16 de junio de 2016

Nuevas faqs / Dreadnoughts: ataques según los colores

Buenas a todos. Mi compi Wolfen me ha pasado las nuevas faqs lobunas. Sorpresa la que me he llevado cuando, al ver la página en relación con los Dreads, vemos que los de los Lobos Espaciales, Ángeles Sangrientos y Caballeros Grises siguen teniendo 2 Ataques, mientras que los de los codex Vainilla y Ángeles Oscuros siguen con sus Ataques. Pero bueno, ¿esto es normal? Yo creo que no.

Recuerdo que, cuando en 3ª edición salió el codex Armageddon, venía el Land Raider Cruzado y ponía que los demás capítulos de Marines Espaciales podían incluir como mucho 1 de estos nuevos Land Raiders. Pues creo que, ahora con el tema de los Dreads, la cosa se debería solucionar de la misma manera: en esta ocasión, que nos pusiesen que los demás Dreadnoughts del resto de capítulos de Marines Espaciales hacen también esos 4 Ataques.

Eso por un lado. Por otro lado tenemos unas nuevas faqs que, aparte de incluirnos el tema anteriormente mencionado (el de los Dreads), nos traen la solución a unas cuantas dudas acerca de las unidades de Lobos Espaciales en la campaña Maldición de los Wulfen.

¿Cómo lo véis? ¿No va siendo ya hora que los Dreads del resto de capítulos pasen a tener 4 Ataques?
¿Que os han parecido las nuevas faqs? Es vuestro momento de compartir viejas historias lobunas. Un saludo!!!

11 de junio de 2016

Estalla el duelo

Como éste mes aún no había escrito, aquí os dejo con la 2ª entrada del día jejeje.

Akira Toriyama sabía, sin duda, idear y crear enemigos villanos a los que los Guerreros Z debían combatir. Broly es uno de ellos. El Super Saiyan Legendario era capaz de aumentar su poder sin entrenamientos ni nada, ya que su espíritu era muy distinto a los demás guerreros del espacio.

En ésta película, la unión de las fuerzas de Goku, Vegeta, Trunks, Gohan y Picolo parece inútil a la hora de enfrentarse al hijo de Paragus. Éste, engaña a Vegeta para que sea el rey del planeta Nuevo Vegeta, seduciéndolo porque afirma haber encontrado al Super Saiyan Legendario y hace creer al príncipe Saiyan que él es el único de vencer a dicho ser.

Una vez en el nuevo planeta, la cosa se empieza a descontrolar, cuando Broly ve a Goku y rememora los sentimientos que tenía de bebé hacia Kakarotto. Ésto hace que su fuerza se descontrole, a pesar de los intentos de Paragus de apaciguarlo.

Personalmente, a mí ésta película es de las que más me gustan. Broly es uno de los enemigos que más problemas ha ocasionado en las películas de DBZ. En mi opinión, las 2 películas siguientes sobre éste gran saiyan sobran, sobre todo la 3ª con el Bio Broly.











Si eres fan de Dragon Ball Z y aún no has visto ésta película, no te la puedes perder, y eso que en los créditos pone que es del año 1993!!!! Viene íntegra en Youtube; aquí la tenéis:


Unidades bestiales de Warhammer 40000: Eldars Oscuros

Hacía tiempo que no hablaba de los Eldars Oscuros. Los que jugábamos en 3ª edición recordamos que llegaron siendo un ejército sorpresivo y que venía en la caja del reglamento junto a los Marines Espaciales. Se suponía que serían el némesis de los Eldars, pero éstos estaban aún mucho más avanzados que los Eldars Oscuros.

Los Eldars Oscuros son un ejército pirata que, a priori, usan estrategias que tenían los primeros Eldars del trasfondo. Ahora son un ejército velocísimo con un montón de disparos envenenados que les da lo mismo acabar con un Avatar que con un Devorador de Almas. Estas son las unidades que a día de hoy caracterízan más a los Eldars Oscuros:

-Arconte: un poderoso líder para un ejército de piratas. Un ejército que no esté liderado por uno de ellos, tendrá menos opciones de victoria.

