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31 de mayo de 2021

9ª edición: las pirámides de Próspero

 

No, tranquilos, esta entrada no va en relación con los Mil Hijos (que perfectamente tienen también su cabida en este blog, pero no en esta ocasión). En el día de hoy quiero dar mi opinión acerca de la "diferencia" en calidad de los codex de 9ª edición. Espero vuestros puntos de vista en los comentarios.

Al grano. 9ª edición comenzó con unos codex bastante aceptables (desde el codex Marines Espaciales al Ángeles Sangrientos), pero con los que salieron después ya pudimos ver las diferencias notables (tomando como ejemplo, el codex Lobos Espaciales seguramente esté un escalón por encima del codex de los hijos de Sanguinius). Es decir: los codex que habían salido iniciales, comenzaban a quedarse un poco obsoletos, a pesar de ser codex recientes. Una pena.

Pero el salto en calidad de los actuales codex nuevos (puede que no todos, pero varios de ellos seguro que sí) respecto a sus predecesores, ha sido abismal (no hay más que ver la diferencia entre Ángeles Oscuros o la Guardia de la Muerte si los comparamos con nuestro gélido codex, el Lobos Espaciales). Ejércitos como los Eldars Oscuros también han mejorado de manera abismal, y aún no han salido los Eldars!!!

 Bromas aparte, se nota que el nivel de los actuales codex es digno de admirar y de tener en cuenta. Pero, si dichos codex están un tanto "desequilibrados" respecto a los más actuales, ¿cómo quedaría la pirámide? Pues seguramente sería algo así:

- 4º lugar: aquí meteríamos los codex que aún quedan de 8ª edición, donde tal vez los Custodes sean de lo mejorcito que aún queda de la pasada edición.

- 3er lugar: los codex que salieron al principio de 9ª edición. Marines Espaciales, Necrones, Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales, etc.

- 2º lugar: no cabe duda que Ángeles Oscuros y Guardia de la Muerte son el claro ejemplo de estar prácticamente en la cima. Entre ambos se disputaría ésta 2ª plaza, bastante igualada.

- 1er lugar: sería injusto no poner aquí a los Eldars Oscuros (o Drukhari) pero, ¿se mantendrán en la cima tras recibir las nuevas visitas de Hermanas de Batalla y Adeptus Mechanicus? ¿Podrán hacer algo con los próximos codex que están al salir?


Es vuestro turno: ¿cómo véis vosotros dicha pirámide? ¿Algún codex que deba estar en otra posición? Adelante, os esperamos en los comentarios!!!!

25 de abril de 2021

Codex Ángeles Oscuros: ¿nos encontramos ante el mejor codex actual?

 

Saludos a todos desde la guarida gélida fenrisiana. Tras varios meses sin ponerme a haceros una entrada, hoy quiero volver a dejaros algunas runas en forma de palabras para comentar un poco por encima el actual codex de los hijos de Lión: los Ángeles Oscuros.

Pero antes de empezar la entrada, debo de admitir una cosa y retratarme en algunas de mis palabras pasadas, ya que cuando salió nuestro codex Lobos Espaciales, pensé que era una broma de mal gusto; en cambio, con el paso del tiempo y viendo no sólo sus opciones entre las unidades Astartes y las Lobunas que combinadas pueden hacer mucha pupa, sino que en reglas es también un gran codex. Tenemos un compendio del que no nos debemos quejar, porque está pero que muy bien, y más si lo comparamos a otros codex del estilo (está claro que si lo comparamos con los Ángeles Oscuros, el nuestro está un escalón y medio por debajo; en breve haré otra entrada comparando ambos codex).

Ahora sí. Tras tantas frases, nos ponemos a ver el contenido de la entrada. Deciros que veremos un resumen de lo que me parece el codex Ángeles Oscuros actual de 9ª edición. Este suplemento del codex Caos es muy bueno (se nota la mano del Caos jajajaja). Bromas aparte, comencemos:


Si hay algo que caracterice éste grandísimo codex es algo muy sencillo: sus reglas especiales!!! Tenemos las reglas básicas como cualquier Marine Espacial y una muy buena táctica de capítulo (que viene también en el mencionado codex Marines Espaciales). Pero lo que destaca y hace diferentes a los Marines de la 1ª Legión (luego convertida en Capítulo) son sus Habilidades de Destacamento. 

Sabemos que con éste codex, las opciones de hacer listas de Ángeles Oscuros son casi ilimitadas y, a su vez, listas capaces de hacer mella en cualquier rival que tengamos delante. Las reglas de Esquivo (para el Ala de Cuervo) y Círculo Interior (para el Ala de Muerte) hacen que las unidades características de éstas 2 compañías, tengan reglas únicas y muy duras (sobre todo la de Círculo Interior, que hace que las heridas efectuadas contra Infantería del Ala de Muerte sólo pueda afectarles si el resultado de dichas heridas es 4+. Brutal); además y, por si fuera poco, ésta regla hace que las morales sean superadas automáticamente. 

Bueno, y para terminar ésta entrada de repaso rapidísimo y fugaz, quiero hacer mención a Belial. Éste personaje es capaz de matar lo que se le ponga por delante y, además, tiene reglas que le hacen ser un guerrero muy resistente. A tener en cuenta, ya que seguramente sea con diferencia el mejor personaje del codex.


Ahora os toca a vosotros. ¿Qué os parece el actual codex de los Ángeles Oscuros? ¿Son los hijos del León ahora mismo los mejores Marines Espaciales? ¿Os habéis enfrentado a ellos, sufriendo ante tantas reglas tremendas, o creéis que son factibles de vencer? Bueno, esto último lo veo difícil jejeje.


Un saludo a todos, por Russ!!!

15 de noviembre de 2020

Cuartel General: personajes especiales de los Hijos de Russ

 


Tras una semana en las que hemos tenido tiempo de echar un vistazo más amplio al actual codex Lobos Espaciales, hoy quiero iniciar un número limitado de entradas (y tan limitado, ya que creo que haré éstas comparaciones de unidades de nuestro codex y después volveré a aparcar el blog) en las que veremos el cambio de las unidades clásicas de nuestro actual codex respecto a las del anterior, y veremos cómo han cambiado en puntos y perfiles. Algo sencillo.

Eso sí, no quiero olvidar lo que os puse en la entrada anterior: no es normal el sin fin de fallos de nuestro nuevo codex Lobos Espaciales, concretamente en sus Valores en Puntos. Bueno, por si algún jugador lobuno aún no lo sabe, si queréis encontrar los valores reales de nuestras unidades, deberéis mirarlos en la versión inglesa y en las faqs que salieron antes de la salida del codex, en el Index Astartes para jugar nuestras unidades antes de la salida del codex. 

Sin más entretenimiento, seguimos con la entrada. Personalmente y, al igual que cuando he visto algo que no me ha gustado lo he criticado, he de admitir que con nuestros personajes especiales se han portado bastante bien. Han sido adaptados a la actual edición y de nuevo volvemos a tener opción de jugarlos y que den bastante caña. ¿Qué tal si los vemos de manera detallada:

LOGAN GRIMNAR: M5  HA2+  HP2+  F4  R4  H7  A5  L9  S2+. Puntos de Potencia: 8; coste en puntos: 155.

- Cambios: respecto al anterior codex, los cambios más notables son: Puntos de Potencia (ha bajado en 1), coste en puntos (-15), el Hacha de Morkai (ahora creo que es bastante mejor de lo que era antaño).


LOGAN GRIMNAR (en Stormrider): M10  HA2+  HP2+  F4  R6  H14  A5  L9  S2+. Puntos de Potencia: 9; coste en puntos: 180.

- Cambios: +2 Heridas, -1 punto de Potencia, coste en puntos (-10) y lo mencionado antes del Hacha de Morkai son los cambios más significativos de la versión entre el nuevo y el antiguo codex.



NJAL STORMCALLER:
M5  HA2+  HP2+  F4  R4  H6  A3  L9  S2+. Puntos de Potencia: 7; coste en puntos: 140.

- Cambios: lo primero que quiero decir es que la versión no Exterminadora de Njal ha desaparecido. En cuanto a los cambios, tenemos: -1 punto de Potencia, coste en puntos de -13. Por lo demás sigue siendo igual, bueno, en el codex español su apellido ha cambiado, pasando a ser Invocatormentas (opinión personal: los nombres de algunos de los personajes especiales es de las pocas cosas que me gusta ver en inglés dentro del codex, ya que es como se han llamado siempre. Pasará tiempo hasta que nos acostumbremos a llamarlo Njal Invocatormentas, aunque no suena mal tampoco).


