cielo vs Escuadra de Asalto: ganan los Sangrientos, que tienen mejor perfil.
- Garras Veloces vs Motocicletas: ganan los Sangrientos que, por +1 punto, tienen mejor perfil de atributos.
- Unidades Características: Lobos: Caballería Lobo Trueno, Lobos de Fenris, Stormwolf. Sangrientos: Motos de Ataque, Exploradores en Moto. Ganan los Lobos.
APOYO PESADO:- Stormfang vs Stormraven: la sangrienta puede llevar una unidad y un Dread, pero la de los Lobos tiene mejor armamento de base. Digo empate.
- Colmillos Largos vs Devastadores: ganan los Lobos, que pueden llevar un arma pesada más.
- Predators, Vindicators, Whirlwinds, Land Raiders: empate.
- Unidades Características: Lobos: ninguna. Sangrientos: Predator Baal. Ganan los Sangrientos.
RECUENTO FINAL:
- Victorias Lobos Espaciales: 8 victorias.
- Victorias Ángeles Sangrientos: 7 victorias
- Empates: 6 empates.
Ya sabía yo que nos llevaríamos alguna sorpresa. Vemos que en lo que más gana el codex Ángeles Sangrientos a los Lobos es en el número de unidades características. En cambio, en la mayoría de cosas que coinciden, ganan los Lobos. Y otras cosas como los Land Raiders o las Cápsulas son idénticas en un codex y en otro. Yo personalmente veo que, a la hora de comparar el número de unidades, vemos que la cosa queda en empate, pero es muy posible que en la calidad de algunas la cosa se quede más balanceada hacia los hijos de Russ (Caballería Lobo Trueno).
A pesar del resultado, yo me sigo quedando con mis Lobos Espaciales jejejeje. Un saludo a todos!!!
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11 de agosto de 2016
Codex Ángeles Sangrientos: ¿el 4º por la cola?
Hola de nuevo, amigos del hobby y amantes de W40K. Hoy os traigo una entrada en la que quiero analizar junto a vosotros, el actual codex Ángeles Sangrientos. En esta primera entrada daremos un repaso al codex en general (salvo a los personajes especiales) y en la siguiente entrada lo enfrentaremos en un duelo al codex de los Hijos de Russ.
¿Por qué he titulado la entrada con "el 4º por la cola? Pues bien, aquí la explicación. Normalmente, cuando uno se pone a ver por la red qué codex de Adeptus Astartes es mejor que los demás, creo que a todos se nos viene a la cabeza el codex Marines Espaciales; luego, tal vez, haya una especie de empate técnico entre los Lobos Espaciales y los Ángeles Oscuros (yo me quedo con los Lobos, sin duda, por delante de los hijos de Lión) y, como 4ª fuerza, sin contar a los Caballeros Grises, estarían los Ángeles Sangrientos.
Bueno, llegados a este punto, he de admitir que éste actual codex Ángeles Sangrientos no lo he analizado nunca a fondo y quiero compartir esta experiencia con vosotros. Creo que los hijos de Sanguinius siempre han sido uno de los más característicos del juego y espero no llevarme demasiadas sorpresas negativas. ¿Serán tan débiles como parece? En este análisis espero sacar lo bueno de los Ángeles Sangrientos, y espero vuestras opiniones, sobre todo de los que jugáis con/contra ellos =)
¿Por qué he titulado la entrada con "el 4º por la cola? Pues bien, aquí la explicación. Normalmente, cuando uno se pone a ver por la red qué codex de Adeptus Astartes es mejor que los demás, creo que a todos se nos viene a la cabeza el codex Marines Espaciales; luego, tal vez, haya una especie de empate técnico entre los Lobos Espaciales y los Ángeles Oscuros (yo me quedo con los Lobos, sin duda, por delante de los hijos de Lión) y, como 4ª fuerza, sin contar a los Caballeros Grises, estarían los Ángeles Sangrientos.
Bueno, llegados a este punto, he de admitir que éste actual codex Ángeles Sangrientos no lo he analizado nunca a fondo y quiero compartir esta experiencia con vosotros. Creo que los hijos de Sanguinius siempre han sido uno de los más característicos del juego y espero no llevarme demasiadas sorpresas negativas. ¿Serán tan débiles como parece? En este análisis espero sacar lo bueno de los Ángeles Sangrientos, y espero vuestras opiniones, sobre todo de los que jugáis con/contra ellos =)
14 de abril de 2016
Los años ensangrentados
En la anterior entrada os conté cómo me fue con los Ángeles Oscuros. Ahora toca que os diga que tal me fue en la época en la que probé a los hijos de Sanguinius, unos Marines Espaciales arrolladores en las mesas.
Al ver el codex/suplemento de los Ángels Sangrientos (3ª edición) me encantó la portada. Aparte, conforme iba leyendo, sus reglas me iban gustando y mucho; se diferenciaban de los Ángeles Oscuros en que éstos rojizos deseaban más el asalto y se defendían mejor. Tal vez el ir perdiendo tantas partidas contra los Orkos me moviese a buscar un codex que tuviese buenas unidades de ataque en combate, y con los Ángeles Sangrientos lo logré (cómo olvidar los Motores Sobrealimentados). Poseedor de unas ilustraciones internas geniales y de unas fotos de ejércitos muy molonas, me decliné por probarlos y jugarlos.
No puedo quejarme de cómo me fue con ellos, ya que fueron muchas las partidas que jugué y gané con ellos. Las que más recuerdo a día de hoy son:
- 1vs1vs1: un día nos juntamos 3 colegas y queríamos jugar cada uno por su lado. Íbamos a jugar la partida de las 4 esquinas, pero finalmente uno no pudo venir, así que los que jugamos fuimos 3 con los siguientes ejércitos: Lobos Espaciales, Orkos y Ángeles Sangrientos (dirigidos por un servidor). Decidimos que cada uno de nosotros jugaría con los líderes de los ejércitos, así que en esa partida estaban Logan Grimnar, Ghazghkull y Dante. Yo empecé al lado de los Orkos que, con los Nobles y el Kaudillo, avanzaron hacia los Lobos Espaciales mientras el resto del ejército se dirigía hacia mí. El combate entre Logan y Ghazghkull duró tanto que, mientras se apaleaban, Dante y sus Marines de Asalto se hicieron con el control del objetivo central, llevándome yo la victoria.
