Muy buenas tardes, hermanos de manada. Septiembre se acerca a terminar su primera quincena y ya sé que os tengo últimamente un poco abandonados; aún quedan días de mes, así que intentaré recuperar el tiempo perdido con más entradas.
Precisamente en la de hoy volveremos a hablar de Warhammer 40000, ya que las últimas entradas han ido enfocadas en otros temas ajenos a nuestro hobby favorito. Pues bien, hoy nos subiremos en la máquina del tiempo y volveremos a recordar uno de esos destellos de W40K que yo tenía en la memoria y que ahora por fin puedo compartir con todos vosotros. Veréis, en 3ª edición, mucho antes de que saliese el codex Cazadores de Demonios, salió en una White Dwarf una hoja que iba dedicada a los Caballeros Grises. En aquel entonces, sólo disponían de ésta hoja de datos con la cuál se podían jugar en esa edición. Vamos a dar un repaso a cómo eran los Caballeros Grises cuando se iniciaron en la 3ª edición.
Para empezar, diremos que aquí los Caballeros Grises eran sólo Exterminadores, y no una unidad con Servoarmaduras como ahora es más fácil de reconocer. Esta unidad se consideraba de Élite y estaba formada por entre 5 y 10 Exterminadores Caballeros Grises. Veamos más datos:
ATRIBUTOS: coste 60 puntos/mini. HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 1 I 4 A2 Ld10 Salvación 2+/5+ invulnerable.
REGLAS ESPECIALES:
- Perdición del Caos: sólo se podían desplegar contra ejércitos del Caos.
- Reservas: siempre entraban en Reservas incluso si la misión no lo permitía, y sólo podían aparecer si había un Demonio o un Hechicero usaba un poder psíquico.
- Coraje.
- Poder psíquico Holocausto: fase de asalto. Si se realizaba con éxito, se colocaba la plantilla de Artillería Pesada en contacto con uno de los Caballeros Grises. Todas las miniaturas que se encontrasen debajo de ella sufrían un impacto de Fuerza 5 FP - y estas heridas contaban para el resultado del asalto.
EQUIPO:
- Alabarda Némesis: arma de energía que hiere a demonios a 2+. En la fase de disparo podía disparar como un Bolter de Asalto.
- Armadura Aegis: es una Armadura de Exterminador que lleva una Capucha Psíquica. Sólo podía dispersar poderes enemigos que fuesen dirigidos hacia dicha unidad de Caballeros Grises.
En resumen: los Caballeros Grises no eran un ejército en sí, sino que sólo se podían poner unidades de Exterminadores como ésta. Visto lo visto, eran carísimos en puntos (recuerdo que un Exterminador normal costaba unos 42 puntos, y éstos se desbordan en su coste). Las Alabardas Némesis estaban muy bien, pero es una pena que sólo tuviesen 1 Herida, lo cuál hacía que fuese más factible vencerles (lo bueno es que en esa edición no había los tropecientos mil millones de disparos que se ven en las últimas ediciones).
Para despedir la entrada, quiero dedicársela a nuestro compi de La cueva del Friki Solitario. Un saludo desde Fenris, machote!!!! =)
Blog dedicado a los legendarios y arcanos guerreros de las tierras gélidas: los LOBOS ESPACIALES. Además, vereis mis opiniones acerca de otras cosas, tales como Star Wars, Dragon Ball, películas, etc.
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12 de septiembre de 2017
21 de enero de 2016
Duelo de unidades: Guardia del Lobo vs Escuadra de Purificadores
Uno de los comentarios de la anterior entrada me dió ganas de hacer esta entrada. Nuestro compi Erion (gracias por la idea) comparó a la Guardia del Lobo del actual codex Lobos Espaciales con los Purificadores de los Caballeros Grises. Como hace tiempo que no veo el codex de los Hijos de Titán, ésta es una buena ocasión para hacerlo y aprovechar para traeros esta entrada. Antes de empezar creo que sí Erion, que tienes razón, pero vamos a verlo reflejado en las siguientes líneas.
La Guardia del Lobo está formada por los mejores guerreros fenrisianos. Marines Espaciales que, desde que son Garras Sangrientas, están deseosos de verse recompensados de formar parte algún día de las filas de la Guardia del Lobo.