- Corte del Arconte: una unidad con una amplia lista de opciones y de armas. Muy a tener en cuenta.

- Brujas: gracias a los Psicofármacos pasan a tener más ventajas de las que ya disponen de base.

- Íncubos: esta unidad siempre me ha gustado, y ahora más que tienen armas de FP 2.

- Grotescos: unidad muy resistente gracias a sus heridas, resistencia y el no hay dolor.

- Ponzoña / Venom: vehículo rapidísimo que es capaz de acabar por igual con 5 Marines Espaciales que con una Gran Inmundicia. Tremendo.

- Saqueadores (motos): esta unidad, a pesar de no tener tanto poder como las de sus hermanas Eldars, son una unidad que puede dar más de un susto.

- Infernales: montados en sus aeropatines, parecen la versión warhamera del Duende Verde.

- Caza a reacción: la voladora de los oscurines. Tiene muchos disparos.

- Azotes: parecidos a los Halcones Cazadores Eldars, los Azotes pueden llevar bastantes armas pesadas.

- Talos: recuerdo cuando en 3ª edición iba como gravítico pero no podía mover como tal.

- Bombardero Voidraven: otra voladora para la casa de Commorragh.


Y hasta aquí este breve repaso a las unidades más características del codex Eldars Oscuros. Un saludo a todos!!!

29 de mayo de 2016

Leyendas en las tierras gélidas

Jo, cómo contaros todas las alegrías y partidas que he jugado con los Lobos Espaciales. Imposible. Al menos intentaré hacer un resumen de todo lo que recuerdo, que no es poco jejejeje.

Recuerdo cuando, antes de jugar a W40K, vi algunas partidas de la 2ª edición. Los que en aquel entonces jugaban con Lobos Espaciales aseguraban que jugaban con uno de los mejores ejércitos del juego, y les encantaba.

En mi caso, tras jugar con los Templarios Negros, decidí pillarme el codex Lobos Espaciales, puesto que era el único suplemento de los Marines Espaciales que me faltaba de la 3ª edición. Leyendo cada página, me iba encantando todo lo que leía, desde las historias, las ilustraciones, y acabando en los 3 personajes especiales que aparecían en el codex. Decidí probar el codex y ver de qué estaban hechos los hijos del Rey Lobo.

Al principio, yo pensaba que era injustísimo que los Cazadores Grises no tuviesen opción de llevar arma pesada como las Escuadras Tácticas de los Marines Espaciales, pero poco a poco me fui dando cuenta de su rol en el juego. Ellos están a años luz de los Tácticos, y en el juego esto quedaba reflejado en que podían llevar el Bolter a una mano y al contraataque. Partidas tras partida, llegó la 4ª edición y con ella los Lobos Espaciales empezaron a sentirse un poco apartados respecto a los Marines Espaciales y su revolucionario codex de 4ª edición. Me pasé unos años sin jugar.

Pero con el tiempo, y la llegada de la 5ª edición, vi que era el momento de reengancharme al juego. No sin antes sufrir algunas derrotas, el codex de dicha edición me sorprendió una vez que adapté mi juego a sus reglas. En fin, que más puedo decir; sólo que a día de hoy sigo jugando con el ejército más legendario y orgulloso de todo el imperio de la humanidad warhameril jejeje. Vayamos al grano respecto a las partidas que más recuerdo:

- Lobos Espaciales vs Eldars Oscuros: recuerdo que cuando salió el codex de los Eldars Oscuros de 5ª pasé por muchas partidas en los que los orejas picudas oscuras me dieron bastantes dolores de cabeza; ésto conllevó a perder una serie de partidas sin fin.