- Ángeles Sangrientos vs Marines del Caos: una de las mejores partidas que he jugado y que recuerdo. Partida disputadísima en la que ambos ejércitos acabamos muy mermados. Al final mis Devastadores se movieron con la regla Rabia Negra y no pude rematar al Gran Demonio que logró que los Marines del Caos venciesen. A destacar el Bibliotecario con retros que hizo mucho daño.
- Ángeles Sangrientos vs Marines del Caos: ésta fue contra otro compi. Él llevaba a Abaddon el Saqueador. No se esperaba que yo metiese un Vindicator que, de un disparo magistral en el último turno, me dió la victoria al acabar con Abaddon y un Berserker que le acompañaba.
- 3x3: Eldars, Guardia Imperial y Ángeles Sangrientos no pudimos erradicar a la alianza Tiránidos, Caos y Orkos. Los maletes lograron la victoria.
- Lo hice yo con mis manos: pues creo que sí, que llevaba ese día a los Ángeles Sangrientos. En ésta entrada os conté que tal me fue. Increíble la Asesina Callidus matando a un Carnifex. Una de mis hazañas más legendarias desde que juego a W40K.
Pues hasta aquí la entrada. En el penúltimo capítulo os contaré mis experiencias con los Templarios Negros. Un saludo a todos!!!
Al ver el codex/suplemento de los Ángels Sangrientos (3ª edición) me encantó la portada. Aparte, conforme iba leyendo, sus reglas me iban gustando y mucho; se diferenciaban de los Ángeles Oscuros en que éstos rojizos deseaban más el asalto y se defendían mejor. Tal vez el ir perdiendo tantas partidas contra los Orkos me moviese a buscar un codex que tuviese buenas unidades de ataque en combate, y con los Ángeles Sangrientos lo logré (cómo olvidar los Motores Sobrealimentados). Poseedor de unas ilustraciones internas geniales y de unas fotos de ejércitos muy molonas, me decliné por probarlos y jugarlos.
No puedo quejarme de cómo me fue con ellos, ya que fueron muchas las partidas que jugué y gané con ellos. Las que más recuerdo a día de hoy son:
- 1vs1vs1: un día nos juntamos 3 colegas y queríamos jugar cada uno por su lado. Íbamos a jugar la partida de las 4 esquinas, pero finalmente uno no pudo venir, así que los que jugamos fuimos 3 con los siguientes ejércitos: Lobos Espaciales, Orkos y Ángeles Sangrientos (dirigidos por un servidor). Decidimos que cada uno de nosotros jugaría con los líderes de los ejércitos, así que en esa partida estaban Logan Grimnar, Ghazghkull y Dante. Yo empecé al lado de los Orkos que, con los Nobles y el Kaudillo, avanzaron hacia los Lobos Espaciales mientras el resto del ejército se dirigía hacia mí. El combate entre Logan y Ghazghkull duró tanto que, mientras se apaleaban, Dante y sus Marines de Asalto se hicieron con el control del objetivo central, llevándome yo la victoria.
- Ángeles Sangrientos vs Marines del Caos: una de las mejores partidas que he jugado y que recuerdo. Partida disputadísima en la que ambos ejércitos acabamos muy mermados. Al final mis Devastadores se movieron con la regla Rabia Negra y no pude rematar al Gran Demonio que logró que los Marines del Caos venciesen. A destacar el Bibliotecario con retros que hizo mucho daño.
- Ángeles Sangrientos vs Marines del Caos: ésta fue contra otro compi. Él llevaba a Abaddon el Saqueador. No se esperaba que yo metiese un Vindicator que, de un disparo magistral en el último turno, me dió la victoria al acabar con Abaddon y un Berserker que le acompañaba.
- 3x3: Eldars, Guardia Imperial y Ángeles Sangrientos no pudimos erradicar a la alianza Tiránidos, Caos y Orkos. Los maletes lograron la victoria.
- Lo hice yo con mis manos: pues creo que sí, que llevaba ese día a los Ángeles Sangrientos. En ésta entrada os conté que tal me fue. Increíble la Asesina Callidus matando a un Carnifex. Una de mis hazañas más legendarias desde que juego a W40K.
Pues hasta aquí la entrada. En el penúltimo capítulo os contaré mis experiencias con los Templarios Negros. Un saludo a todos!!!
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10 de febrero de 2016
Duelo de personajes: el terror de los pielesverdez
Son muchos los personajes de los Marines Espaciales que están forjados en la lucha contra los Orkos. El primero que se me viene a la cabeza es Titus, capitán de la 2ª Compañía de los Ultramarines, protagonista del videojuego Space Marine. En él, le vemos liderando una escuadrilla de Marines Espaciales dispuestos a reventar a todos los Orkos posibles. Por desgracia, no tiene reglas en el juego; una pena. Pero aún así, lo pondremos en la lista de guerreros Adeptus (no en los duelos):
- Capitán Titus: cuando le encomiendan la misión de dirigirse al mundo forja Graia a exterminar Orkos, lo último que se esperaba es que se encontraría con unos enemigos aún más mortíferos que los verdosos alienígenas.
- Krom Dragongace: el lobo es un luchador al estilo de Ragnar Blackmane pero tal vez sea bastante más débil que el Joven Rey. Eso sí, le gusta matar Orkos como al que más.
- Gran Mariscal Helbrecht: cómo olvidar cuando los Templarios Negros persiguieron a los Orkos tras la 3ª Guerra por Armageddon. Se merece estar aquí.
- Pedro Kantor: los Puños Carmesíes son otro de los capítulos de Marines Espaciales que los Orkos no pueden ni ver en pintura.
- Tycho: en las filas de los Ángeles Sangrientos existe un hombre que soportó casi tanto mal por parte de los Orkos como el mismísimo Yarrick.
Una vez vistos los personajes que son expertos en derrotar a Orkos, cuál será el mejor de todos ellos? Veámoslo:
- Krom Dragongace vs Tycho: duelo entre lobo y vampiro. Pondremos a Tycho en su versión de la Compañía de la Muerte. El Sangriento pegaría en primer lugar, ya que Krom lleva Hacha. Tycho hace 4 Ataques; impactaría 2 y, a la hora de Herir, conseguiría hacer 2 Heridas (gracias a las Armas Digitales), de las cuales Krom salvaría 1. Krom pega 5 Ataques de los cuales impactarían un total de 4 gracias a su saga. Hiere a 2+, por tanto heriría las 4 Heridas muy probablemente. Tycho tiene Aura de Hierro, por tanto salvaría 2 Heridas. Está claro que, poco a poco, Krom vence el combate.