BJORN GARRA IMPLACABLE: M6  HA2+  HP2+  F7  R8  H8  A5  L9  S3+. Puntos de Potencia: 10; coste en puntos: 175.

- Cambios: el que en su día fuera el mejor guerrero de la escolta del mismísimo Leman Russ (y después fuese nombrado como el primer Gran Lobo) ha bajado su Movimiento en -2, sus puntos de Potencia también en -2 y su coste en puntos en -5. Básicamente se ha mantenido igual. Eso sí, en el codex en español no viene reflejado el coste en puntos del cañón de fusión ni el del cañón de plasma pesado.


ARJAC PUÑORROCA: M5  HA2+  HP2+  F5  R4  H5  A4  L8  S2+. Puntos de Potencia: 6; coste en puntos: 120.

- Cambios: ha mejorado en +1 su Habilidad en Proyectiles, su puntos de potencia se han reducido en -1 y su coste en -25 puntos. Además, su Martillo de Enemigos ahora hace directamente 3 puntos de daño, y es el único en el codex que mantiene una salvación invulnerable de 3+.


ULRIK EL MATADOR: M6  HA2+  HP2+  F4  R4  H5  A4  L9  S3+. Puntos de Potencia: 6; coste en puntos: 110.

- Cambios: se mantienen su perfil, su coste en puntos y también los puntos de potencia. Su arma ha mejorado pero, al igual que cualquier Sacerdote Lobo (o Capellán, como queráis llamarlos; yo seguiré llamándolos Sacerdotes Lobo mientras forman parte de nuestro ejército), no dispone de base de las Pociones y ungüentos curativos, que han pasado a ser una estratagema.


RAGNAR BLACKMANE: M6  HA2+  HP2+  F4  R4  H6  A7  L9  3+. Puntos de Potencia: 7; coste en puntos: 130.

- Cambios: llegamos al personaje que más ha cambiado respecto al anterior codex. Para empezar, como ya sabéis, ha pasado a ser Primaris. Después vemos que en su perfil ha mejorado en +1 Herida y +2 Ataques. Su coste en potencia se mantiene, pero su valor en puntos baja en -11 puntos. Por lo demás, su arma de combate también ha mejorado en +1 a Fuerza, y su Furia Bersérker le da +3 Ataques al usar su habilidad Asalto de Choque.


KROM OJODRAGÓN: M6  HA2+  HP2+  F4  R4  H5  A5  L9  S3+. Puntos de Potencia: 5; coste en puntos: 100.

- Cambios: mismo perfil de atributos, mismo coste en puntos de potencia y su coste en puntos aumenta en +10. Su arma Garradraco mejora con un +1 a la Fuerza, y el daño de dicha arma se equilibra a 2 en lugar de 1d3.


HARALD LOBO DE MUERTE: M10  HA2+  HP2+  F4  R5  H7  A5  L9  S3+. Puntos de Potencia: 7; coste en puntos: 140.

- Cambios: Pero no era Harald Lobomuerto? Jajajaja. Bromas aparte, vemos que su perfil de atributos se mantiene, sus puntos de potencia bajan en -3 y su coste en puntos baja en 48. Glacius se mantiene en su perfil, pero mejora su habilidad. A destacar que ahora su Salvación pasa a ser de 2+ normal gracias al Escudo de Tormenta, y ha ganado la habilidad Flanquear. Gran personaje, para los puntos que cuesta.



CANIS NACIDO LOBO:
M10  HA2+  HP5+  F4  R5  H6  A6  L8  S3+. Puntos de Potencia: 6; coste en puntos: 120.

- Cambios: a destacar sus +2 Ataques y que sus Garras de Lobo ahora hacen Daño 2. Mantiene sus puntos de potencia, pero baja en -5 su coste en puntos. 




Y hasta aquí la entrada. Como podéis ver, nuestros personajes han mejorado en mayor o menor medida, pero siguen siendo bastante jugables, y creo que los que somos más nostálgicos los seguiremos jugando. ¿Cómo los véis vosotros? ¿Creéis que han mejorado? Dejad vuestras opiniones en los comentarios, por Russ!!!

7 de noviembre de 2020

Codex Lobos Espaciales: SE ACABÓ!!!

 


Muy buenas tardes, hermanos de manada. Tras más de 2 años sin hacer ninguna entrada en el blog, hoy creo que ha llegado el momento no de volver a poner en marcha el blog como antaño con entradas esporádicas, sino de hacer una entrada acerca del nuevo codex LOBOS ESPACIALES que ha salido hoy y que, después de dar un pequeño repaso por encima, ya hay bastantes cosas que me han asqueado, y de ahí el título de la entrada: se acabó el mordernos la lengua, hermanos!!!. Por cierto, si aún no has leído el codex y no quieres saber spoilers, no sigas leyendo a partir de aquí.

Vayamos por partes:

- Portada: cuando se empezaron a ver imágenes de la portada a través de la red pensé que la portada era bastante penosa, pero que al menos por fin cambiaban las 2 anteriores (sí, no entiendo por qué nos sacaron 2 codex con la misma portada, por Russ!!!) y, por desgracia, volvían a ponernos en la misma el nombre de nuestro ejército en inglés (lo siguiente es a modo de crítica para GW); habéis visto cómo se llama la entrada que os pongo, verdad? Sí, pone LOBOS ESPACIALES. Es vergonzoso que, si nos sacan un codex (vale, un suplemento) que no es como los anteriores en spanglish, no nos pongan el nombre del ejército en castellano. Empezamos mal, ya que en persona, viendo el codex, la portada en sí es bastante buena, pero por Russ, no nos pongáis más el nombre en inglés si sacáis el codex en castellano. Los que compramos el codex en castellano, lo queremos como Russ manda, que ponga eso en la portada, LOBOS ESPACIALES!!! 

- Lista de Ejército: entiendo que nos hayan sacado un suplemento del codex Marines Espaciales (como véis, me niego a poner nombres de los ejércitos en inglés; espero que entendáis que no todos hablamos inglés) y que eso requiera elegir del mismo a las unidades que en el nuestro no aparecen. Pero creo que en nuestro codex Lobos Espaciales, podrían haber puesto al menos una hoja que pusiera lo siguiente: las siguientes unidades del codex Marines Espaciales pasarán a llamarse cuando se jueguen con Lobos Espaciales. Ejemplo: Bibliotecario/Sacerdote Rúnico; Capellán/Sacerdote Lobo, etc. Y hablando de los Sacerdotes Lobo, que alguien me explique por qué les han quitado los Bálsamos Curativos. Sin comentarios.

- Capítulos Sucesores: ¿En serio? ¿Pero qué broma es ésta? Si siempre ha habido algo que nos caracterizaba a los Lobos Espaciales es que éramos el único capítulo o más bien legión leal (sí, somos el único ejército Astartes que puede beneficiarse de ambos términos) era que habíamos tenido un sólo capítulo sucesor, los Hermanos de Manada, pero que ya quedaron en el olvido (trasfondo, extinción, unirse al Caos, malformaciones por su ADN, etc). Habría estado mejor que, en lugar de ponernos capítulos sucesores, nos hubiesen puesto reglas concretas y limitadas de cada una de las Grandes Compañías lobunas. Creo que ese enfoque habría sido más lógico dentro de la organización de los hijos de Russ.

- Fauces del Mundo Lobo: bueno, ésto ya es inexplicable. Quizá los que jugáis más competitivo creáis que el poder no está mal, pero creo que en el anterior codex era mucho mejor. Para que éste poder fuese medio aceptable, deberían haber puesto que, en la tirada del número de miniaturas de la unidad, con un 5+ cada miniatura sufriría la herida mortal y, en caso de sacar ese 9+ a la hora de lanzar el poder, con un 4+ herida mortal. Bastante tenemos que es dificultad 7.

- Valores en Puntos: llegamos a la cima de la pirámide. ¿Cómo puede ser que la mayoría de costes en puntos estén mal respecto a la versión inglesa del codex? Lamentable. En serio, no es posible que el 90% de los valores de puntos estén mal!!! Por cierto, nos han puesto, digamos: la unidad más cara de toda la historia del juego? Echad un vistazo a lo que cuesta la Cañonera Stormwolf y esos 3080 puntos de base.


