Una de las cosas que más me está extrañando en los nuevos codex es que algunos de ellos no tienen poderes psíquicos propios (veáse el caso de los Marines Espaciales vainilla). ¿Querrá decir ésto que el día que nos renueven a los Lobos Espaciales perderemos nuestra página de poderes psíquicos propios? Yo creo que no.
Veréis, los Lobos Espaciales son el único capítulo (y codex) que aunque tenga grandes similitudes con los Marines Espaciales, es poseedor de ciertas unidades y reglas que nos hacen distintos en grandes aspectos. Entonces, creo que sí, que los Lobos Espaciales volveremos a tener poderes psíquicos propios, a pesar de seguir accediendo a algunas ramas psíquicas del reglamento. Pero claro, si nos los terminan añadiendo, ¿serán sólo 6 más 1 que sea el primaris? Seguramente así sea; yo lo veo así: o nos ponen una tabla de 7 poderes en total (6 + primaris) o no nos pondrán ninguna y habrá que tirar de reglamento. Los poderes que veo que se podrían mantener son: Fauces del Mundo Lobo, Rayo Viviente, Invocatormentas (tal vez éste como primaris). Los demás tendrían que mejorar un poco o ser sustituidos por unos nuevos poderes un poco más útiles en ésta edición (y ya de paso dejar bien claro el funcionamiento de cada uno de ellos; recordad la de líos que teníamos con las Fauces del Mundo Lobo incluso durante casi 2 años tras la salida del codex actual. Veamos los otros poderes y cómo podrían mejorarse:
- Trueno: poder que sólo sirve a día de hoy contra horda y minis con armaduras malas (gantes, orkos, Guardias Imperiales, etc). Yo lo mejoraría quizás subiéndole la Fuerza o bajándole la FP, y le añadiría alguna reglilla para que fuese un pelín mejor.
- Furia de la Tempestad: éste poder ha ido empeorando por culpa de las nuevas reglas. Pondría que le afectase a voladoras y que las minis afectadas no pudiesen hacer salvaciones por armadura si se comen una herida por terreno peligroso.
- Furia de los Espíritus Lobo: creo que éste poder núnca lo he llegado a utilizar, pero no parece malo. De mantenerse, podría mejorarse de forma muy sencilla: que el chequeo de moral del rival fuese con algún negativo.
- Huracán Stinson, digo Asesino (jajaja): bromas aparte, las veces que he usado éste poder me ha venido de perlas, así que sí, es muy bueno. Aunque sólo le pueda afectar a una unidad enemiga, el que dicha unidad afectada tenga que ir por terreno difícil y peligroso es todo un fastidio. Le pondría lo mísmo que a la furia de la tempestad respecto a las salvaciones por armadura.
Llegamos al final de ésta entrada, donde vosotros tenéis la oportunidad de contarnos vuestras opiniones: ¿Cómo lo véis? ¿Pensáis que se mantendrán nuestros poderes psíquicos propios, o por el contrario nos los fulminarán para siempre y tendremos que jugar sólo con los del reglamento?
Blog dedicado a los legendarios y arcanos guerreros de las tierras gélidas: los LOBOS ESPACIALES. Además, vereis mis opiniones acerca de otras cosas, tales como Star Wars, Dragon Ball, películas, etc.
12 de noviembre de 2013
Paladín del Emperador (2ª parte): ¿Ha caído en el baúl de los recuerdos?
A finales del mes de Septiembre hice ésta entrada dedicada al Paladín del Emperador donde vimos su avance no sólo en atributos, sino también en reglas especiales en cada edición. Más de uno de vosotros se preguntará: y si hiciste esa entrada hace poco tiempo, ¿por qué te da ahora por sacar de nuevo otra vez el mismo tema? Sencillo: he leído que son muchos los jugadores de Templarios Negros los que piensan que a día de hoy ha pasado a ser una opción de Cuartel General inofensiva, incapaz de hacer pupa a los enemigos del Emperador. No se si es por llevar la contraria o qué, pero vamos a ir analizándolo paso a paso.
Antes de seguir, quiero añadir una cosa que puede que muchos de los jugadores de éste ejército, al leerlo, piense que antes de opinar debería jugar con ellos (cada uno es libre de dejar su opinión, siempre y cuando no se falte el respeto, es lo que pienso), pero mi opinión inicial es ésta: los Templarios Negros han mejorado con muchísimas creces con el actual codex Marines Espaciales, y vale, puede que muchos no compartáis ésta opinión, pero es la realidad. Han pasado de tener un ejército sin opciones de unidades y vehículos a poseer todas y cada una de las chuches que tienen los actuales Marines Espaciales (ya tenéis Devastadores, y además los nuevos: Stalker, Centuriones y Hunter) , y además son los únicos que con ese codex pueden acceder a 3 tipos de unidades de Línea distintas.