- Pedro Kantor vs Gran Mariscal Helbrecht: pega primero el Gran Mariscal, puesto que Pedro Kantor lleva Puño de Combate. Hellbrecht hace 4 Ataques, impactando 2 y hiere 1. Pedro Kantor con su aura de hierro y el No hay Dolor, se salva. El carmesí hace 4 ataques, impactando 2 e hiriendo los 2. Hellbrecht se salva de 1 pero, como no es Guerrero Eterno, muere en combate. Vence Pedro Kantor.
- FINAL: KROM DRAGONGACE vs PEDRO KANTOR: empieza la gran final. Ambos se pegan a la par puesto que atacan en último lugar por sus armas. Krom hace un total de 5 Ataques, impactando un total de 4 Ataques; hiere los 4 de los cuales Pedro Kantor salvaría 2 y, con el No hay Dolor, salva otro. Pedro Kantor haría 4 Ataques, impactando 2 e hiriendo ambos. Krom salva 1 por el Cinto de Russ pero, al igual que Helbrecht, no es Guerrero Eterno. Por tanto, Pedro Kantor le vence.

Como hemos podido ver, Pedro Kantor es el mejor Marine Espacial para matar Orkos (al menos a la hora de enfrentarse a sus allegados hermanos Marines Espaciales jejeje).
Un saludo y gracias a todos los que habéis leído la entrada =)
- Capitán Titus: cuando le encomiendan la misión de dirigirse al mundo forja Graia a exterminar Orkos, lo último que se esperaba es que se encontraría con unos enemigos aún más mortíferos que los verdosos alienígenas.
- Krom Dragongace: el lobo es un luchador al estilo de Ragnar Blackmane pero tal vez sea bastante más débil que el Joven Rey. Eso sí, le gusta matar Orkos como al que más.
- Gran Mariscal Helbrecht: cómo olvidar cuando los Templarios Negros persiguieron a los Orkos tras la 3ª Guerra por Armageddon. Se merece estar aquí.
- Pedro Kantor: los Puños Carmesíes son otro de los capítulos de Marines Espaciales que los Orkos no pueden ni ver en pintura.
- Tycho: en las filas de los Ángeles Sangrientos existe un hombre que soportó casi tanto mal por parte de los Orkos como el mismísimo Yarrick.
Una vez vistos los personajes que son expertos en derrotar a Orkos, cuál será el mejor de todos ellos? Veámoslo:
- Krom Dragongace vs Tycho: duelo entre lobo y vampiro. Pondremos a Tycho en su versión de la Compañía de la Muerte. El Sangriento pegaría en primer lugar, ya que Krom lleva Hacha. Tycho hace 4 Ataques; impactaría 2 y, a la hora de Herir, conseguiría hacer 2 Heridas (gracias a las Armas Digitales), de las cuales Krom salvaría 1. Krom pega 5 Ataques de los cuales impactarían un total de 4 gracias a su saga. Hiere a 2+, por tanto heriría las 4 Heridas muy probablemente. Tycho tiene Aura de Hierro, por tanto salvaría 2 Heridas. Está claro que, poco a poco, Krom vence el combate.
- Pedro Kantor vs Gran Mariscal Helbrecht: pega primero el Gran Mariscal, puesto que Pedro Kantor lleva Puño de Combate. Hellbrecht hace 4 Ataques, impactando 2 y hiere 1. Pedro Kantor con su aura de hierro y el No hay Dolor, se salva. El carmesí hace 4 ataques, impactando 2 e hiriendo los 2. Hellbrecht se salva de 1 pero, como no es Guerrero Eterno, muere en combate. Vence Pedro Kantor.
- FINAL: KROM DRAGONGACE vs PEDRO KANTOR: empieza la gran final. Ambos se pegan a la par puesto que atacan en último lugar por sus armas. Krom hace un total de 5 Ataques, impactando un total de 4 Ataques; hiere los 4 de los cuales Pedro Kantor salvaría 2 y, con el No hay Dolor, salva otro. Pedro Kantor haría 4 Ataques, impactando 2 e hiriendo ambos. Krom salva 1 por el Cinto de Russ pero, al igual que Helbrecht, no es Guerrero Eterno. Por tanto, Pedro Kantor le vence.

Como hemos podido ver, Pedro Kantor es el mejor Marine Espacial para matar Orkos (al menos a la hora de enfrentarse a sus allegados hermanos Marines Espaciales jejeje).
Un saludo y gracias a todos los que habéis leído la entrada =)
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10 de septiembre de 2015
Bibliotecarios de los Marines Espaciales
Hace unos cuantos meses hice esta entrada dedicada a los Capellanes de los Marines Espaciales. En la de hoy, daremos un repaso a los Bibliotecarios que abarcan las filas de los Adeptus Astartes.
Como todos sabemos, la mayoría de los capítulos de los Marines Espaciales tienen Bibliotecarios. Algunos capítulos prefieren no contar con ellos a la hora de combatir (como los Templarios Negros), mientras que otros los tendrían a cientos si por ellos fuera (como los Cuervos Sangrientos que, a pesar de no tener reglas oficiales en el juego, sabemos que trasfondísticamente se parecen en el gusto de los psíquicos a los Mil Hijos).
Pero aquí veremos a los que conocemos. Bibliotecarios de toda la vida. Esos que a veces cuando nuestro enemigo ve, piensa que tiene un problema serio para lidiar con ellos. Veámoslos:
TIGURIUS: mencionar a Tigurius es sinónimo de El Mejor. Es sin duda el mejor de todos los Bibliotecarios de los Marines Espaciales, ya que a pesar de ser más barato en puntos que los demás, sus reglas especiales son envidiables. Además, tiene acceso a todas las disciplinas del reglamento, que se dice pronto.
NJAL STORMCALLER: en las aldeas fenrisianas, cada vez que hay una tormenta, los nativos no saben si es por la naturaleza, o porque Njal Stormcaller se ha decidido a controlar este elemento. Njal es un buen personaje que ha bajado en puntos respecto al anterior codex y ha mejorado su nivel psíquico. Tal vez lo único que medio me desagrada es que ha perdido la antigua tabla de Señor de las Tormentas, con la que ahora repite un chequeo fallido por turno de la disciplina Tempestas. Por lo demás, me sigue gustando.