En resumen: creo que los jugadores de Lobos Espaciales estamos pagando demasiado duro el haber tenido aquél codex tan bueno allá por la 5ª edición (codex completo con un sin fin de opciones de juego, en el que prácticamente todas las unidades podían dar guerra), ya que llevamos 3 codex después de ése en el que siempre nos acabamos llevando alguna desilusión de sus páginas. Daros cuenta de que, ciertamente, nos han dado un número abismal de unidades al ser un codex suplemento de los Marines Espaciales, pero por otro lado, ¿por qué empeorar cosas que ya teníamos buenas, cuando a otros ejércitos ésto no se lo hacen jamás? Espero que al menos GW reaccione lo antes posible y saquen una faq arreglando los costes un puntos porque, sinceramente, luego no tendrán motivos para protestar de por qué la gente no compra el material en castellano. Más respeto por los hijos del Rey Lobo, por Russ!!!


PD: y ésto es más bien por terminar la entrada con un poco de humor después de la crítica: ¿cuándo nos sacarán a Leman Russ en nuestro codex, con sus reglas, su equipo y demás? El que tenga la respuesta, que la deje en los comentarios jejeje. Un saludo a tod@s!!!

PD 2: he editado la entrada para añadir algunas líneas al párrafo de los Valores en Puntos porque vamos, es para enfadarse.

11 de octubre de 2018

Fallo en el codex Lobos Espaciales

Buenos días a todos los hermanos de manada. En la anterior entrada os dije que no hablaría de los Lobos Espaciales en la nueva entrada, pero debo romper esa promesa por 2 razones:

- La primera, es que mi idea de ésta entrada era hablar de Ezekiel, de los Ángeles Oscuros, pero he visto que ya hice una entrada sobre éste personaje en el año 2012.

- La segunda es acerca del título de la entrada: hay un fallo en el codex Lobos Espaciales de 8ª edición, al menos en su versión española.

La cosa es muy sencilla. El otro día estaba echando un vistazo al codex y, al llegar a los Exploradores Lobo, vi que una de sus opciones de equipo era llevar una Filoarma. Al llegar a la sección de los costes en puntos, podemos ver que esa arma cuesta +45 puntos!!! Vamos, que un Explorador con Filoarma valdría 60 puntos jajajaja (bueno, también deciros que creo que hay una unidad de Primaris que también pueden llevar la Filoarma, y que, en este caso, también les costaría esa burrada en puntos).

Al ver este error, se lo comuniqué a mi colega Wolfen que echó un vistazo a la versión inglesa del codex. Viendo dicho codex, nos quedó clarísimo que la Filoarma no cuesta esos 45 puntos, sino 0. Por lo que pudimos ver, es un error de la versión española del codex Lobos Espaciales.

Es muy posible que en alguna faq hayan arreglado éste error. Si es así, espero que en los comentarios nos lo digáis.

Hasta aquí la entrada. Espero que en el futuro os pueda escribir más entradas, porque últimamente apenas hago. Un saludo a todos!!!!

28 de agosto de 2018

Lobos en 8ª: Logan Grimnar

Buenas tardes, hermanos de manada. Este verano está siendo algo más fresco de lo normal, ¿no os parece? La reciente llegada de las sagas lobunas en forma de codex han provocado que éste año sea de nuevo El año del Lobo. En la entrada de hoy veremos al lobo superior, ese que gobierna actualmente en Fenris, el Gran Lobo Logan Grimnar.

Como ya sabemos, Logan Grimnar vuelve a aparecer en un codex Lobos Espaciales, liderando a sus hermanos de armas legendarios, los cuales harán todo lo que el Gran Lobo les ordene. Logan Grimnar sigue vistiendo su longeva armadura de exterminador y, además, sigue manteniendo la opción de montar en Stormrider. Veamos cómo ha cambiado Logan Grimnar respecto al reglamento de 8ª (en los párrafos Cambios os pondré en qué ha cambiado respecto al Index Imperium I):

LOGAN GRIMNAR (versión normal):
- ATRIBUTOS: M5  HA2+  HP2+  F4  R4  H7  A5  Ld9  Salv.2+.  170 puntos
- Cambios: ahora ha bajado 1 punto en potencia (tiene 9, antes 10), y cuesta 20 puntos menos.

- EQUIPO: Hacha de Morkai, bólter Tormenta.
- Cambios: ambas armas mantienen sus perfiles.

- HABILIDADES: Y no conocerán el miedo, ataque teleportado, alto rey de Fenris, cinto de Russ, el Gran Lobo.
- Cambios: ningún cambio.


Como podemos ver, respecto al Index Imperium I, Logan Grimnar es básicamente igual, pero su coste en puntos ha bajado un poco, lo cual es bastante bueno para nuestro Gran Lobo. Veamos ahora su versión en Stormrider:

- LOGAN GRIMNAR (en Stormrider):
- Cambios destacables: su equipo se mantiene, bueno, y le añadimos su trineo clásico. Sus atributos varían en algunos detalles (M10 de base y que se va modificando según las Heridas sufridas, pasa a tener 12 Heridas, y gana la regla Depredadores Alfa). En ésta versión pasa a costar 190 puntos (10 puntos de potencia), bajando en 40 puntos respecto a su versión del Index Imperium I.

Para finalizar, vemos que Logan Grimnar no ha cambiado en sus atributos (salvo en los costes en puntos), ni en sus armas ni en sus habilidades. Como siempre os digo, si véis que algo se me ha escapado, decídmelo en los comentarios y lo arreglo.

Logan Grimnar sigue siendo un grandísimo personaje, y en éste codex parece que vuelve a ser bastante cañero y mucho más jugable que en el anterior codex. Un saludo a todos!!!!


PD: edito la entrada para ver la diferencia respecto al anterior codex:
- Versión normal: antes movía como todas las minis de infantería (6 pulgadas), pero ahora mueve como cualquier exterminador. Su perfil se mantiene casi igual, salvo en las Heridas (+3), el Liderazgo (-1) y cuesta 80 puntazos menos, casi ná. Como podemos observar, en éste aspecto ha mejorado muchísimo (en cuanto al perfil de Atributos se refiere).

- Versión Stormrider: aquí el cambio más destacable es el coste en puntos. En el anterior codex costaba 320 puntos cuando iba en Stormrider, mientras que ahora sólo cuesta 190 puntos (una diferencia de 130 puntazos).

26 de agosto de 2018

Codex Lobos Espaciales 8ª edición

Señoras y señores, ya está aquí con todos nosotros el codex de los Lobos Espaciales para la 8ª edición de Warhammer 40000. Se ha hecho de rogar, pero por fin podemos apreciar sus reglas y demás material que nos trae éste libro.

En el día de ayer me fui a mi tienda habitual de Granada y compré el codex junto a las cartas de datos de los Hijos de Russ. Llevaba varias semanas aguantando de no ver los rumores que se hablaban por la red y, aunque sin querer vi algunos, la inmensa mayoría del codex he podido apreciarlo de nuevas. En esta entrada veremos un rápido vistazo al codex en su conjunto y, más adelante, os iré haciendo entradas más detalladas donde iremos viendo la evolución de las unidades y personajes especiales.

Como resumen, os diré que hay cosas que me gustan, por supuesto, pero luego hay otras de las cuales esperaba mucho más.

En fin, sin más rodeos, vamos al tema de la entrada:

- Portada y contraportada: como ya sabíamos, éste codex nos trae la misma portada que el anterior. Uno de los primeros detalles que me encantó del codex fue esa frase que nos encontramos en la contraportada: Empieza la caza ...

- Ilustraciones: nada más abrir el codex (y al cerrarlo) nos encontramos con una muy buena ilustración a doble página en la que los Lobos Espaciales se enfrentan a unos Demonios y Marines de Khorne.

- Trasfondo: aquí vemos lo primero que no me gusta del codex (o más bien lo 2º, ya que me esperaba una nueva portada. Eso sí, lo de la portada que tenemos ya lo sabía de antemano), y es que en la versión española nos han "ahorrado" las páginas de trasfondo que sí aparecen en la versión inglesa y que van después de la campaña Wulfen. ¿Qué hemos hecho los españoles para que nos hagan ésto? Si alguno habéis visto las versiones en otros idiomas (francés, alemán, etc) y sabe si en dichos codex también ha ocurrido ésto, que nos lo diga en los comentarios. Ésto no se le hace a los jugadores de Lobos Espaciales españoles.