Los Purificadores personifican el ejército de los Caballeros Grises. Soldados Marines Espaciales con un equipo que los convierte en unidades demoledoras.
ATRIBUTOS:
- Guardia del Lobo: HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 Ld9 Salvación 3+. Cada uno cuesta 18 puntos de base.
- Escuadra de Purificadores: HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 Ld9 Salvación 3+. Cada uno cuesta 25 puntos de base.
- Duelo: aquí gana la Guardia del Lobo, que cuesta 7 puntos menos de base que los Purificadores, y eso que coinciden en todos los atributos.
REGLAS ESPECIALES:
- Guardia del Lobo: Contraataque, Sentidos Agudos, Y no conocerán el miedo.
- Escuadra de Purificadores: Aegis, Coraje, Enemigo Predilecto (Demonios), Escuadras de Combate, Hermandad de Psíquicos (nivel 2), Pureza de Espíritu, Fuego Purificador.
- Duelo: ganan los Purificadores, que tienen muchísimas más reglas que la Guardia del Lobo, y además son psíquicos.
EQUIPO:
- Guardia del Lobo: servoarmadura, pistola bolter, espada sierra, granadas perforantes y fragmentación. Pueden acceder a mucho equipo variado entre armas de combate y de disparo, además de poder llevar Retrorreactores o Motocicletas de los Marines Espaciales.
- Escuadra de Purificadores: servoarmadura, bolter de asalto, espada némesis, granadas perforantes de fragmentación y antipsíquicos. Por cada 5 minis, 2 pueden llevar Arma Especial.
- Duelo: a pesar de que la Guardia del Lobo tiene en su armería la opción de escoger más cosas distintas que los Purificadores, éstos tienen la opción de elegir varios tipos distintos de Armas Némesis, que además son más baratas en puntos que la mayoría de armas de la armería lobuna. Aparte, los Purificadores tienen un equipo base superior al de la Guardia del Lobo, por tanto, son los Purificadores los que ganan este duelo.
En resumidas cuentas, sí, los Purificadores ganan este duelo por 2 victorias frente a 1 por parte de la Guardia del Lobo. Una cosa que haría que este duelo terminase en empate sería la opción de transportes, donde la Guardia del Lobo tiene más donde elegir (un total de 7, mientras que los Purificadores sólo tienen 2), pero no me parece justo dejar esto en empate.
Si vemos lo que llevan los Purificadores de equipo base, un Guardia del Lobo con equipo similar tendría que llevar: bolter de asalto + arma de energía. Lo cuál haría que su coste pasase a ser de 38 puntos. Con esa diferencia de 13 puntos, un Purificador podría llevar un Psilenciador, Cañón Psi o incluso un Martillo Demonio Némesis. Aunque en éste caso, si se enfrentasen ambas unidades, su mejor elección creo que sería la Alabarda Némesis.
Veremos si en el futuro la Guardia del Lobo consigue arrebatar la victoria a la Escuadra de Purificadores. Estaremos pendientes de las renovaciones que salgan con los años.
Esta entrada está dedicada a Erion. Un saludo a todos =)
La Guardia del Lobo está formada por los mejores guerreros fenrisianos. Marines Espaciales que, desde que son Garras Sangrientas, están deseosos de verse recompensados de formar parte algún día de las filas de la Guardia del Lobo.
Los Purificadores personifican el ejército de los Caballeros Grises. Soldados Marines Espaciales con un equipo que los convierte en unidades demoledoras.
ATRIBUTOS:
- Guardia del Lobo: HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 Ld9 Salvación 3+. Cada uno cuesta 18 puntos de base.
- Escuadra de Purificadores: HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 Ld9 Salvación 3+. Cada uno cuesta 25 puntos de base.
- Duelo: aquí gana la Guardia del Lobo, que cuesta 7 puntos menos de base que los Purificadores, y eso que coinciden en todos los atributos.
REGLAS ESPECIALES:
- Guardia del Lobo: Contraataque, Sentidos Agudos, Y no conocerán el miedo.