- Lobos Espaciales vs Caballeros Grises: Una vez que los Caballeros Grises llegaron a tener una lista mecanizada llena de Razorbacks, Inquisición y Dreads Riflemanes, era casi imposible pararlos, y más si estaban liderados por Draigo y sus Paladines. Un día, tras perder varias partidas, jugué una estrategia peligrosa: metí a Lukas el Tramposo en una unidad de Garras Sangrientas. Una vez los Paladines destruyeron el Razorback en donde iban embarcados los Lobos, asalté en cuanto pude. Tras todos los ataques posibles de los Caballeros Grises, quedó sólo Lukas contra unos 5 Paladines y Draigo. En el siguiente turno, Lukas se fue a otra dimensión llevándose consigo a Draigo y 3 Paladines. Lo siguiente que recuerdo es que los Lobos Espaciales se alzaron con la victoria, ante los ojos sorprendidos de mi compi de partida.

- Lobos Espaciales vs Marines del Caos: partida de ida y vuelta. La ida la ganaron los Marines del Caos con 2 Land Raiders, pero en la vuelta los 3 Land Raiders del Caos no pudieron ante la fuerza desgarradora de Ragnar Blackmane y sus hombres, y eso que Abaddon les acompañaba.

- Lobos Espaciales vs Marines del Caos: esta partida fue contra otro compi de juego. Su lista de Marines del Caos con Espolones fue asolada por una fuerza liderada por Logan Grimnar y sus seguidores.

- Lobos Espaciales vs Orkos: al igual que en el caso de los Eldars Oscuros, contra los Orkos me he llevado también una buena serie de derrotas en partidas, aunque entre medias hay alguna victoria suelta por mi parte.

- Tiránidos vs Lobos Espaciales: otro ejército que me ha traído un sin fin de quebraderos de derrotas. Aunque han habido ocasiones en que la victoria fue inesperada para mí, como en una ocasión que la partida me la dió una simple CÁPSULA DE DESEMBARCO que sobrevivió y consiguió rompelíneas.

- Alianza caótica vs Lobos Espaciales: otra que también recuerdo con mucha alegría fue la última partida que jugué, donde la compañía de Ragnar devastó a una alianza de Demonios del Caos y Marines del Caos. La sorprendente jugada de los hermanos de Ragnar Blackmane (aunque él no estaba), hizo que tanto Demonios como Marines del Caos saltasen como si fuesen nada.


Han sido muchísimas las partidas que he jugado llevando a los Hijos de Russ, y cada vez me gustan más si cabe éste ejército de armaduras grises. Los Lobos Espaciales son un ejército legendario que aparentemente muchos infravaloran, pero que pueden darte más de una sorpresa.



Hasta aquí ésta entrada dedicada a los Lobos Espaciales. Espero que el día que nos renueven el codex, vuelva a poner Lobos Espaciales y no Space Wolves jejejeje. Un saludo a tod@s!!!!

20 de mayo de 2016

El reinado de los Templarios

Aunque esta fue para mí una etapa muy breve, no puedo decir que he olvidado aquella época en la que jugué con los Templarios Negros. Tras varios años llevando a los Ángeles Sangrientos, ví que salió el suplemento Codex Armageddon y, en él, aparecían reglas para 2 capítulos de Marines Espaciales: Salamandras y Templarios Negros. Creo que a más de uno nos gustaron los Templarios Negros, puesto que eran un ejército con un toque distinto en su forma de jugar y en su estética. La primera vez que ví cómo pintaban figuras de Warhammer 40000, la miniatura que estaba siendo pintada era nada más y nada menos que un Templario Negro, así que desde entonces sentí la curiosidad de jugarlos.

Pues bien, si recordáis aquel suplemento, los Templarios Negros le daban para el pelo a los Orkos. En cuanto a mi experiencia, pues también, casualmente, me tocó lidiar mucho con los pielesverdes. Las partidas que más recuerdo ahora mismo son:

- La maldición de Gorko: fueron muchas las partidas que jugué contra un compi con Orkos que siempre me ganaba. Los Nobles y el Kaudillo eran durísimos, y ellos sólos podían acabar con todo el ejército rival sin apenas sufrir bajas. Tras muchas derrotas consecutivas (si digo que mínimo fueron unas 20 me quedo corto), decidí probar una nueva estrategia para intentar parar a semejante marea verde. Vi una unidad que a priori, parecía inútil ante esa macro unidad de kombate ezpecial orka: los Exterminadores de Asalto. Puesto que entonces aún no tenían la invulnerable de 5+, pocos se atrevían a jugar con ellos, incluyéndome a mí. Pues ese día dije: voy a probar a ver que tal se desenvuelven contra esa unidad. Al ver que esa unidad se me acercaba, me abalancé sobre ellos y les asalté con unos 6 o 7 Exterminadores de Asalto con cuchillas relámpago. Con casi 30 ataques impactando a 3+ gracias a los Votos Templarios, los Nobles sufrieron muchísimas bajas en el primer turno de combate (creo que la unidad se quedó en un par de Nobles y el Kaudillo), éstos, al responder, mataron un par de Termis. Una segunda ronda de combate hizo que los Exterminadores erradicasen a la invencible unidad mata todo, dándome la victoria en la partida.

- 3 vs 3 (2ª parte): tras haber perdido la anterior partida, nuestros rivales nos dieron la revancha. La escenografía fue inútil para darles cobertura a los sin fin de Tiránidos, Orkos y Marines del Caos, gracias a las plantillas de Basilisk y Whirlwinds. Mientras el consejo de Videntes Eldar se trababa con la super unidad orka en un combate que parecía no tener fin, llegó el último turno; ese combate decidía la partida. Un asalto de mis Iniciados con el Paladín del Emperador al frente, fue bastante para que los Orkos quedasen mermados y los Eldars pudiesen finiquitarlos. Conseguimos una apuradísima victoria =)

- 4 Esquinas: de nuevo la misión de las 4 esquinas. Esta vez estábamos Guardia Imperial, Tiránidos, Orkos y Templarios Negros. Los Tiránidos jugaban con un codex que alguien había colgado por la red y no era oficial, ya que por entonces aún ellos jugaban con las reglas del reglamento. Mientras la GI nos debilitaba a todos por igual, se despreocupaba del objetivo central. En cambio, los Orkos perdieron su Kamión y no pudieron llegar al centro, que estaba ocupado por el Tirano de Enjambre. Tiramos un dado y la partida acabó en el 5º turno. De haber salido un turno más, el Paladín del Emperador habría disputado el centro de la mesa con el alien.

- Torneo: el destino me hizo volver a enfrentarme a mi compi de Orkos. Ese día tuve la suerte de, nada más empezar, destruirle los Kamiones en el primer turno (casi consigo desintegrarlos. Es más, yo pensaba que los había desintegrado y se me fue un poco la pinza festejando antes de tiempo) y no pudo acercarse a mí en ningún momento. Aún así, al final me fue destruyendo cosas a disparos. Lo infravaloré y casi me cuesta la derrota.

Pues hasta aquí mi experiencia con los Templarios Negros. Creo que no llegué a jugarlos con el codex de 4ª, o lo mismo lo hice unas pocas veces, ya que en esa edición apenas jugué.

Un saludo a todos!!! =)


9 de mayo de 2016

The legend of Zelda: Link´s awakening

La leyenda de Zelda: el despertar de Link fue uno de los mejores videojuegos que se pudieron ver para la Game Boy. Es uno de mis favoritos y, por ello, se merece esta entrada en mi blog.

Salió en Japón en el año 1993 y, desde entonces, es posiblemente uno de los videojuegos que más han marcado la década de los años 90. Yo tuve el placer de hacerme con él a finales de dicha década y, con el tiempo, han sido numerosas las ocasiones en las que me lo pasé por completo.

A pesar de llevar el nombre de Zelda (como cualquier videojuego de esta saga), dicha princesa no aparece en el juego, ni Ganon y, por extraño que parezca, tampoco la trifuerza. El juego nos sumerge en una isla en la que Link despierta en la casa de Marin, una muchacha que vive con su padre el cuál nos da un escudo para que podamos comenzar nuestra aventura.

Debemos encontrar 8 instrumentos musicales en cada una de las 8 mazmorras que hay en el juego. Una vez conseguidas, podremos intentar despertar al Pez Viento, que nos resolverá la duda del por qué estamos en esa isla perdida.