- Guerreros del Colmillo: aquí ya empezamos a ver las reglas, atributos y todo lo necesario para jugar las unidades de los Lobos Espaciales. Caben destacar muchas cosas:
- A favor: bajada en puntos de los personajes especiales y algunas unidades (Cazadores Grises a 13 puntos), inclusión de unidades que antes no teníamos (Stalker, Hunter, Primaris, Exploradores en moto, nuevos Dreadnougths, etc.). Luego hay que admitir que nos han incluido muchas reglas geniales para algunas unidades como los Colmillos Largos, a pesar de que a éstos las armas les cuestan caras en puntos.
- En contra: algunas unidades han perdido ese toque característico que las hacía únicas (Sacerdote de Hierro en Lobo Trueno, motos para los Cuarteles Generales). Otra cosa que he echado de menos es alguna unidad que fuese nueva y exclusiva de los Lobos Espaciales (aunque bueno, creo que de haberla habido, hubiésemos visto sus miniaturas). En cuanto al armamento lobuno, no me desagrada. Es una pena que ya no veamos apenas armas de combate que congelen; una de las pocas excepciones la tienen los Wulfen, los cuales por fin aparecen en un codex de Lobos Espaciales sin requerir llevar otro libro aparte del codex. Y, por supuesto, hecho en falta a nuestro Primarca, el legendario LEMAN RUSS, pero creo que era un secreto a voces que no iba a aparecer en el codex.

- Ejércitos de Asaheim: las estratagemas están muy bien, en su mayoría. Los Rasgos del Señor de la Guerra vuelven a tener Juramentos (ahora conocidos como Gestas de Leyenda) y son bastante buenos. Las reliquias no tienen mala pinta, aunque como es normal, hay algunas que son mejores que otras. La Disciplina Tempestas no está nada mal, de veras; lo que no me ha gustado y que me decepcionó bastante fueron las Fauces del Mundo Lobo que, contra enemigos que muevan 12 pulgadas, son completamente inútiles (o de risa, vamos. Yo habría puesto que se tirasen 3d6, pero claro, seguro que los que jugáis a menudo me podréis hacer cambiar de opinión, ya que creo que el poder también es muy bueno como está contra muchísimos tipos de unidades. Eso sí, ¿será mejor que la versión original del codex de 5ª? Vosotros tenéis la palabra). Los objetivos tácticos no pintan mal tampoco, y están dentro de lo que se suele ver en los codex de Warhammer 40000. Y para finalizar, los costes en puntos, que están a la par de los demás codex de Marines Espaciales.

Como habéis visto, ésta entrada la he hecho muy resumida. En los próximos días iremos analizando más detalladamente todas y cada una de las unidades, y veremos sus mejoras respecto a la caja de inicio de 8ª.

Espero que os haya gustado esta entrada. Ahora es vuestro turno: ¿vuelven los Lobos Espaciales a estar entre los principales codex importantes de Warhammer 40000? ¿Os gusta el codex o esperábais más de él? ¿Qué nota le ponéis? No dudéis en dejar vuestras opiniones en los comentarios.

Un saludo a todos los hermanos de manada!!!!

23 de marzo de 2018

¿Codex Lobos Espaciales en 2018?

Saludos a todos los y las herman@s de manada de estos lares. La Semana Santa se nos echa encima y ya tocaba escribiros un poco, que este año está siendo flojísimo en el blog; demasiada inactividad por aquí no es normal ya jejeje.

Hace unas semanas puse una encuesta en el grupo de Facebook en la que ponía de qué os gustaría que tratase la siguiente entrada, y el resultado final fue como ganador Hablar del posible codex Lobos Espaciales. Hay otra entrada relacionada a los Ángeles Sangrientos que me gustaría haceros antes de que termine el mes, así que intentaré sentarme de nuevo ante el PC para hacerla.

En cuanto a ésta entrada, pues bueno, deciros que poco sé de lo que nos puede venir si finalmente nos sacan codex en ésta nueva edición en lo que queda de año.. Lo normal es que se mantengan las actuales unidades, que las mismas cambien a mejor o peor de como están actualmente (algo que suele pasar normalmente al salir un codex) y que veamos algo nuevo. Como llevo 1 año o así sin jugar ni una sola partida estoy muy desconectado del juego (a ver si Makura o Wolfen bajan a Graná o me animo yo a subir a veros y aprovechamos para montar una partideja jajajaja); y encima aún no he podido jugar con los Lobos Espaciales en esta edición =(

Como lista de deseos, haciendo resumen, me gustaría ver estas cosillas:

- El regreso de Russ: ya toca que nos pongan reglas para nuestro Primarca machacatraidores, el cual ya tiene figura en FW y se rumorea que tendrá en breve también en W40K. Leman Russ debería poder congelar a 30 Orkos tan sólo con su mirada gélida. Si Leman Russ vuelve debe ser a lo grande, de forma que nuestros enemigos se les quiten las ganas de jugar al verlo en la mesa por lo bestia que debe ser en reglas.

- Renovación de Ragnar Blackmane: increíble pero cierto: Ragnar lleva con la misma figura que tenía en 3ª edición (que es una versión de la de 2ª edición la cuál venía con estandartes), así que ya le toca un lavado de imagen. Aunque bueno, muy a mi pesar, espero más "originalidad" y me explico: cuando les renovaron las minis a Ulrik y Logan no me terminaron de convencer del todo, tal vez porque las minis clásicas de ellos me encantan. Entonces, en cuanto a Ragnar Blackmane, espero para él una miniatura a la altura del Joven Rey melena negra.

- Mejorar a las Garras Veloces: ¿recordáis cómo era esta unidad en el codex de 5ª edición? Nuestros motoristas lobunos eran, dentro de los Marines Leales, los únicos que llevaban pistola y arma de cuerpo a cuerpo. Deberían recuperar eso, por Russ!!!

- Leman Russ en la portada: pues anda que no molaría ver a nuestro Primarca en la portada del codex jajajaja. Esto por desgracia no pasará, pero nos quedaríamos con la boca abierta, seguro.


Bueno, estas son algunas ideas que tengo de lo que podría aparecer en el futuro codex Lobos Espaciales. ¿Creéis que saldrá en éste 2018, o tendremos que esperar más tiempo? ¿Volverá Russ? Es vuestro momento de opinar acerca de lo que nos pueda venir o incluso podéis añadir vuestras ideas a la lista de deseos para ver qué pondríamos entre todos. Un saludo a todos, por Russ!!!! =)

6 de marzo de 2018

Resultado encuesta: mejor codex fenrisiano

En Abril aguas mil, ¿pero y en Marzo? Jajajajaja. Esto es un no parar de llover!!!! No pasa nada, ya que cuando lleguen las calores veraniegas lo agradeceremos. Entre tanto vamos a ver el resultado de la encuesta que os dejé por estos lares la pasada semana. En ella teníamos la oportunidad de ver el que, para nosotros, había sido el mejor codex de los hijos de Russ según su edición. El resultado final elegido por vosotros ha sido el siguiente:

- 4 votos: codex de 5ª edición

- 2 votos: codex de 2ª edición

- 0 votos: los codex de 3ª y 7ª edición

Por tanto y, como podéis observar, el ganador ha sido claramente el codex de 5ª edición. No me sorprende en absoluto, ya que la variedad de listas tremendas que se podían hacer con él y la jugabilidad de muchísimas de sus unidades lo convirtieron en uno de los mejores codex de la historia de W40K.

También me ha sorprendido que el codex de 2ª edición haya superado al de 3ª y 7ª edición. Es increíble que, a pesar de haber salido a la luz hace nada más y nada menos que 24 años, aún siga siendo recordado como uno de los mejores codex de Lobos Espaciales de la historia. Que pena que Kyrl Grimblood, Durfast de Mordrak y Ranulf ya no existan en el codex.

En cuanto a los otros 2 codex, yo creo que el de 3ª no estaba nada mal, y el de 7ª mentiría si dijese que me encanta, puesto que creo que está muy a la sombra del codex de 5ª edición; la mejora de la Caballería y la entrada de la Stormwolf no fueron suficiente para afianzar este codex del que se esperaba mucho más y que, para mí, es el peor hasta ahora de todos los que llevamos (lo mismo hago otra encuesta para ver si es así que resulta que este codex es tan malo jejeje).

Entrada que llega a su final. Os agradezco a todos vuestros comentarios y vuestra participación en la votación. Pronto más entradas por este blog.

PD: esperemos que este sea el Año del Lobo, vuelva papá Russ y nos traiga un codex a la altura de lo que siempre hemos sido, por Russ!!! =)

13 de octubre de 2016

Opciones destacadas en los codex: ¿usarlas o no?

Desde que empecé en el hobby del W40K, edición tras edición, he visto que en muchos codex aparecían unidades con opciones muy destacadas del resto del mismo libro. Pongamos ejemplos:

- 3ª edición: Nobles y motos en los Orkos, Príncipes Demonio del Caos (ese 2º codex Caos inolvidable por todos), Exterminadores Marines Espaciales, Caballero Espectral Eldar, Templarios Negros impactando a 3+, etc.