- Escuadra de Purificadores: Aegis, Coraje, Enemigo Predilecto (Demonios), Escuadras de Combate, Hermandad de Psíquicos (nivel 2), Pureza de Espíritu, Fuego Purificador.
- Duelo: ganan los Purificadores, que tienen muchísimas más reglas que la Guardia del Lobo, y además son psíquicos.
EQUIPO:
- Guardia del Lobo: servoarmadura, pistola bolter, espada sierra, granadas perforantes y fragmentación. Pueden acceder a mucho equipo variado entre armas de combate y de disparo, además de poder llevar Retrorreactores o Motocicletas de los Marines Espaciales.
- Escuadra de Purificadores: servoarmadura, bolter de asalto, espada némesis, granadas perforantes de fragmentación y antipsíquicos. Por cada 5 minis, 2 pueden llevar Arma Especial.
- Duelo: a pesar de que la Guardia del Lobo tiene en su armería la opción de escoger más cosas distintas que los Purificadores, éstos tienen la opción de elegir varios tipos distintos de Armas Némesis, que además son más baratas en puntos que la mayoría de armas de la armería lobuna. Aparte, los Purificadores tienen un equipo base superior al de la Guardia del Lobo, por tanto, son los Purificadores los que ganan este duelo.
En resumidas cuentas, sí, los Purificadores ganan este duelo por 2 victorias frente a 1 por parte de la Guardia del Lobo. Una cosa que haría que este duelo terminase en empate sería la opción de transportes, donde la Guardia del Lobo tiene más donde elegir (un total de 7, mientras que los Purificadores sólo tienen 2), pero no me parece justo dejar esto en empate.
Si vemos lo que llevan los Purificadores de equipo base, un Guardia del Lobo con equipo similar tendría que llevar: bolter de asalto + arma de energía. Lo cuál haría que su coste pasase a ser de 38 puntos. Con esa diferencia de 13 puntos, un Purificador podría llevar un Psilenciador, Cañón Psi o incluso un Martillo Demonio Némesis. Aunque en éste caso, si se enfrentasen ambas unidades, su mejor elección creo que sería la Alabarda Némesis.
Veremos si en el futuro la Guardia del Lobo consigue arrebatar la victoria a la Escuadra de Purificadores. Estaremos pendientes de las renovaciones que salgan con los años.
Esta entrada está dedicada a Erion. Un saludo a todos =)
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18 de julio de 2011
Séquito Inquisitorial: DESTERRADOR.
Aunque el Inquisidor es, primero y principal, un hombre de ciencia, sabe perfectamente que la fe puede resultar la más duradera armadura, y la más potente arma contra un Demonio. Es por eso por lo que muchos Inquisidores van acompañados de Desterradores, los más devotos y píos de todos los hombres santos, cuyos catecismos son anatema para las criaturas del Caos. Una letanía de Pureza puede golpear a un Demonio con más fuerza que una espada. Un Desterrador llegará a ver cosas terribles mientrs se encuentre al servicio de un Inquisidor, y problablemente su fe se verá puesta a prueba como núnca antes lo haya estado. Sin embargo, todas estas pruebas serviran para reforzar su incorruptible adoración por el Dios Emperador de la Humanidad.
Segunda parada a los Séquitos Inquisitoriales de los Caballeros Grises. Es el turno de los Desterradores. Edito el post porque me han pasado algunas fotos, que añado.
Segunda parada a los Séquitos Inquisitoriales de los Caballeros Grises. Es el turno de los Desterradores. Edito el post porque me han pasado algunas fotos, que añado.
7 de mayo de 2011
Séquito Inquisitorial: ARCOFLAGELANTE.
Tras haber visto todas las unidades del codex Caballeros Grises, voy a empezar unos post dedicados a las unidades que componen el Séquito Inquisitorial de dicho codex. La Arcoflagelación la administra el Adeptus Mechánicus, designado por la Eclesiarquía. Como los primeros que aparecen en el codex son los Arcoflagelantes, empezaré con ellos.