MEPHISTÓN: recuerdo cuando salió el codex Ángeles Sangrientos de 5ª edición, muchos decíamos y pensábamos ésto: joder, pero si le han puesto perfil de Primarca!!! En parte teníamos razón. Actualmente sigue teniendo un perfil de atributos envidiable y demasiado bueno para los puntos que cuesta. Increíble que Njal, costando 5 puntos más, sólo tenga Iniciativa 4. Pero bueno, Mephistón se ha apoderado de un puesto de categoría con el que seguramente sólo Tigurius pueda lidiar.
EZEKIEL: si en La Roca hay un hombre capaz de enseñar las artes psíquicas, ese es Ezekiel. Personalmente, su miniatura siempre me ha gustado bastante; un bibliotecario con armadura azul y una túnica, que más se puede pedir jejejeje. En reglas, Ezekiel es el Bibliotecario más barato en puntos de los que vemos en esta entrada, pero creo que los otros 3 son algo mejores. Aún así, cuidado con él vaya que os de una sorpresa.
Y hasta aquí éste repaso a los mejores bibliotecarios dentro del mundo de W40K. Vendrán otros, pero pocos podrán superar a éstos, al menos en leyendas y antigüedad. Un saludo a todos =)
Como todos sabemos, la mayoría de los capítulos de los Marines Espaciales tienen Bibliotecarios. Algunos capítulos prefieren no contar con ellos a la hora de combatir (como los Templarios Negros), mientras que otros los tendrían a cientos si por ellos fuera (como los Cuervos Sangrientos que, a pesar de no tener reglas oficiales en el juego, sabemos que trasfondísticamente se parecen en el gusto de los psíquicos a los Mil Hijos).Pero aquí veremos a los que conocemos. Bibliotecarios de toda la vida. Esos que a veces cuando nuestro enemigo ve, piensa que tiene un problema serio para lidiar con ellos. Veámoslos:
TIGURIUS: mencionar a Tigurius es sinónimo de El Mejor. Es sin duda el mejor de todos los Bibliotecarios de los Marines Espaciales, ya que a pesar de ser más barato en puntos que los demás, sus reglas especiales son envidiables. Además, tiene acceso a todas las disciplinas del reglamento, que se dice pronto.
NJAL STORMCALLER: en las aldeas fenrisianas, cada vez que hay una tormenta, los nativos no saben si es por la naturaleza, o porque Njal Stormcaller se ha decidido a controlar este elemento. Njal es un buen personaje que ha bajado en puntos respecto al anterior codex y ha mejorado su nivel psíquico. Tal vez lo único que medio me desagrada es que ha perdido la antigua tabla de Señor de las Tormentas, con la que ahora repite un chequeo fallido por turno de la disciplina Tempestas. Por lo demás, me sigue gustando.
MEPHISTÓN: recuerdo cuando salió el codex Ángeles Sangrientos de 5ª edición, muchos decíamos y pensábamos ésto: joder, pero si le han puesto perfil de Primarca!!! En parte teníamos razón. Actualmente sigue teniendo un perfil de atributos envidiable y demasiado bueno para los puntos que cuesta. Increíble que Njal, costando 5 puntos más, sólo tenga Iniciativa 4. Pero bueno, Mephistón se ha apoderado de un puesto de categoría con el que seguramente sólo Tigurius pueda lidiar.
EZEKIEL: si en La Roca hay un hombre capaz de enseñar las artes psíquicas, ese es Ezekiel. Personalmente, su miniatura siempre me ha gustado bastante; un bibliotecario con armadura azul y una túnica, que más se puede pedir jejejeje. En reglas, Ezekiel es el Bibliotecario más barato en puntos de los que vemos en esta entrada, pero creo que los otros 3 son algo mejores. Aún así, cuidado con él vaya que os de una sorpresa.
Y hasta aquí éste repaso a los mejores bibliotecarios dentro del mundo de W40K. Vendrán otros, pero pocos podrán superar a éstos, al menos en leyendas y antigüedad. Un saludo a todos =)
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10 de abril de 2015
Duelo de personajes: Logan Grimnar vs Comandante Dante
Si hace cosa de un año me hubiesen preguntado: ¿cuál dirías con rotundidad que es mejor, Dante o Logan? Habría respondido sin duda: el Gran Lobo, por supuesto. Pero ahora es posible que la cosa haya cambiado un poco, no en mi opinión, pero sí a nivel de reglas.
Es cierto que ambos han cambiado en sus respectivas renovaciones. En Dante tenemos a un personaje que ha mejorado bastante y su coste en puntos es relativamente bajo, sobre todo a la hora de compararlo con el gran Logan. Por contra, creo que el Gran Lobo ha perdido fuelle respecto al codex de 5ª, al menos cuando va a pie (será así como irá Logan en éste duelo, sin el carro). Veamos quién se hace con éste duelo:
ATRIBUTOS:
- Logan Grimnar: HA6 HP5 F4 R4 H4 I5 A5 Ld10 Salvación 2+. 250 puntos.
- Comandante Dante: HA6 HP5 F4 R4 H4 I6 A4 Ld10 Salvación 2+. 220 puntos.
- Duelo: Logan vence en Ataques, pero Dante vence en Iniciativa. Lo de declina la balanza es el coste en puntos, por tanto, Dante es el vencedor en éste apartado.
REGLAS ESPECIALES:
- Logan Grimnar: contraataque, guerrero eterno, personaje independiente, sentidos agudos, tozudo, y no conocerán el miedo.
- Comandante Dante: asalto rabioso, atacar y huir, guerrero eterno, personaje independiente, y no conocerán el miedo, precisión táctica.
- Duelo: va a parecer extraño, pero aquí veo empate. Ambos son Guerreros Eternos, personajes independientes y tienen Y no conocerán el miedo. Eso sí, creo que el Atacar y Huir de Dante le da un punto de ventaja sobre Logan, y por tanto, creo sería injusto no darle al Sangriento también la victoria en éste apartado. Vence Dante.
EQUIPO:
- Logan Grimnar: armadura de exterminador, bolter de asalto, cinto de Russ, hacha Morkai.
- Comandante Dante: armadura artesanal, aura de hierro, propulsor de salto, pistola infierno, granadas perforantes y fragmentación, máscara mortuoria de Sanguinius, Hacha Mortalis.
- Duelo: aquí el duelo lo deciden las armas. Dante, aparte del Hacha Mortalis, lleva una pistola infierno, mientras que Logan lleva un simple Bolter de Asalto y su legendaria Hacha Morkai. Aquí le daría la victoria a Logan, puesto que el Hacha de Morkai puede pegar a 2 perfiles distintos.