- 4ª edición: diversas opciones de hacer listas en el codex Marines Espaciales, Tirano de Enjambre bastante modificable, Príncipes Latigueros, etc. (seguro que habían más cosas pero, jugué poco en esta edición, apenas recuerdo más).

- 5ª edición: fauces del mundo lobo, Paladines de los Caballeros Grises, Ponzoñas de los Eldars Oscuros, etc.

- 6ª y 7ª edición: ejércitos y unidades over top de disparos (Eldars, Tau, Marines Espaciales, Necrones, Orkos, etc.), criaturas monstruosas voladoras, monstruosas de salto (Caballero Espectral), Caballeros Imperiales, etc.

Como véis, con el paso de las ediciones han sido muchísimas las unidades que se han podido ver en el juego. Unidades legendarias que a todos nos causaron grandes estragos, o con las que gracias a ellas pudimos hacer mucho daño a nuestros rivales en las partidas.

Pero una cosa se me viene a la cabeza: si a día de hoy jugamos partidas en las que nuestros rivales usan lo mejor que tienen en sus codex (cosa obvia), ¿nosotros debemos hacer lo mismo si nos juegan con lo más duro de sus codex? Mi respuesta es un rotundo Sí. ¿El por qué? Pues muy sencillo: si ellos lo hacen, nosotros estamos en el mismo derecho de hacerlo. El problema es que, si nosotros usamos esas unidades burras, puede que las nuestras sean más duras y nuestros rivales no les guste. Pues creo que si nuestro rival juega con lo mejor que tiene en el codex, nosotros estamos en nuestro derecho de hacerlo también.

Pongamos más ejemplos. Imaginad que nuestro rival juega con el codex Demonios del Caos y nos juega una lista full Tzeentch con la que sabemos que, gracias a los poderes de Demonología, puede terminar con una lista que inicialmente era de 1500 puntos, acabar siendo mínimo de unos 2000 puntos. Entonces, si nuestro rival juega con esa opción porque es legal (es una opción de su codex) y llegamos nosotros y le sacamos una lista que es también dura (pongamos por ejemplo la formación de los Blackmanes de los Lobos Espaciales), ¿somos nosotros malos jugadores o vamos buscando bronca? Yo creo que no. Es verdad que, en partidas entre colegas, no gusta que te hagan eso, pero creo que si nuestro rival está también jugando con lo mejor de su codex (el que sea), nosotros no tenemos por qué dejar caer en el olvido lo mejor que tenemos en los nuestros. Es como si los jugadores de Marines del Caos "obligasen" a los que jueguen con ellos llevando Marines Espaciales, a no usar Cápsulas de Desembarco; el jugador de Marines Espaciales podría decirle al del Caos que no lleve Dragones en su lista.

Creo que todos tenemos derecho a poder usar de vez en cuando las mejores unidades de nuestros codex sin que nuestros rivales se enojen por ello. Si ellos lo hacen también, deben estar mentalizados en que nosotros también podemos usar las mejores unidades o formaciones que disponemos en nuestros ejércitos. Y sí, también es bueno ponerse de acuerdo con tu rival en el uso de ciertas cosas (por ejemplo, acordar entre ambos antes de jugar, no meter más de una voladora en cada lista). Aclarar las cosas antes de jugar nos puede evitar enfados más tarde.

¿Cómo lo veis vosotros? Un saludo a todos!!!!

14 de agosto de 2016

Duelo de codex: Lobos Espaciales vs Ángeles Sangrientos (7ª edición)

Tras varios meses en los que no he hecho ninguna entrada en la que los Lobos Espaciales fuesen los protagonistas, hoy veremos una entrada en la que lo serán, al menos al 50%.

En la anterior entrada vimos un repaso al actual codex Ángeles Sangrientos, y la opinión que nos quedó de él es que es un codex que necesita recuperar esa chispa que tenía antaño, y ser un poco más diferente de los Astartes. Ahora, veremos el duelo entre los dos codex.

En anteriores ediciones, este duelo estaba muy reñido, pero creo que ahora no lo es tanto, y es muy posible que el codex Lobos Espaciales supere con creces al Ángeles Sangrientos. Eso sí, no daremos nada por hecho, ya que lo bueno de estos duelos de codex es que rara es la vez en la que no nos llevamos una sorpresa. Empecemos.

CUARTEL GENERAL:
- Señor Lobo vs Capitán: en coste base gana el Capitán que, por 15 puntos menos, lleva el mismo equipo base que el Señor Lobo. Eso sí, el Lobo gana en atributos (+1 Ataque) y en que puede llevar la Montura Lobo Trueno. Gana el Señor Lobo.
- Sacerdote Rúnico vs Bibliotecario: duelo rápido. Gana el Rúnico.
- Sacerdote de Hierro vs Tecnomarine: el lobo (que viene en la campaña Wulfen) tiene mejor perfil base pero cuesta +25 puntos. Gana el Sangriento.
- Sacerdote Lobo vs Capellán: gana el Capellán, ya que cuesta 20 puntos menos de base.
- Unidades Características: Lobos: Jefe de Batalla. Sangrientos: Dreadnought Bibliotecario, Sacerdote Sangriento. Ganan los Sangrientos.





LÍNEA:
- Cazadores Grises vs Marines Tácticos: ganan los Lobos, que por +2 puntos, tienen opción a llevar arma cuerpo a cuerpo.
- Unidades Características: Lobos: Garras Sangrientas. Sangrientos: Exploradores. Ganan los Lobos.




ÉLITE:
- Dreadnoughts: diría empate, pero los Lobos pueden meter al Venerable. Ganan los Lobos.
- Exterminadores Lobo vs Exterminadores Sangrientos: empate. Los Exterminadores de los Sangrientos son más baratos si los hacemos Martilleros o Cuchilleros, pero con el equipo base, los Lobos son más baratos.
- Guardia del Lobo vs Veteranos Guardia/Vanguardia: los Sangrientos pueden llevar Rifles Grav, mientras los Lobos tiran de las armas de toda la vida y son más baratos. Me quedaría con los Lobos, pero la falta de poder llevar Rifles completos deja el duelo en empate.
- Unidades Características: Lobos: Sacerdote de Hierro, Exploradores Lobo, Lobo Solitario, Wulfens. Sangrientos: Escuadra de Mando, Compañía de la Muerte, Guardia Sanguinaria, Dreadnought Furioso y de la Compañía de la Muerte. Empate.


ATAQUE RÁPIDO:
- Rhino/Razorback: ganan los Sangrientos, que son rápidos.
- Cápsula de Desembarco: empate.
- Land Speeders: ganan los Lobos, que tienen reglas de escuadrón (ver campaña Wulfen). No se si los Ángeles Sangrientos también las tendrán en alguna faq. De ser así, decídmelo y edito la entrada.
- Garras del Cielo vs Escuadra de Asalto: ganan los Sangrientos, que tienen mejor perfil.
- Garras Veloces vs Motocicletas: ganan los Sangrientos que, por +1 punto, tienen mejor perfil de atributos.
- Unidades Características: Lobos: Caballería Lobo Trueno, Lobos de Fenris, Stormwolf. Sangrientos: Motos de Ataque, Exploradores en Moto. Ganan los Lobos.

APOYO PESADO:
- Stormfang vs Stormraven: la sangrienta puede llevar una unidad y un Dread, pero la de los Lobos tiene mejor armamento de base. Digo empate.
- Colmillos Largos vs Devastadores: ganan los Lobos, que pueden llevar un arma pesada más.
- Predators, Vindicators, Whirlwinds, Land Raiders: empate.
- Unidades Características: Lobos: ninguna. Sangrientos: Predator Baal. Ganan los Sangrientos.

RECUENTO FINAL:
- Victorias Lobos Espaciales: 8 victorias.
- Victorias Ángeles Sangrientos: 7 victorias
- Empates: 6 empates.

Ya sabía yo que nos llevaríamos alguna sorpresa. Vemos que en lo que más gana el codex Ángeles Sangrientos a los Lobos es en el número de unidades características. En cambio, en la mayoría de cosas que coinciden, ganan los Lobos. Y otras cosas como los Land Raiders o las Cápsulas son idénticas en un codex y en otro. Yo personalmente veo que, a la hora de comparar el número de unidades, vemos que la cosa queda en empate, pero es muy posible que en la calidad de algunas la cosa se quede más balanceada hacia los hijos de Russ (Caballería Lobo Trueno).

A pesar del resultado, yo me sigo quedando con mis Lobos Espaciales jejejeje. Un saludo a todos!!!