La Arcoflagelación es un tipo de castigo que se puede aplicar contra aquellos a los que se declara culpables de una multitud de crímenes contra el Emperador. Mejorado mediante extensas operaciónes quirúrgicas y reacondicionamiento mental, el cuerpo de un Arcoflagelante está lleno de implantes con inyectores de productos químicos, y una letal ristra de flagelos, látigos y cuchillas de adamantio. Un casco pacificador proyecta constantemente himnos de relajación e imágenes de santos en la mente del Arcoflagelante, a fin de mantenerlo sedado y bajo control hasta que se pronuncie la palabra de activación. En ése momento, el cuerpo del Arcoflagelante será saturado de drogas de combate que aumentarán sus sentidos, extremarán su ferocidad, y adormecerán el dolor de sus heridas. De ese modo, el Arcoflagelante se convertirá en una enloquecida máquina de matar que sólo responderá ante el Inquisidor que la controla.
Cada uno cuesta 15 puntos.Sus atributos son:
HA5 HP1 F5 R3 H1 I3 A4 Ld8 Salvación -
Reglas Especiales: no hay dolor.
Equipo: electromayales (arma de combate cuerpo a cuerpo).
La Arcoflagelación es un tipo de castigo que se puede aplicar contra aquellos a los que se declara culpables de una multitud de crímenes contra el Emperador. Mejorado mediante extensas operaciónes quirúrgicas y reacondicionamiento mental, el cuerpo de un Arcoflagelante está lleno de implantes con inyectores de productos químicos, y una letal ristra de flagelos, látigos y cuchillas de adamantio. Un casco pacificador proyecta constantemente himnos de relajación e imágenes de santos en la mente del Arcoflagelante, a fin de mantenerlo sedado y bajo control hasta que se pronuncie la palabra de activación. En ése momento, el cuerpo del Arcoflagelante será saturado de drogas de combate que aumentarán sus sentidos, extremarán su ferocidad, y adormecerán el dolor de sus heridas. De ese modo, el Arcoflagelante se convertirá en una enloquecida máquina de matar que sólo responderá ante el Inquisidor que la controla.
HA5 HP1 F5 R3 H1 I3 A4 Ld8 Salvación -
Reglas Especiales: no hay dolor.
Equipo: electromayales (arma de combate cuerpo a cuerpo).
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6 de mayo de 2011
Codex CABALLEROS GRISES: ataque rápido, apoyo pesado.
Veamos el resto de unidades del codex Caballeros Grises. En total son sólo 8 las unidades de AT y AP que vienen en el codex. Pero las veremos de igual modo.
ATAQUE RÁPIDO:
- Cañonera Stormraven: igual que la de los Ángeles Sangrientos, pero con 4 misiles psicoasalto y el poder psíquico Fortaleza. Cuesta de base 205 puntos.
- Escuadra Interceptora: todos pueden cambiar su arma psíquica por Alabardas Némesis o Martillo Demonio o 2 Sables Némesis. Uno de ellos puede llevar Bastón de protección Némesis. Tienen los poderes psíquicos Puño Divino y Terremoto Disforme. Se considera unidad retropropulsada.
ATAQUE RÁPIDO:
- Cañonera Stormraven: igual que la de los Ángeles Sangrientos, pero con 4 misiles psicoasalto y el poder psíquico Fortaleza. Cuesta de base 205 puntos.
- Escuadra Interceptora: todos pueden cambiar su arma psíquica por Alabardas Némesis o Martillo Demonio o 2 Sables Némesis. Uno de ellos puede llevar Bastón de protección Némesis. Tienen los poderes psíquicos Puño Divino y Terremoto Disforme. Se considera unidad retropropulsada.
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29 de abril de 2011
Codex CABALLEROS GRISES: élite y línea.
En el anterior post de los Caballeros Grises, vimos todas sus unidades de Cuartel General que no fuesen personajes especiales. Hoy toca repasar un poco las unidades de élite y línea.
ÉLITE:
- Tecnomarine: Lo bueno de éste Tecnomarine, es que lleva de base el Servoarnés y es personaje independiente. La regla Reforzar las defensas baja un punto la cobertura de uno de los elementos de escenografía que se encuentre en el área de despliegue de los Caballeros Grises. Además, con el poder psíquico Reconstrucción, puede repetir cualquier tirada de reparación que falle.