DUELO PARTICULAR:
Empieza la fiesta. Dante pegaría en primer lugar, puesto que tiene Iniciativa 6. Como tiene 4 ataques (5 por 2 armas), creo que impactaría 3; como hiere a 2+, haría 2 Heridas, de las cuales Logan Grimnar salvaría 1.
Ahora pega Logan. Como Dante ya ha pegado, Logan lo hace con Iniciativa 1. Hace 5 ataques, impactando 3, de los cuáles creo que puede herir también 2. Dante Salvaría 1.
Sin duda, el combate acabaría en empate, puesto que dependería mucho de las salvaciones invulnerables, que en ambos casos es de 4+.
Como resultado final, tenemos:
- Victorias Logan Grimnar: 1
- Victorias Comandante Dante: 2
- Empates: 1
Como os he puesto antes, y muy a mi pesar, en un combate igualado entre ambos, vence clarísimamente Dante. Creo que si Logan Grimnar aún tuviese la regla de Gran Rey que tenía en el anterior codex, la cosa cambiaría a favor del lobo, tanto en el duelo de Reglas Especiales como en el combate entre ellos.
¿Cómo véis éste espectacular duelo, compis del hobby?
Es cierto que ambos han cambiado en sus respectivas renovaciones. En Dante tenemos a un personaje que ha mejorado bastante y su coste en puntos es relativamente bajo, sobre todo a la hora de compararlo con el gran Logan. Por contra, creo que el Gran Lobo ha perdido fuelle respecto al codex de 5ª, al menos cuando va a pie (será así como irá Logan en éste duelo, sin el carro). Veamos quién se hace con éste duelo:
ATRIBUTOS:
- Logan Grimnar: HA6 HP5 F4 R4 H4 I5 A5 Ld10 Salvación 2+. 250 puntos.
- Comandante Dante: HA6 HP5 F4 R4 H4 I6 A4 Ld10 Salvación 2+. 220 puntos.
- Duelo: Logan vence en Ataques, pero Dante vence en Iniciativa. Lo de declina la balanza es el coste en puntos, por tanto, Dante es el vencedor en éste apartado.
REGLAS ESPECIALES:
- Logan Grimnar: contraataque, guerrero eterno, personaje independiente, sentidos agudos, tozudo, y no conocerán el miedo.
- Comandante Dante: asalto rabioso, atacar y huir, guerrero eterno, personaje independiente, y no conocerán el miedo, precisión táctica.
- Duelo: va a parecer extraño, pero aquí veo empate. Ambos son Guerreros Eternos, personajes independientes y tienen Y no conocerán el miedo. Eso sí, creo que el Atacar y Huir de Dante le da un punto de ventaja sobre Logan, y por tanto, creo sería injusto no darle al Sangriento también la victoria en éste apartado. Vence Dante.
EQUIPO:
- Logan Grimnar: armadura de exterminador, bolter de asalto, cinto de Russ, hacha Morkai.
- Comandante Dante: armadura artesanal, aura de hierro, propulsor de salto, pistola infierno, granadas perforantes y fragmentación, máscara mortuoria de Sanguinius, Hacha Mortalis.
- Duelo: aquí el duelo lo deciden las armas. Dante, aparte del Hacha Mortalis, lleva una pistola infierno, mientras que Logan lleva un simple Bolter de Asalto y su legendaria Hacha Morkai. Aquí le daría la victoria a Logan, puesto que el Hacha de Morkai puede pegar a 2 perfiles distintos.
DUELO PARTICULAR:
Empieza la fiesta. Dante pegaría en primer lugar, puesto que tiene Iniciativa 6. Como tiene 4 ataques (5 por 2 armas), creo que impactaría 3; como hiere a 2+, haría 2 Heridas, de las cuales Logan Grimnar salvaría 1.
Ahora pega Logan. Como Dante ya ha pegado, Logan lo hace con Iniciativa 1. Hace 5 ataques, impactando 3, de los cuáles creo que puede herir también 2. Dante Salvaría 1.
Sin duda, el combate acabaría en empate, puesto que dependería mucho de las salvaciones invulnerables, que en ambos casos es de 4+.
Como resultado final, tenemos:
- Victorias Logan Grimnar: 1
- Victorias Comandante Dante: 2
- Empates: 1
Como os he puesto antes, y muy a mi pesar, en un combate igualado entre ambos, vence clarísimamente Dante. Creo que si Logan Grimnar aún tuviese la regla de Gran Rey que tenía en el anterior codex, la cosa cambiaría a favor del lobo, tanto en el duelo de Reglas Especiales como en el combate entre ellos.
¿Cómo véis éste espectacular duelo, compis del hobby?
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3 de abril de 2015
Duelo de personajes: Sacerdote Sanguinario vs Sacerdote Lobo
Un par de entradas atrás, en la que pudimos ver a los Capellanes que son personajes especiales en W40K, nuestro compi Erion nos dejó un comentario proponiendo que viésemos un duelo entre estos sacerdotes, el Sanguinario y el Lobo.
Como ya sabemos, ambos vienen en codex actuales de 7ª edición, y por tanto es más fácil compararlos. Comparemos a cada uno en todos los aspectos:
ATRIBUTOS:
- Sacerdote Sanguinario: HA5 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 Ld10 Salvación 3+. Coste 60 Puntos.
- Sacerdote Lobo: HA5 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 Ld10 Salvación 3+. Coste 110 puntos.
- Duelo: no hay duda, gana el Sacerdote Sanguinario. Esa diferencia de 50 puntos es abismal.
EQUIPO:
- Sacerdote Sanguinario: servoarmadura, espada sierra, granadas perforantes y fragmentación, cáliz de sangre, narthecium.
- Sacerdote Lobo: servoarmadura, pistola bolter, crozius arcanum, granadas perforantes y fragmentación, amuleto de lobo, bálsamos curativos.
- Duelo: a pesar de que el Narthecium da un No Hay Dolor mejor que el de los Bálsamos Curativos, creo que aquí gana el Sacerdote Lobo por llevar el Crozius y la invulnerable de 4+.
REGLAS ESPECIALES:
- Sacerdote Sanguinario: asalto rabioso, personaje independiente, y no conocerán el miedo.
- Sacerdote Lobo: coraje, contraataque, personaje independiente, sentidos agudos, juramentos de guerra.
- Duelo: por el Coraje y los Juramentos de Guerra, gana el Sacerdote Lobo.