11 de agosto de 2016

Codex Ángeles Sangrientos: ¿el 4º por la cola?

Hola de nuevo, amigos del hobby y amantes de W40K. Hoy os traigo una entrada en la que quiero analizar junto a vosotros, el actual codex Ángeles Sangrientos. En esta primera entrada daremos un repaso al codex en general (salvo a los personajes especiales) y en la siguiente entrada lo enfrentaremos en un duelo al codex de los Hijos de Russ.

¿Por qué he titulado la entrada con "el 4º por la cola? Pues bien, aquí la explicación. Normalmente, cuando uno se pone a ver por la red qué codex de Adeptus Astartes es mejor que los demás, creo que a todos se nos viene a la cabeza el codex Marines Espaciales; luego, tal vez, haya una especie de empate técnico entre los Lobos Espaciales y los Ángeles Oscuros (yo me quedo con los Lobos, sin duda, por delante de los hijos de Lión) y, como 4ª fuerza, sin contar a los Caballeros Grises, estarían los Ángeles Sangrientos.

Bueno, llegados a este punto, he de admitir que éste actual codex Ángeles Sangrientos no lo he analizado nunca a fondo y quiero compartir esta experiencia con vosotros. Creo que los hijos de Sanguinius siempre han sido uno de los más característicos del juego y espero no llevarme demasiadas sorpresas negativas. ¿Serán tan débiles como parece? En este análisis espero sacar lo bueno de los Ángeles Sangrientos, y espero vuestras opiniones, sobre todo de los que jugáis con/contra ellos =)


11 de junio de 2016

Unidades bestiales de Warhammer 40000: Eldars Oscuros

Hacía tiempo que no hablaba de los Eldars Oscuros. Los que jugábamos en 3ª edición recordamos que llegaron siendo un ejército sorpresivo y que venía en la caja del reglamento junto a los Marines Espaciales. Se suponía que serían el némesis de los Eldars, pero éstos estaban aún mucho más avanzados que los Eldars Oscuros.

Los Eldars Oscuros son un ejército pirata que, a priori, usan estrategias que tenían los primeros Eldars del trasfondo. Ahora son un ejército velocísimo con un montón de disparos envenenados que les da lo mismo acabar con un Avatar que con un Devorador de Almas. Estas son las unidades que a día de hoy caracterízan más a los Eldars Oscuros:

-Arconte: un poderoso líder para un ejército de piratas. Un ejército que no esté liderado por uno de ellos, tendrá menos opciones de victoria.

- Corte del Arconte: una unidad con una amplia lista de opciones y de armas. Muy a tener en cuenta.

- Brujas: gracias a los Psicofármacos pasan a tener más ventajas de las que ya disponen de base.

- Íncubos: esta unidad siempre me ha gustado, y ahora más que tienen armas de FP 2.

- Grotescos: unidad muy resistente gracias a sus heridas, resistencia y el no hay dolor.

- Ponzoña / Venom: vehículo rapidísimo que es capaz de acabar por igual con 5 Marines Espaciales que con una Gran Inmundicia. Tremendo.

- Saqueadores (motos): esta unidad, a pesar de no tener tanto poder como las de sus hermanas Eldars, son una unidad que puede dar más de un susto.

- Infernales: montados en sus aeropatines, parecen la versión warhamera del Duende Verde.

- Caza a reacción: la voladora de los oscurines. Tiene muchos disparos.

- Azotes: parecidos a los Halcones Cazadores Eldars, los Azotes pueden llevar bastantes armas pesadas.

- Talos: recuerdo cuando en 3ª edición iba como gravítico pero no podía mover como tal.

- Bombardero Voidraven: otra voladora para la casa de Commorragh.


Y hasta aquí este breve repaso a las unidades más características del codex Eldars Oscuros. Un saludo a todos!!!

25 de enero de 2016

Duelo de codex: Lobos Espaciales vs Marines del Caos

Cuando los Lobos Espaciales y los Marines Espaciales del Caos se encuentran en una batalla, es sinónimo de una guerra increíble, con un exterminio total por parte de ambos ejércitos. Debo admitir que, como jugador lobuno, al ejército al que más me gusta enfrentarme es a los Marines Espaciales del Caos, puesto que parece que cuando los Lobos Espaciales los tenemos enfrente, nos motivamos el doble.

Hace tiempo que quiero hacer este duelo de codex. Aunque como bien sabemos el actual codex de los Marines Espaciales del Caos pertenece a la 6ª edición, creo que son muchos los jugadores que lo infravaloran, y yo os digo que siempre han sido, son y serán un rival a tener en cuenta. Pero vayamos al grano. Como siempre, haré el duelo en distintas partes para que al final podamos sumar las victorias de cada codex respecto al otro y ver cual resulta vencedor. Empecemos:

1ª PARTE: UNIDADES EN COMÚN:
- Señor Lobo vs Señor del Caos: ya en su día hice esta entrada. Por aquel entonces, como pudisteis ver, ganó el Señor Lobo, y a día de hoy, sigo pensando igual: el Señor Lobo es mejor que el Señor del Caos, aunque sea por poco. Eso sí, no olvidemos que el Señor del Caos es mucho más barato de base que el Señor Lobo.

- Sacerdote Rúnico vs Hechicero: un combate reñidísimo. Ambos tienen el mismo coste en puntos base, mismo equipo base y mismos atributos. Las diferencias más grandes entre ambos son: el Rúnico tiene acceso a más disciplinas psíquicas de base, pero en cambio, el Hechicero puede acceder a alguna de las disciplinas del Caos dependiendo de la marca que lleve, además de que puede llegar a tener nivel 3 de maestría, por 2 del Rúnico. Por tanto, aquí gana el Hechicero del Caos.

- Sacerdote Lobo vs Apóstol Oscuro: pues ambos están también muy igualados. Yo en éste caso diría empate, ya que el Sacerdote Lobo tiene Enemigos Predilectos, pero el Apóstol Oscuro cuesta menos puntos de base. Digo empate, pero si no me quedase más remedio que desempatar, diría que el Sacerdote Lobo es mejor. Pero lo dejaremos en empate.

- Sacerdote de Hierro vs Herrero de la Disformidad: por los puntos que cuesta de base el caótico, el lobo puede ir en Montura de Lobo de Trueno. Gana el Sacerdote de Hierro.

- Cazadores Grises vs Marines del Caos: como siempre, me quedo con los Cazadores Grises. Es cierto que los Marines del Caos pueden adquirir marcas, pero eso les lleva a costar un poco más que los Cazadores Grises armados a tope. Pero de base, los Marines del Caos son más baratos (1 punto), lo cuál está muy bien, además de que pueden hacer unidades de hasta 20 Marines.


13 de diciembre de 2015

Leyendas Warhameras: Nobles 3ª edición

Hablar de los Orkos es hablar de un ejército duro, recio, capaz de sufrir
enormes bajas pero aún así mantenerse firme ante sus enemigos. En la entrada de hoy quiero recordar a los Nobles Orkos en la época de la 3ª edición.

Por aquel entonces, como muchas veces os he dicho, yo probé varios capítulos de Marines Espaciales. Contra Orkos me enfrenté con todos y cada uno de ellos, pero era complicadísimo vencerles. Su estrategia se basaba en meter varios Kamiones y llenarlos de pielezverdes; en uno de ellos iban siempre el Kaudillo y los Nobles con Megaarmadura (actualmente conocidos como Meganobles). Dicha unidad, con 2 Heridas, salvación Invulerable de 5+ (creo que era así gracias al Kuerpo Cibernético) y su increíble movilidad gracias al transporte, podían perfectamente acabar con todas las minis enemigas en combate, sin apenas notar daño alguno.

Lo dicho. Fueron muchas las partidas que jugué contra Orkos (y cuando digo muchas me quedo corto), y en la mayoría de ellas perdía sin medida (ya era rutina). Hubo un día en el que pensé: sé que es posible que pierda, pero voy a probar algo que parece una mierda: los Exterminadores de Asalto. Esta unidad, con 2 Cuchillas Relámpago por cabeza, podía ser la solución a mis problemas, y así fue. En una partida de Templarios Negros liderados por un poderoso general (el que os escribe jajajaja) versus Orkos, hice lo de siempre, esperar el avance Orko y dedicarme a mantenerlos a raya a disparos para evitar sus cargas en masa. Los Exterminadores no tenían entonces la Invulnerable de 5+ que tiempo después les pusieron. Elegí como voto el de impactar a 3+. En cuanto tuve oportunidad, moví a los Exterminadores de Asalto hacia el Kamión orko, lo destruí a disparos del resto del ejército, y asalté.