Dicho ésto, es hora de ir viendo mis opiniones acerca de éste héroe legendario. Si os digo la verdad, creo que para analizarlo a fondo lo mejor es hacerlo paso a paso, así que empezaremos por la lista de ejército del actual codex Marines Espaciales para ver los atributos y luego avanzaremos a la descripción de las unidades.
- ATRIBUTOS: Vale, su coste ha subido a 140 puntos respecto a los 90 que costaba antes, pero que queréis que os diga, pienso que era demasiado barato para todo lo que tenía antes. Ahora es un poco más caro, pero aún así puede dar bastante guerra. Su perfil de atributos se mantiene tal cual, lo que le deja en un escalafón intermedio entre el Capitán y tal vez un Capellán.
- REGLAS ESPECIALES: tenemos a un tipo que es personaje independiente, tiene coraje y las reglas de su capítulo (¿de verdad alguien piensa que un tipo con estas reglas que os acabo de poner sumadas a las de poder repetir las tiradas para impactar en los desafíos, que además son ataques acerados, es malo?; no olvidar que aparte tiene las reglas de cruzado y voluntad de adamantio. Vale, hasta aquí las reglas simples que tiene el Paladín del Emperador y las que le da su capítulo; veamos ahora la regla especial que tiene propia que le hace ser un gran luchador:
- Asesino de Paladines: ésta regla es tremenda. Primero desafiamos. Luego elegimos el tipo de ataque que más nos interese en el momento (depende de a qué nos vallamos a enfrentar en el desafío) y ala, a combatir.
- EQUIPO: lleva lo de siempre (pistola bolter, granadas perforantes y de fragmentación) pero no hay que olvidar sus 2 mejores opciones: la Armadura de la Fe (salvación de 2+ e invulnerable de 4+) y la Espada Negra (que aparte de ser de precisión, su FP es 2 que ya sabéis lo importante que es ésto a día de hoy en los desafíos).
Bueno, llegamos al final de la entrada. Espero que algún jugador de los Templarios Negros recuerde una cosa: si te gusta éste ejército, ¿por qué no vas a jugar a éste bicharraco que por sólo 140 puntos tiene tantas cosas buenas? Que sí, que puede que existan mejores opciones o algunos personajes más baratos, pero que el Paladín del Emperador no es malo para nada. Otra cosa es saberle darle su uso y llevarlo a su campo donde puede destacar y liar un estropicio tremendo. Ojalá con ésta entrada haga cambiar de opinión aunque sea a unos pocos jugadores de Templarios Negros y no guarden su miniatura en el baúl de los recuerdos.
Antes de seguir, quiero añadir una cosa que puede que muchos de los jugadores de éste ejército, al leerlo, piense que antes de opinar debería jugar con ellos (cada uno es libre de dejar su opinión, siempre y cuando no se falte el respeto, es lo que pienso), pero mi opinión inicial es ésta: los Templarios Negros han mejorado con muchísimas creces con el actual codex Marines Espaciales, y vale, puede que muchos no compartáis ésta opinión, pero es la realidad. Han pasado de tener un ejército sin opciones de unidades y vehículos a poseer todas y cada una de las chuches que tienen los actuales Marines Espaciales (ya tenéis Devastadores, y además los nuevos: Stalker, Centuriones y Hunter) , y además son los únicos que con ese codex pueden acceder a 3 tipos de unidades de Línea distintas.
Dicho ésto, es hora de ir viendo mis opiniones acerca de éste héroe legendario. Si os digo la verdad, creo que para analizarlo a fondo lo mejor es hacerlo paso a paso, así que empezaremos por la lista de ejército del actual codex Marines Espaciales para ver los atributos y luego avanzaremos a la descripción de las unidades.
- ATRIBUTOS: Vale, su coste ha subido a 140 puntos respecto a los 90 que costaba antes, pero que queréis que os diga, pienso que era demasiado barato para todo lo que tenía antes. Ahora es un poco más caro, pero aún así puede dar bastante guerra. Su perfil de atributos se mantiene tal cual, lo que le deja en un escalafón intermedio entre el Capitán y tal vez un Capellán.