- Escuadra Purificadora: toda la unidad tiene la opción de cambiar las Espadas Némesis, por Alabardas Némesis. La Llama Purificadora es un poder psíquico que viene genial a la hora de debilitar unidades enemigas en un cuerpo a cuerpo.
ÉLITE:
- Tecnomarine: Lo bueno de éste Tecnomarine, es que lleva de base el Servoarnés y es personaje independiente. La regla Reforzar las defensas baja un punto la cobertura de uno de los elementos de escenografía que se encuentre en el área de despliegue de los Caballeros Grises. Además, con el poder psíquico Reconstrucción, puede repetir cualquier tirada de reparación que falle.
- Escuadra Purificadora: toda la unidad tiene la opción de cambiar las Espadas Némesis, por Alabardas Némesis. La Llama Purificadora es un poder psíquico que viene genial a la hora de debilitar unidades enemigas en un cuerpo a cuerpo.
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19 de abril de 2011
Duelo de personajes: ABADDON vs LORD DRAIGO.
Cientos y cientos de combates en toda la galaxia, son los que ha efectuado el Señor de la Guerra Abaddon el Saqueador. En su mayoría de ataques al Imperio, pocos han sido los supervivientes. Aunque ha habido ocasiones en las que un héroe contradecía las leyes del combate, y le plantaba cara al Señor de la Legión Negra.
En uno de sus últimos enfrentamientos, Abaddon se vió sorprendido por una fuerza de Caballeros Grises que, a priori, serían fáciles de abatir en un sangriento asalto. Pequeños en número comparándolos a sus rivales, los Caballeros Grises bajaron de sus transportes, decididos a exterminar a todo Marine Espacial traidor al Emperador. Del Land Raider, liderando a su unidad de exterminadores, salió Kaldor Draigo en busca del lider de los villanos traidores. Decidido a no dejarle escapar con vida, ordenó a su unidad una rápida y devastadora carga contra Abaddon y sus Exterminadores del Caos.
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7 de abril de 2011
Codex CABALLEROS GRISES (1ª parte): Cuarteles Generales.
Bien, éste será el primer post dedicado al reciente codex de los Caballeros Grises. Como es mucho lo que hay que comentar de él, haré varios. Sobre éste en concreto, haré un resumen de las unidades del codex. En futuros post, veremos el equipo, los poderes psíquicos de todas las unidades, y como nota final, a los personajes especiales.
REGLAS ESPECIALES:
- Hermandad de Psíquicos: todos los Caballeros Grises son Psíquicos.
- Nivel de Maestría Psíquica: por cada nivel de Maestría, un psíquico podrá lanzar un poder psíquico por turno.
- Piloto Psíquico: los vehículos podrán lanzar poderes psíquicos con Liderazgo 10 y nivel de Maestría 1.
- Enemigo Predilecto (Demonios).
- Y no conocerán el miedo.
- Escuadras de Combate.
- Aegis: -1 al Liderazgo de los Psíquicos que quieran lanzar un poder psíquico sobre una unidad con ésta regla.
REGLAS ESPECIALES:
- Hermandad de Psíquicos: todos los Caballeros Grises son Psíquicos.
- Nivel de Maestría Psíquica: por cada nivel de Maestría, un psíquico podrá lanzar un poder psíquico por turno.
- Piloto Psíquico: los vehículos podrán lanzar poderes psíquicos con Liderazgo 10 y nivel de Maestría 1.
- Enemigo Predilecto (Demonios).
- Y no conocerán el miedo.
- Escuadras de Combate.
- Aegis: -1 al Liderazgo de los Psíquicos que quieran lanzar un poder psíquico sobre una unidad con ésta regla.
4 de marzo de 2011
Codex Cazadores de Demonios.
Dado que ya es una realidad que pronto saldrá a la luz el nuevo codex (aunque a partir de ahora los conoceremos como Caballeros Grises y ya está), es hora de hacer una "despedida" a éste codex Cazadores de Demonios.
Como yo no tengo mucha experiencia sobre el codex en cuestión (ya que núnca me he enfrentado o jugado con ellos), espero vuestros comentarios, vale? El resumen será lo más corto posible, para no alargar mucho la cosa.
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