EMPIEZA EL COMBATE: a pesar de que los Exterminadores sólo tenían 1 herida y los Nobles 2, me arriesgué. Por el lado Orko iban los 9 Nobles + su Kaudillo (increíblemente era legal meterlos en un Kamión jajaja), y por el de los Templarios Negros creo que la unidad rondaría en torno a los 7 Exterminadores y puede que les acompañase algún personaje (ya de tanto no me acuerdo jijijijiji). Los Exterminadores hacían 2 Ataques + 1 por el asalto + 1 por combatir con 2 armas. Un total de unos 28 ataques que impactaron a 3+ (encima creo recordar que tuve la potra de impactarlos casi todos), y que al herir anulaban la armadura, ademas de repetir para herir por la regla de las Cuchillas Relámpago. A pesar de la invulnerable, los Nobles cayeron como moscas, aplastados ante el enfurecido ataque de los Exterminadores; creo que sólo sobrevivieron 1 o 2 pielesverdes. Tal vez él me matase luego a 2 o 3 Exterminadores con las Garras de Combate, pero como yo había logrado hacer muchísimas heridas, gané el combate por paliza. Por supuesto, luego ésto me llevó a ganar la partida.

¿A qué quiero llegar con esta entrada? Primero diré: viva la 3ª edición, donde habían combates de verdad. Luego diré que lo que me gustaba de esta edición era que, aunque el rival tuviese opciones de meter unidades fuertísimas, siempre si buscábamos un poco, terminábamos encontrando el némesis de esas unidades. Ojalá algún día el juego vuelva a ser de ese estilo, y los disparos pasen a formar parte del pasado.

Un saludo a todos!!!


7 de noviembre de 2015

Codex 7ª edición: pirámide de codex

En esta entrada que os dejo quiero que participéis todos los jugadores de W40K que queráis, ya que así veremos distintas opiniones de vuestra visión de los actuales codex de 7ª edición.

He titulado la entrada como Pirámide de codex para que veamos por niveles donde encajaría cada codex de la actual edición (sin contar suplementos). Como todos sabemos, algunos codex se han quedado algo atrás al compararlos a otros que han ido saliendo tiempo después, y es una pena que siendo en la misma edición, existan tantas diferencias notables. Mi lista sería:

- Cima: fácil. En ésta parte de la cumbre piramidal pondría: Eldars, Marines Espaciales, Necrones, Tau (aunque de éstos 2 últimos no tengo mucha información, pero creo que siguen siendo ambos codex muy buenos).

- Núcleo: Ángeles Oscuros (tal vez no tengan una variedad tan alta como los Marines Espaciales, pero al menos tienen la opción de meter escuadrones de vehículos, cosa que Lobos Espaciales y Ángeles Sangrientos no pueden), Orkos, Eldars Oscuros, Demonios del Caos (aunque no recuerdo si su actual codex pertenece o no a la actual edición).

- Medallas de Bronce: Lobos Espaciales (muy a mi pesar los tengo que incluir aquí), Ángeles Sangrientos, Caballeros Grises, Caballeros Imperiales.

- Base piramidal: Marines del Caos, Adeptus Mechanicus.

Ahora os toca a vosotros. ¿Cúal cambiaríais de orden? Si véis que me he olvidado de algún otro codex, decídmelo. Un saludo =0)

22 de agosto de 2015

La hora del lobo: Armamento del Colmillo / Poderes Psíquicos

Desde hace varios meses os debo esta entrada que finaliza una serie de las mismas en las que daba un repaso al codex Lobos Espaciales. Como hay que dejar la cosa por finalizada, veamos lo único que dejé por repasar: la lista de equipo y los poderes psíquicos.

El equipo es básicamente el mismo que teníamos en el anterior codex, salvo que, como ahora veremos, nos han añadido algunas cosas y por contra nos han privado de algunas muy importantes como el Collar de dientes de lobo (seguro que algo ha tenido que ver el Caos en ésto jejejeje). Sobre los Poderes psíquicos, deciros así de primeras que, aunque sean más adaptados a la edición, a mí me gustaban algunos más antes.

Ahora empecemos con todo. Al grano:

- Armas a distancia: tenemos algunas novedades respecto al anterior codex: lanzamisiles martillo celestial, misiles stormstrike y por supuesto las Armas Congelantes. Estas armas las veo muy buenas aunque, con la cantidad de repeticiones de armaduras, no hay dolor e invulnerables que se ven a día de hoy, creo que andan cojas en cuanto a número de disparos; yo habría puesto los misiles concentrados como Pesada 2. Además, no habría estado mal que los Colmillos Largos las hubiesen podido llevar, además de que hubiesen creado unas combi armas congelantes (opinión personal jijijijiji).

- Armas de combate: a destacar el Escudo de Tempestad y el Gran Hacha Fenrisiana del Dread Venerable, además de las Garras del Lobo (y la Gran Garra, por supuesto), que ahora son mejores que antes (dan +1 a Fuerza y antes no).

- Equipo especial: nos añadieron las Armas Digitales, los Bálsamos Curativos (aunque me sabe a poco que nos den ese diminuto No hay dolor a 6+) y Capas de camuflaje para los Exploradores. Además, vemos que la Montura del Lobo Trueno y el Estandarte del Lobo cambiaron respecto a antes.

- Armaduras: todo igual salvo 2 cosas: en la Armadura de Exterminador nos pusieron que podamos hacer Despliegue Rápido. Y en la Armadura Rúnica nos dan ahora una salvación invulnerable de 6+, además del 2+ normal.

- Equipo para vehículos: ningún cambio significativo que no supiéramos ya en el anterior codex.


RELIQUIAS: en el anterior codex no disponíamos de ninguna de ellas, así que ahora son todas nuevas (bueno, nuevas desde hace un año que salió el codex jajajajaja). No puedo quejarme mucho de las Reliquias del Colmillo, puesto que comparándolas a las de otros codex, las nuestras están muy bien:

- Colmillo del lobo de hielo: +1 a Fuerza, FP3, acerada, combate, congelar. Para mí es sin duda la mejor arma de combate que tenemos en el codex. Hay otras más baratas, pero ninguna tan demoledora como ésta.

- La armadura de Russ: salvación de 2+, 4+ invulnerable, reduce en -5 la iniciativa del rival en un desafío. Junto al Colmillo del Lobo de Hielo, ambas las veo como las mejores reliquias del codex. Se nota que llevan la firma del gran Primarca.

- La piedra Wulfen: asalto rabioso al portador y su unidad. El portador, además, gana Rabia. Mola.

- Mordisco de Fenris: 2 perfiles: Munición Gélida (Fuerza 4 FP5 fuego rápido, congelar) y Munición Ardiente (Fuerza 5 FP4 fuego rápido, ignora cobertura). Con unos pocos más de disparos habría sido mejor. Es la opción que menos me gusta de las reliquias.

- Muerte Negra: Fuerza +2 FP2 combate, aparatosa, torbellino de muerte (+3 ataques si hay más enemigos que amigos). No está pero que nada mal si se combina con otras cosas.

- Yelmo de Durfast: un objeto que recuperaron del codex de 2ª edición. Quien lo porte, repite sus tiradas para impactar, además de que sus disparos tienen la regla ignora cobertura. En las manos apropiadas puede hacer pupa.


DISCIPLINA TEMPESTAS: en el anterior codex, teníamos algunos poderes que eran buenísimos. Ahora esos poderes han perdido fuelle, y otros han mejorado un poco. Veamos:

- Relámpago Viviente: carga 1, alcance 18, Fuerza 7 FP- , asalto 3, shock (con cada 6 al impactar, ganamos 2 impactos adicionales). Aunque ahora este poder no es malo del todo, antes con su alcance ilimitado era muchísimo mejor.

- Invocatormentas: carga 1. Bendición que da Oscurecido al psíquico y su unidad. No está pero que nada mal, sólo que antes era distinto.

- Ira de la Tempestad: antes Furia de la Tempestad. Carga 1, Maldición que llega a 18 UM. -1 a HP enemiga, y la pone en Terreno Peligroso. Antes podía hacer más pupa, más que nada porque era un radio.

- Palmada atronadora: nuevo poder. Carga 1, Nova alcance 12 UM, Fuerza 3 FP- asalto 2d6. Parecido a lo que hacía antes el Huracán Asesino.

- Huracán Asesino: carga 2. Alcance 18 UM, Fuerza 4 FP- , asalto 1, área grande, acerado. Parecido a lo que hacía antes el poder Trueno.