- REGLAS ESPECIALES: tenemos a un tipo que es personaje independiente, tiene coraje y las reglas de su capítulo (¿de verdad alguien piensa que un tipo con estas reglas que os acabo de poner sumadas a las de poder repetir las tiradas para impactar en los desafíos, que además son ataques acerados, es malo?; no olvidar que aparte tiene las reglas de cruzado y voluntad de adamantio. Vale, hasta aquí las reglas simples que tiene el Paladín del Emperador y las que le da su capítulo; veamos ahora la regla especial que tiene propia que le hace ser un gran luchador:
- Asesino de Paladines: ésta regla es tremenda. Primero desafiamos. Luego elegimos el tipo de ataque que más nos interese en el momento (depende de a qué nos vallamos a enfrentar en el desafío) y ala, a combatir.
- EQUIPO: lleva lo de siempre (pistola bolter, granadas perforantes y de fragmentación) pero no hay que olvidar sus 2 mejores opciones: la Armadura de la Fe (salvación de 2+ e invulnerable de 4+) y la Espada Negra (que aparte de ser de precisión, su FP es 2 que ya sabéis lo importante que es ésto a día de hoy en los desafíos).
Bueno, llegamos al final de la entrada. Espero que algún jugador de los Templarios Negros recuerde una cosa: si te gusta éste ejército, ¿por qué no vas a jugar a éste bicharraco que por sólo 140 puntos tiene tantas cosas buenas? Que sí, que puede que existan mejores opciones o algunos personajes más baratos, pero que el Paladín del Emperador no es malo para nada. Otra cosa es saberle darle su uso y llevarlo a su campo donde puede destacar y liar un estropicio tremendo. Ojalá con ésta entrada haga cambiar de opinión aunque sea a unos pocos jugadores de Templarios Negros y no guarden su miniatura en el baúl de los recuerdos.
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10 de noviembre de 2013
Viejo un Ojo
Viejo un Ojo es uno de los pocos personajes especiales que existen de los Tiránidos. Fue en el codex de 3ª edición cuando hizo su primera aparición, dejándonos ese sabor de boca de un super Carnifex. Estaba congelado en Ultramar y grácias a él han habido decenas de ataques tiránidos sobre ese planeta. Para más info de Viejo un Ojo, echad un vistazo a éste enlace de Wikihammer 40k.
Viejo un Ojo aparece en los codex de la 3ª ed. y en el actual codex de la 5ª ed. Éste ha sido su cambio a través de las ediciones:
CODEX 2ª EDICIÓN: no aparece.
CODEX 3ª EDICIÓN:
- Atributos: 164 puntos. HA4 HP2 F10 R6 H4 I2 A1d6+1 Ld10 Salvación2+
- Bioarmas: garras afiladas, garras trituradoras (hacen que haga 1d6+1 Ataques).
- Reglas Especiales: criatura monstruosa tiránida, regeneración (podía regenerar heridas con un 4+, incluso podía volver al juego si moría).
CODEX 4ª EDICIÓN: no aparece.
CODEX 5ª EDICIÓN:
- Atributos: 260 puntos. HA3 HP3 F10 R6 H4 I1 A4 Ld8 Salvación 3+
- Bioarmas: exoesqueleto enlazado, garras trituradoras, garras afiladas.
- Reglas Especiales: conducta instintiva-alimentarse, coraje, ariete viviente, regeneración veloz, locura destructiva, lider alfa.
Ahora haré una lista de 1005 puntos de Tiránidos con Viejo un Ojo al frente:
- Tiránido Prime: látigo orgánico, espada ósea, escupemuerte, regeneración = 110 puntos
- Tervigón: sangre ácida, regeneración, avalancha = 220 puntos
- Progenie de Genestelares: 10 con glándulas de adrenalina = 170 puntos
- Termagantes (15): 1 con estrangulador = 85 puntos
- Hormagantes (20): glándulas de adrenalina = 160 puntos
- Viejo un Ojo = 260 puntos.
Viejo un Ojo aparece en los codex de la 3ª ed. y en el actual codex de la 5ª ed. Éste ha sido su cambio a través de las ediciones:
CODEX 2ª EDICIÓN: no aparece.
CODEX 3ª EDICIÓN:
- Atributos: 164 puntos. HA4 HP2 F10 R6 H4 I2 A1d6+1 Ld10 Salvación2+
- Bioarmas: garras afiladas, garras trituradoras (hacen que haga 1d6+1 Ataques).
- Reglas Especiales: criatura monstruosa tiránida, regeneración (podía regenerar heridas con un 4+, incluso podía volver al juego si moría).
CODEX 4ª EDICIÓN: no aparece.
CODEX 5ª EDICIÓN:
- Atributos: 260 puntos. HA3 HP3 F10 R6 H4 I1 A4 Ld8 Salvación 3+
- Bioarmas: exoesqueleto enlazado, garras trituradoras, garras afiladas.