Resultado final:
- Sacerdote Sanguinario: 1 victoria.
- Sacerdote Lobo: 2 victorias.
Viendo el resultado final, es obvio que el Sacerdote Lobo supera y con creces al Sacerdote Sanguinario. Pero vamos, que por lo que cuesta, creo que el Sangriento es muy bueno sin dudas. Gracias a todos por leer la entrada =)
Como ya sabemos, ambos vienen en codex actuales de 7ª edición, y por tanto es más fácil compararlos. Comparemos a cada uno en todos los aspectos:
ATRIBUTOS:
- Sacerdote Sanguinario: HA5 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 Ld10 Salvación 3+. Coste 60 Puntos.
- Sacerdote Lobo: HA5 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 Ld10 Salvación 3+. Coste 110 puntos.
- Duelo: no hay duda, gana el Sacerdote Sanguinario. Esa diferencia de 50 puntos es abismal.
EQUIPO:
- Sacerdote Sanguinario: servoarmadura, espada sierra, granadas perforantes y fragmentación, cáliz de sangre, narthecium.
- Sacerdote Lobo: servoarmadura, pistola bolter, crozius arcanum, granadas perforantes y fragmentación, amuleto de lobo, bálsamos curativos.
- Duelo: a pesar de que el Narthecium da un No Hay Dolor mejor que el de los Bálsamos Curativos, creo que aquí gana el Sacerdote Lobo por llevar el Crozius y la invulnerable de 4+.
REGLAS ESPECIALES:
- Sacerdote Sanguinario: asalto rabioso, personaje independiente, y no conocerán el miedo.
- Sacerdote Lobo: coraje, contraataque, personaje independiente, sentidos agudos, juramentos de guerra.
- Duelo: por el Coraje y los Juramentos de Guerra, gana el Sacerdote Lobo.
Resultado final:
- Sacerdote Sanguinario: 1 victoria.
- Sacerdote Lobo: 2 victorias.
Viendo el resultado final, es obvio que el Sacerdote Lobo supera y con creces al Sacerdote Sanguinario. Pero vamos, que por lo que cuesta, creo que el Sangriento es muy bueno sin dudas. Gracias a todos por leer la entrada =)
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12 de marzo de 2015
Capellanes de los Marines Espaciales
Una cosa que siempre he tenido ganas es de juntar en una entrada del blog a todos los Capellanes de los Marines Espaciales, y hoy lo voy a hacer.
Como sabemos, los Capellanes tienen funciones bastante similares a sus semejantes de otros capítulos, pero también realizan otras funciones distintas aparte de sus labores oficiales.
Dicho lo dicho, empezamos. Y para empezar, me quedo con Ulrik, y así aprovecho para darle un homenaje a nuestro gran Matador.
- Ulrik el Matador: máquina, Ulrik es una auténtica máquina. Por todos es bien sabido que estamos hablando de uno de los mejores personajes del codex Lobos Espaciales. El trabajo de Ulrik y el de todos los Sacerdotes Lobo de los Lobos Espaciales es reclutar a los jóvenes Garras Sangrientas y guiarlos en combate para que aprendan a cazar como Russ manda. Ulrik es un tipo muy duro en el juego, y sobre todo para los puntos que cuesta (145).
Como sabemos, los Capellanes tienen funciones bastante similares a sus semejantes de otros capítulos, pero también realizan otras funciones distintas aparte de sus labores oficiales.
Dicho lo dicho, empezamos. Y para empezar, me quedo con Ulrik, y así aprovecho para darle un homenaje a nuestro gran Matador.
- Ulrik el Matador: máquina, Ulrik es una auténtica máquina. Por todos es bien sabido que estamos hablando de uno de los mejores personajes del codex Lobos Espaciales. El trabajo de Ulrik y el de todos los Sacerdotes Lobo de los Lobos Espaciales es reclutar a los jóvenes Garras Sangrientas y guiarlos en combate para que aprendan a cazar como Russ manda. Ulrik es un tipo muy duro en el juego, y sobre todo para los puntos que cuesta (145).
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16 de junio de 2014
Lobos Espaciales y Ángeles Sangrientos piden renovación a voces.
Hace más de un mes hice ésta entrada en la que os dije el orden en que pensaba (y pienso) que deberían salir los codex restantes que faltan por renovarse en W40K. Hoy quiero profundizar más en el asunto y hablar de los 2 codex que suenan con más fuerza para ser los próximos en ver la luz de la renovación: Lobos Espaciales y Ángeles Sangrientos.
Ambos codex están algo "cojos" a la hora de compararlos con el resto de ejércitos que vienen con sus codex renovados de 6ª edición. Entonces ninguno fue renovado, y ahora con la 7ª edición, las cosas han cambiado bastante y tanto lobos como vampiros (recordad que en el codex Ángeles de la Muerte de 2ª ed. los Ángeles Sangrientos eran nombrados así en su trasfondo) llegan a las partidas a un nivel que los deja casi por debajo de lo que estaban a finales de 6ª. Os daré mis opiniones del porqué ambos necesitan ser renovados (espero que no se me escape nada, si es así, decídmelo y lo añado):
LOBOS ESPACIALES: uf, mi ejército está en un momento peliagudo. Yo aún no he tenido el placer de jugar a la nueva edición (y eso que estoy deseándolo), pero han habido algunas cosas que creo que nos han afectado bastante con el nuevo reglamento, y sobre todo con las faqs:
- Sacerdotes Rúnicos: son los más afectados. Es verdad que ahora es más barato convertirlos en Señor de las Runas, pero a cambio hemos perdido nuestros poderes psíquicos clásicos del codex y nuestra dispersión en un radio de 60 cm (esto último era muy probable que terminase pasando el día que nos renovasen; ahora nos da un +1 a la hora de Abominar a la Bruja). Al menos mantenemos lo de herir a demonios a 2+.
- Falta de Antiaéreo: ya en 6ª las pasábamos canutas para bajar una voladora. Ahora es verdad que las monstruosas han perdido un poco de fuelle, pero las que son CMV son aún más complicadas de bajar de los cielos. Seguimos sin tener nada de Antiaéreo a no ser que nos aliemos con otros ejércitos. Esto es algo increíble que nos pase, pero ojo, los aliados que tenemos para compensar esto son bastante buenos (Marines Espaciales, Guardia Imperial, etc.).