- Furia de los Espíritus Lobo: carga 2. Tiene 2 perfiles. Freki (alcance 18 UM, Fuerza 6 FP- asalto 4) y Geri (alcance 18 UM, Fuerza 5 FP2, asalto 2, disparos de precisión). Ha mejorado respecto al anterior codex.

- Fauces del Mundo Lobo: carga 2. Afecta a una miniatura enemiga (que no sea Criatura Monstruosa) a 18 UM. La miniatura tendrá que superar un chequeo de iniciativa y si lo falla se retira del juego. Que sí, que antes nuestros rivales las padecían, pero la mayoría de las veces no hacían nada. Me parece increíblemente mal que, viendo que a otros ejércitos les han dejado los poderes buenos como estaban, a nosotros nos hayan DESTRUIDO las Fauces del Mundo Lobo =S


Bueno, hasta aquí éste breve repaso a lo que tenemos en nuestro actual codex respecto al equipo y a los poderes de la disciplina Tempestas. Una pena que nos quitasen el Collar de dientes de lobo y que las Fauces no sean ni la mitad de buenas que antes; son más bien 1/5 de lo que eran, por Russ!!!

16 de agosto de 2015

Duelo de codex: Lobos Espaciales vs Marines Espaciales

Un duelo de codex siempre resulta intrigante de ver. Aunque claro, a veces hay codex que parecen estar a un nivel bastante superior al otro,
no por ello hay que dejar de compararlos. En esta ocasión veremos un duelo de codex que, como en ediciones anteriores ocurría, el que sale primero está en una hipotética desventaja respecto al que ha salido más recientemente. ¿Ocurrirá lo mismo en éste duelo? Al grano.

Este duelo lo haré en una especie de 3 partes: la primera será enfrentando unidades que ambos codex tienen. En la segunda veremos las unidades propias que tiene cada codex y que no tiene el rival. Y en tercer lugar estará el duelo de equipo y reglas especiales. Recordad que, como suelo hacer, no incluiré a los personajes especiales en este duelo.

1ª PARTE: UNIDADES EN COMÚN:
- Señor Lobo vs Maestro Capitán: duelo de machotes ibéricos. Vemos que de base ambos tienen el mismo perfil y el mismo equipo base, eso sí, salvo el Bombardeo Orbital. Bueno, en mi opinión creo que este duelo lo gana el Señor Lobo gracias a que por unos pocos puntos más de los que cuesta el Maestro Capitán, puede llevar la Montura de Lobo Trueno y así tener un perfil muy superior al del Marine Espacial.

- Sacerdote Rúnico vs Bibliotecario: de nuevo ambos tienen el mismo perfil, pero el Rúnico es más barato. Eso sí, el Bibliotecario tiene opción de llevar el Escudo de Tormenta si es Exterminador, así que diría empate (aunque a mí me gusta más el Rúnico).

- Sacerdote Lobo vs Capellán: gana el Capellán por ser 20 puntos más barato que el Sacerdote Lobo.

- Jefe de Batalla vs Capitán: pues ésto lo veo igual que en el caso del primer punto. A pesar de que el Capitán viene con invulnerable de 4+ de base, el Jefe de Batalla puede ir en Montura Lobo de Trueno, lo que le dejaría con un perfil muy parecido al del Capitán. Gana el Jefe de Batalla.

- Cazadores Grises vs Escuadra Táctica: el dilema de siempre. Los Cazadores tienen Contraataque y la opción de llevar arma cuerpo a cuerpo como bazas (además de poder elegir la Stormwolf como transporte asignado), mientras que los Tácticos tienen la opción de las Escuadras de Combate y el llevar un arma pesada. Sigo creyendo que los Cazadores Grises son mejores que los Tácticos.

- Sacerdote de Hierro vs Tecnomarine: fuera de dudas. Gana el Tecnomarine gracias a que de base tiene mejor perfil de atributos por sólo +10 puntos, además de la regla Reforzar las defensas.

- Exploradores Lobo vs Exploradores: ganan los Exploradores. Son más baratos, tienen el mismo perfil, son Línea y pueden llevar el Land Speeder Tormenta.

- Dreadnoughts: a pesar de que el Venerable lobuno puede llevar la Gran Hacha y el Escudo de Tempestad, los Dreads de los Vainilla llevan de base 4 ataques por tan sólo +5 puntos que la versión lobuna. Ganan los Dreads de los Marines Espaciales.

- Guardia del Lobo vs Veteranos de la Guardia / Veteranos de Vanguardia: ganan los Veteranos de los Marines Espaciales. Los Escudos de Tormenta más baratos y la opción de acceder a las combi gravs, les hacen llevarse éste duelo.

- Exterminadores Lobo vs Exterminadores / Exterminadores de Asalto: me quedo con los Exterminadores Lobo. Han ganado algo que hacía tiempo que no tenían: despliegue rápido. Además, la increíble variedad de combi armas sumada a las opciones de muchas armas de combate, les hacen vencedores.


27 de abril de 2015

Los rivales más temibles

Podría haber titulado esta entrada como los Codex más rotos de la historia, pero he preferido no hacerlo así puesto que hablar de los codex más fuertes de W40K es para unos un placer para la vista, mientras que para otros es una excusa para odiar a una raza. Es por eso que, a pesar de que con algunos codex yo me he sentido en ese estado de semi odio, no por ello hay que marginarlos.

En esta entrada haré un breve repaso a los mejores codex de cada una de las ediciones de W40K. Como ya sabemos, el juego en sí empezó con la 2ª edición, ya que la 1ª era el Roghe Trader. Hasta llegar a la actual 7ª, sabemos que han habido muchos codex que han marcado una época; por supuesto, si echais en falta alguno, no dudéis en ponerlo en vuestros comentarios. Vamos a recordarlos:

- 2ª Edición: como os he dicho en algunas ocasiones, yo empecé en la 3ª, así que de ésta edición poco sé. Según recuerdo, mis colegas que entonces jugaban, decían que de los mejores codex de esta 2ª edición eran Lobos Espaciales, Eldars, Guardia Imperial, Ultramarines y Caos.

- 3ª Edición: aquí me empiezo a entender. De ésta gran época warhameril (para mí la mejor sin duda), diría que los mejores codex fueron: Marines del Caos (2º codex, ya que fueron 2 los codex que se llegaron a ver del Caos en ésta edición), Eldars, Marines Espaciales, Lobos Espaciales (aunque fuese un suplemento) y Orkos (esas rebanadoras que ponían todas las armaduras a 4+ ....). También añadiría los codex Armageddon (en el que podíamos jugar a Templarios Negros, Salamandras, Lokos de la velozidad y Legión de Acero de la GI) y Mundos Astronave Eldars (tanto este como el Armageddon eran también suplementos). Y por supuesto, no olvidar el codex Catachán, que me dió muchos dolores de cabeza enfrentándome a él jejeje.




- 4ª Edición: Durante ésta época jugué un poco al principio, pero luego me estuve sin jugar varios años, hasta la 5ª edición; eso no significa que no recuerde los que seguramente eran los mejores codex de entonces: Orkos, Eldars, Marines Espaciales (apareció el Bombardeo Orbital y las Cápsulas de Desembarco. Además, con este codex podías jugar capítulos de la manera que más te gustase. Podías hacer que tu lista llevase 6 unidades de Devastadores, o Dreadnoughts, etc. Un codex muy muy bueno), y seguramente Marines del Caos (con los Príncipes Demonio latigueros).






- 5ª Edición: bueno, esta es bastante reciente. De ésta época, me quedaría sin duda alguna con éstos codex: Lobos Espaciales (para mí, el mejor de toda la edición. Esas verdaderas Fauces del mundo Lobo, que las de ahora son de risa), Marines Espaciales, Eldars Oscuros, Caballeros Grises, Guardia Imperial.








- 6ª Edición: Marines Espaciales, Necrones, Demonios del Caos, Marines del Caos, Tau y Eldars son sin duda los mejores. Creo que también se renovó en ésta edición a la Guardia Imperial, pero no estoy seguro.







- 7ª Edición: Sabemos que la actuál edición aún sigue en proceso de renovación respecto a la anterior edición, y por tanto aún faltan unos pocos codex por ser renovados. Pero, de los actuales, diría que éstos son los mejores: Lobos Espaciales, Necrones, Caballeros Imperiales, Eldars, Orkos, Caballeros Grises.






Y hasta aquí ésta entrada en la que hemos podido viajar atrás en el tiempo para recordar algunos codex del pasado. Lo dicho, si echais en falta alguno, no dudéis en comentarlo y en recordar el por qué era o es un buen codex.