- Reglas Especiales: conducta instintiva-alimentarse, coraje, ariete viviente, regeneración veloz, locura destructiva, lider alfa.
Ahora haré una lista de 1005 puntos de Tiránidos con Viejo un Ojo al frente:
- Tiránido Prime: látigo orgánico, espada ósea, escupemuerte, regeneración = 110 puntos
- Tervigón: sangre ácida, regeneración, avalancha = 220 puntos
- Progenie de Genestelares: 10 con glándulas de adrenalina = 170 puntos
- Termagantes (15): 1 con estrangulador = 85 puntos
- Hormagantes (20): glándulas de adrenalina = 160 puntos
- Viejo un Ojo = 260 puntos.
9 de noviembre de 2013
Duelo de codex: Ángeles Oscuros vs Marines Espaciales
Tras la entrada que hice hace un par de meses donde los Marines Espaciales y los Marines del Caos se
enfrentaban en la 6ª Edición con ambos codex renovados (victoria de los Marines leales), llega el momento de ver un nuevo duelo donde los Marines Espaciales deberán ver si son mejores frente a los otros hijos del Emperador que ya tenían codex renovado: los Ángeles Oscuros.
A simple vista, diré que en mi opinión el codex Marines Espaciales está un escalón por encima del codex Ángeles Oscuros, pero claro, éste duelo no se decidirá por una ojeada rápida, ya que intentaré hacerlo como los suelo hacer siempre.
CUARTELES GENERALES:
- Marines Espaciales: Señor del Capítulo, Guardia de Honor, Capitán,
Capitán Exterminador, Escuadra de Mando, Bibliotecario, Capellán, Señor de la Forja, Tecnomarine y Servidores = 6 opciones de Cuartel General + las escoltas (2) y el Tecnomarine con los Servidores.
- Ángeles Oscuros: Señor de la Compañía, Capellán Interrogador, Capellán, Bibliotecario, Tecnomarine y Servidores, Escuadra de Mando, Escuadra de Mando del Ala de Muerte, Escuadra de Mando del Ala de Cuervo = 4 opciones de Cuartel General + las escuadras de mando (2) + el Tecnomarine y los Servidores.
- Resultado final: aquí diría que ganan los Marines Espaciales, sobre todo por el tema del acceso al Señor del Capítulo que puede acabar causando grandes estragos al rival. Aunque la baza de los Ángeles Oscuros de poder incluir Exterminadores de escolta no está nada mal. En cuanto a los poderes psíquicos, coinciden en ambos casos, aunque los Marines Espaciales tienen acceso a Biomancia y los Ángeles Oscuros a Adivinación.
enfrentaban en la 6ª Edición con ambos codex renovados (victoria de los Marines leales), llega el momento de ver un nuevo duelo donde los Marines Espaciales deberán ver si son mejores frente a los otros hijos del Emperador que ya tenían codex renovado: los Ángeles Oscuros.
A simple vista, diré que en mi opinión el codex Marines Espaciales está un escalón por encima del codex Ángeles Oscuros, pero claro, éste duelo no se decidirá por una ojeada rápida, ya que intentaré hacerlo como los suelo hacer siempre.
CUARTELES GENERALES:
- Marines Espaciales: Señor del Capítulo, Guardia de Honor, Capitán,
Capitán Exterminador, Escuadra de Mando, Bibliotecario, Capellán, Señor de la Forja, Tecnomarine y Servidores = 6 opciones de Cuartel General + las escoltas (2) y el Tecnomarine con los Servidores.
- Ángeles Oscuros: Señor de la Compañía, Capellán Interrogador, Capellán, Bibliotecario, Tecnomarine y Servidores, Escuadra de Mando, Escuadra de Mando del Ala de Muerte, Escuadra de Mando del Ala de Cuervo = 4 opciones de Cuartel General + las escuadras de mando (2) + el Tecnomarine y los Servidores.
- Resultado final: aquí diría que ganan los Marines Espaciales, sobre todo por el tema del acceso al Señor del Capítulo que puede acabar causando grandes estragos al rival. Aunque la baza de los Ángeles Oscuros de poder incluir Exterminadores de escolta no está nada mal. En cuanto a los poderes psíquicos, coinciden en ambos casos, aunque los Marines Espaciales tienen acceso a Biomancia y los Ángeles Oscuros a Adivinación.
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30 de octubre de 2013
Lobos para Halloween
Por fin llega la noche de Halloween, y he pensado en crear ésta entrada con imágenes de disfraces de hombres lobo (por algo éste blog va de los Lobos Espaciales, no?) para que los interesados se animen y se pongan sus caretas peludas sin que la luna llena esté a la vista.