- Reajustes en puntos: son bastantes las unidades de nuestro codex que necesitan unos pequeños reajustes de puntos (Njal, Garras Veloces, Whirlwind, Garras Sangrientas son sólo algunos de esos ejemplos que necesitan bajadas en puntos).
- Cosas nuevas: necesitamos la opción de misiles AA en los Colmillos Largos, y algún vehículo antiaéreo aceptable (ojo, no creo que nos urga una voladora en sí, sino un vehículo que pueda tener acceso a disparos que puedan eliminar Voladoras). Aparte, creo que nos vendría bien la inclusión de la unidad de Wulfens, y tal vez el Cañón Tormenta. Las armas Grav las veo demasiado al estilo de los Vainilla, y dudo que tanto a esas armas como a los Centuriones, los veamos en nuestro codex.
ÁNGELES SANGRIENTOS: llevo muchos años sin jugar con ellos, pero más o menos me los conozco también, y por supuesto que necesitan mejorar:
- Bibliotecarios: al igual que en el caso de los Sacerdotes Rúnicos, ellos han perdido también sus poderes psíquicos. Una pena.
- Reajustes en puntos: creo que donde más lo deberían notar sería en Mephistón, Sanguinor, Reclusiarca y Veteranos de la Guardia.
- Cosas nuevas: el antiaéreo lo tienen más o menos servido con la Stormraven, pero no sería algo demente que les pusiesen misiles AA en los Devastadores, Hunter, Stalker, y aparte, armas Grav (con esto ya pondrían también a los Centuriones) y el Cañón Tormenta.
Ahora os toca dar vuestras opiniones. ¿Cuál de estos 2 codex creéis que necesita una renovación cercana? En mi opinión son los Lobos Espaciales los que necesitan más la renovación, ya que el tema de Antiaéreo nos afecta ahora más que núnca.
Un saludo a todos.
Ambos codex están algo "cojos" a la hora de compararlos con el resto de ejércitos que vienen con sus codex renovados de 6ª edición. Entonces ninguno fue renovado, y ahora con la 7ª edición, las cosas han cambiado bastante y tanto lobos como vampiros (recordad que en el codex Ángeles de la Muerte de 2ª ed. los Ángeles Sangrientos eran nombrados así en su trasfondo) llegan a las partidas a un nivel que los deja casi por debajo de lo que estaban a finales de 6ª. Os daré mis opiniones del porqué ambos necesitan ser renovados (espero que no se me escape nada, si es así, decídmelo y lo añado):
LOBOS ESPACIALES: uf, mi ejército está en un momento peliagudo. Yo aún no he tenido el placer de jugar a la nueva edición (y eso que estoy deseándolo), pero han habido algunas cosas que creo que nos han afectado bastante con el nuevo reglamento, y sobre todo con las faqs:
- Sacerdotes Rúnicos: son los más afectados. Es verdad que ahora es más barato convertirlos en Señor de las Runas, pero a cambio hemos perdido nuestros poderes psíquicos clásicos del codex y nuestra dispersión en un radio de 60 cm (esto último era muy probable que terminase pasando el día que nos renovasen; ahora nos da un +1 a la hora de Abominar a la Bruja). Al menos mantenemos lo de herir a demonios a 2+.
- Falta de Antiaéreo: ya en 6ª las pasábamos canutas para bajar una voladora. Ahora es verdad que las monstruosas han perdido un poco de fuelle, pero las que son CMV son aún más complicadas de bajar de los cielos. Seguimos sin tener nada de Antiaéreo a no ser que nos aliemos con otros ejércitos. Esto es algo increíble que nos pase, pero ojo, los aliados que tenemos para compensar esto son bastante buenos (Marines Espaciales, Guardia Imperial, etc.).
- Reajustes en puntos: son bastantes las unidades de nuestro codex que necesitan unos pequeños reajustes de puntos (Njal, Garras Veloces, Whirlwind, Garras Sangrientas son sólo algunos de esos ejemplos que necesitan bajadas en puntos).
- Cosas nuevas: necesitamos la opción de misiles AA en los Colmillos Largos, y algún vehículo antiaéreo aceptable (ojo, no creo que nos urga una voladora en sí, sino un vehículo que pueda tener acceso a disparos que puedan eliminar Voladoras). Aparte, creo que nos vendría bien la inclusión de la unidad de Wulfens, y tal vez el Cañón Tormenta. Las armas Grav las veo demasiado al estilo de los Vainilla, y dudo que tanto a esas armas como a los Centuriones, los veamos en nuestro codex.
ÁNGELES SANGRIENTOS: llevo muchos años sin jugar con ellos, pero más o menos me los conozco también, y por supuesto que necesitan mejorar:
- Bibliotecarios: al igual que en el caso de los Sacerdotes Rúnicos, ellos han perdido también sus poderes psíquicos. Una pena.
- Reajustes en puntos: creo que donde más lo deberían notar sería en Mephistón, Sanguinor, Reclusiarca y Veteranos de la Guardia.
- Cosas nuevas: el antiaéreo lo tienen más o menos servido con la Stormraven, pero no sería algo demente que les pusiesen misiles AA en los Devastadores, Hunter, Stalker, y aparte, armas Grav (con esto ya pondrían también a los Centuriones) y el Cañón Tormenta.
Ahora os toca dar vuestras opiniones. ¿Cuál de estos 2 codex creéis que necesita una renovación cercana? En mi opinión son los Lobos Espaciales los que necesitan más la renovación, ya que el tema de Antiaéreo nos afecta ahora más que núnca.
Un saludo a todos.
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22 de mayo de 2014
Duelo de personajes: Moriar el Elegido vs Bjorn Garra Implacable
Una vez visto este pequeño párrafo que me acabo de inventar para introduciros aún más en esta entrada, toca ver el objetivo de la misma. Si recordais la época de la 3ª edición, en el codex Ángeles Sangrientos aparecía el que era hasta ese momento el único Dreadnought de la Compañía de la Muerte: Moriar el Elegido; un tipo capaz de causar estragos en combate.
Pero, ¿cómo lograr hacer un duelo entre ese Dreadnought y Bjorn? Si usásemos al actual Bjorn el combate sería tal vez muy desbalanceado por el tema de diferencia de ediciónes. Así que usaremos al Bjorn que apareció en una White Dwarf donde venían personajes de los Lobos Espaciales antes de que saliese dicho codex de 3ª. Veamos el tan apasionado duelo de Dreads:
ATRIBUTOS:
- Moriar el Elegido: 144 puntos. HA5 HP4 F6(10) FR12 LA12 PO10 I4 A1d6+2
- Bjorn Garra Implacable: 148 puntos. HA5 HP4 F6(10) FR12 LA12 PO10 I4 A3
- Resultado: gana Moriar por el número de Ataques.