Éstos son los que más me han llamado la atención:
Éstos son los que más me han llamado la atención:
III Certamen de relatos - Wikihammer 40K
Hace cosa de un año y medio me presenté al primer concurso de relatos que organizaba Wikihammer40K con éste relato. Pues bien, no he querido decirlo hasta que estuviesen los resultados finales del tercer certamen y, como ya están subidos, os lo digo: he vuelto a participar en ésta 3ª edición. La otra vez conseguí alcanzar el cuarto puesto compartido, y ésta vez HE LOGRADO ALCANZAR EL MÍSMO PUESTO, y eso que creía que acabaría en un lugar más bajo (incluso pensaba que ni estaría entre los mejores relatos); eso sí, vuelvo a estar en un puesto compartido, pero no me extraña con la de relatos que les habrán enviado.
Bien, en éste enlace de Wikihammer 40K podréis ver el resultado final y las impresiones de los jueces sobre cada relato. Y ahora, como no podía ser menos, os dejo mi relato que se titula La última gran cacería de Ragnar Blackmane. Espero que os guste.
Por cierto, he editado la entrada para añadir lo siguiente. Ésta mañana, cuando puse la entrada, no tuve tiempo de agradecer a Wolfen y a Ronin sus votos, ambos obsequiándome con medallas de plata. Muchísimas grácias chicos =)
Bien, en éste enlace de Wikihammer 40K podréis ver el resultado final y las impresiones de los jueces sobre cada relato. Y ahora, como no podía ser menos, os dejo mi relato que se titula La última gran cacería de Ragnar Blackmane. Espero que os guste.
Por cierto, he editado la entrada para añadir lo siguiente. Ésta mañana, cuando puse la entrada, no tuve tiempo de agradecer a Wolfen y a Ronin sus votos, ambos obsequiándome con medallas de plata. Muchísimas grácias chicos =)
9 de octubre de 2013
Dreadnought del Caos/Bruto Infernal
Yo estoy entre los jugadores que siguen extrañados de lo acontecido en el actual codex de los Marines Espaciales del Caos, cuando vimos que el ahora añorado Dreadnought del Caos pasaba a convertirse en el Bruto Infernal, cambiando no sólo su nombre, sino que también su apariencia por completo.
Recuerdo que cuando se rumoreaba la salida del codex de los Marines del Caos, se decía que si en ésta ocasión la historia avanzaría, y personajes clásicos como Ábaddon o Tiphus aparecerían en el codex; pues bien, una vez que el codex salió, lo único que cambió respecto a lo antiguo fue el Dreadnougt, figura característica y clásica en las mesas donde los Marines Espaciales del Caos luchaban contra sus enemigos. Una figura emblema que ha pasado a, podríamos llamarlo, evolucionar. Veamos ahora el cambio que ha tenido el Dreadnought del Caos en cada una de las ediciones de Warhammer 40000.
2ª Edición:
ATRIBUTOS: 135 puntos + armamento. M15 HA7 HP5 F6 I5 A3 Ld10
ARMAMENTO: puede llevar en cada brazo una de éstas armas: Brazo Derecho: 2 bolteres pesados acoplados, 2 cañones automáticos acoplados, cañón de plasma modelo 1, 2 cañones láser; Brazo Izquierdo: garra de combate, martillo de trueno, flagelo de energía. Puede llevar combi arma y/o lanzagranadas de asalto.
REGLAS ESPECIALES: tripulación, furia de combate.
Recuerdo que cuando se rumoreaba la salida del codex de los Marines del Caos, se decía que si en ésta ocasión la historia avanzaría, y personajes clásicos como Ábaddon o Tiphus aparecerían en el codex; pues bien, una vez que el codex salió, lo único que cambió respecto a lo antiguo fue el Dreadnougt, figura característica y clásica en las mesas donde los Marines Espaciales del Caos luchaban contra sus enemigos. Una figura emblema que ha pasado a, podríamos llamarlo, evolucionar. Veamos ahora el cambio que ha tenido el Dreadnought del Caos en cada una de las ediciones de Warhammer 40000.
2ª Edición:
ATRIBUTOS: 135 puntos + armamento. M15 HA7 HP5 F6 I5 A3 Ld10
ARMAMENTO: puede llevar en cada brazo una de éstas armas: Brazo Derecho: 2 bolteres pesados acoplados, 2 cañones automáticos acoplados, cañón de plasma modelo 1, 2 cañones láser; Brazo Izquierdo: garra de combate, martillo de trueno, flagelo de energía. Puede llevar combi arma y/o lanzagranadas de asalto.
REGLAS ESPECIALES: tripulación, furia de combate.
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