EQUIPO:
- Moriar el Elegido: 2 armas de combate cuerpo a cuerpo, lanzallamas pesado, rifle de fusión, reflector, descargadores de humo.
- Bjorn Garra Implacable: cañón de asalto, arma de combate cuerpo a cuerpo, lanzallamas pesado, descargadores de humo.
- Resultado: a disparos Bjorn es mejor, pero en combate gana Moriar. Empate.
REGLAS ESPECIALES:
- Moriar el Elegido: ataque de desgarro (2d6 + Fuerza para penetrar blindajes), rabia negra, furia de combate, imparable.
- Bjorn Garra Implacable: sólo tenía una regla (sin nombre) que hacía que se restase un punto al resultado de la tabla de daños de vehículos sobre sí mísmo.
- Resultado: gana Moriar.
COMBATE ENTRE AMBOS:
- Ambos se pegarían simultáneamente por la Iniciativa. Moriar haría una media de 6 Ataques en total, mientras que Bjorn sólo haría 3. Ambos se pegan por igual a 4+, pero es más factible que Moriar logre penetrar los blindajes de Bjorn.
- Resultado: diría empate o que gana Moriar. Me quedo con el 2º resultado.

RESULTADO FINAL: queda claro que Moriar en ésta edición fue muchísimo mejor que Bjorn Garra Implacable. Contra el actual tal vez la cosa variaría un poco más a favor de Bjorn, pero aún así seguramente Moriar volvería a alzarse con la victoria.
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11 de diciembre de 2013
Duelo de codex: Lobos Espaciales vs Ángeles Sangrientos - 3ª edición
Yo en 3ª edición jugué con ambos ejércitos. Con los Ángeles Sangrientos me lopasaba genial, pero el día que probé a los hijos de Russ no pude despegarme de ellos más. En dicha edición ambos eran suplementos del codex Marines Espaciales, pero no por ello dejaban de tener características que los diferenciaban de los Vainilla.
Ahora, años después, hago éste duelo para ver qué codex era mejor. Vamos al lío:
- PORTADAS: ambas me gustan. La de los Ángeles Sangrientos es la que más me gusta de todas las que han tenido. En el caso de los Lobos Espaciales ver a éste marine que recuerda a Ragnar Blackmane en su época de Garra Sangrienta matando a Orkos, puedo decir que me gusta más que la del codex lobuno de la 2ª edición. Difícil elección; creo que elijo a la portada del codex Lobos Espaciales porque el título del ejército viene muy detallado para los hijos de Russ. Pero no sería raro que hubiese dicho empate.
- REGLAS ESPECIALES: ganan de nuevo los Lobos Espaciales. Aunque aquí los Ángeles Sangrientos tenían el antiguo Asalto Rabioso (+1 a Fuerza e Iniciativa) de base, los Lobos Espaciales llevaban muchísimas reglas a favor (las más características Contracarga, Sentidos Agudos, Disparar con una mano, No importan cuantos sean).
- ARMERÍA: ambos tenían los objetos característicos de la armería de los Marines Espaciales, pero como objetos únicos de cada codex creo que los Lobos Espaciales tenían más (collar de dientes de lobo, capa de lobo, colmillo de hielo, el que elige a los caídos, marca del wulfen, talismán de cola de lobo) que los Ángeles Sangrientos (máscara mortuoria, sanguium, grial, sudario sagrado, motor sobrealimentado). Ganan los Lobos Espaciales.
- CUARTEL GENERAL: Los Lobos Espaciales tenían 4 opciones (5 con el Dread Venerable) y 3 de ellas sólo se podían incluir una vez (Señor Lobo, Sacerdotes Lobo y Rúnico), además de que había que incluir un Cuartel General por cada 750 puntos; los Ángeles Sangrientos tenían: Héroes (3 tipos), Capellán (que era más caro porque llevaba tíos de la Cía de la Muerte), Bibliotecario, Gran Sacerdote Sanguinario (máximo 1), además de la Guardia de Honor y de la Compañía de la Muerte. Aquí ganan los Ángeles Sangrientos.
- ÉLITE: por parte de los Lobos Espaciales estaba el Dread Venerable (que podía ser también Cuartel General), Dreadnought, la Guardia del Lobo, Exploradores Lobo y el Sacerdote de Hierro. Por su parte, los Ángeles Sangrientos tenían: Veteranos de Asalto, Dread Furioso, Exterminadores (normales y de Asalto), Veteranos. Si contamos que la Guardia del Lobo cumple la función de 3 unidades de los Ángeles Sangrientos (Exterminadores y Veteranos) ganarían los Lobos Espaciales, pero al ver que el número de los Guardias del Lobo del ejército no podía superar los 20 Marines, digo que ganan los Ángeles Sangrientos.
- LÍNEA: sin duda, eligo los Lobos Espaciales, puesto que a pesar de que los Cazadores Grises eran caretes, lo compensaban siendo buenísimos; además los Garras Sangrientas eran la leche. Los Ángeles Sangrientos tenían sus Exploradores y los Tácticos, y podían elegir una unidad de Exploradores del codex Marines, por tanto ganan los Lobos Espaciales.
- ATAQUE RÁPIDO: la única unidad que tienen los Ángeles que carecen los Lobos son los Exploradores en moto, lo que les dejan como ganadores de éste apartado.
- APOYO PESADO: coincidían en casi todas las unidades salvo en que los Lobos tenemos a los Colmillos y los Ángeles a los Devastadores. La diferencia más notable es por parte lobuna el Leman Russ Exterminator (1 como mucho) y el Baal de los sangrientos. Creo que ganan los Lobos Espaciales.
- TRANSPORTES: ganan los de los Ángeles Sangrientos, puesto que sus Rhinos y Razorbacks ya venían con los Motores Sobrealimentados (eso sí, su coste era mayor que los vehículos lobunos).
RESULTADO FINAL:
- Lobos Espaciales = 5 victorias.
- Ángeles Sangrientos = 4 victorias
Pues sí, finalmente me sale que ganan los Lobos Espaciales. Como vemos, es una victoria muy ajustada. ¿Cómo lo véis los jugadores que también jugábais por aquél entonces? Os toca dar vuestra opinión =)
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