Una de las cosas que más caracterizan éste videojuego son la amplia lista de objetos que nos dan habilidades: desde la espada, escudo y brazalete de fuerza (estos 3 objetos pueden llegar a tener un segundo nivel), pasando por la pluma para dar saltos o las botas de Pegaso para poder correr mucho, y terminando por conseguir lanzar bolas de fuego gracias a una vara mágica. Este juego es un auténtico RPG en toda regla para la portátil de Nintendo de aquellos maravillosos años.

Como curiosidades, os diría:
- Si nos pasamos el juego sin morir ni una vez, aparecerá Marin volando junto a las letras THE END.
- En el año 1998 salió, para la Game Boy Color, una versión más actualizada llamada DX. En esta versión, aparte de ver toda la pantalla con un sin fin de colores, existe una nueva mazmorra en la que podemos encontrar unos trajes con los que cambiar nuestro color y hacernos más resistentes. Aparte, hay zonas en las que podemos echarnos fotos con los personajes que nos vamos encontrando.
- A lo largo del videojuego van apareciendo otros personajes de Nintendo, como Yoshi y Kirby entre otros.
- Se puede robar en la tienda, pero si volvemos a entrar, moriremos seguro.

- Una combinación estupenda de ataques es ponernos como armas las flechas y las bombas. Así, al lanzar ambas, haremos mucha pupa jejeje.

- En Animal Village (aldea animal) hay un agujero en la parte baja derecha del pueblo en el cuál, por desgracia, no se puede acceder (técnicamente es imposible entrar).

- Éste juego tuvo una versión inicial que luego fue modificada. En ella, el pescador del puente bajo el laberinto 5 nos daba un bikini en lugar de un collar para la sirena. Aparte, en Animal Village, el rinoceronte que está siendo pintado por un cocodrilo, aparecía desnudo.

- En el huevo del Pez Viento tenemos un laberinto que debemos pasarnos a través de una combinación que encontraremos en la biblioteca del pueblo; en la versión DX hay un libro aparte en lo alto de los armarios. Cuando entramos al laberinto del huevo, vemos que en la 2ª pantalla, al fondo del todo, hay una parte en la que teóricamente nos llevaría a otra habitación más adelante, pero tampoco podemos acceder a ella ya que casi toda la habitación es un agujero por el cuál debemos caer para poder acceder al monstruo final del juego.

- Existen un sin fin de glitches que podemos encontrar por la red. Con ellos, se puede pasar el juego de forma rápida y sencilla, aunque vemos que muchas cosas salen demasiado extrañas. Yo soy más clásico y prefiero pasarme el juego como hay que hacerlo, como toda la vida.





Bueno, y hasta aquí esta entrada dedicada a uno de mis videojuegos favoritos. ¿Cuales han sido vuestras experiencias con éste legendario videojuego? ¿Habéis visto cosas en el juego que os parezcan raras y que sólo hayáis visto vosotros? Contadnos vuestras experiencias con éste grandísimo Zelda. Otro día hablaré también del primer Zelda, el de la NES. Un saludo a todos!!!!





25 de abril de 2016

Unidades Marines Espaciales: Rhino

Uf, hablar del Rhino es hablar del transporte básico de todos los Marines Espaciales; no sólo de ellos, ya que también los Marines del Caos y las Hermanas de Batalla lo tienen entre sus filas para llevar a las unidades al meollo de las líneas enemigas.

Pero si los Rhinos son ese dicho transporte clásico, ¿por qué no los usamos apenas? Podríamos poner un sin fin de escusas del por qué no los vemos en las mesas, pero creo que las más destacables serían:

- Opción simple de transporte: si miramos un poco al pasado, en la 3ª edición el Rhino tenía una pilísima de opciones útiles, pero la más destacable era que las unidades a bordo podían mover, desembarcar de él y tras ésto, asaltar. Esta función era muy clásica y nos permitía a los Marines Espaciales avanzar bastante rápido con nuestras escuadras de Línea (ésto se llevaba al máximo con los Ángeles Sangrientos y sus motores sobrealimentados). Después vino la 4ª edición y, aunque podíamos mover a tope y desembarcar, ya no podíamos asaltar. En 5ª, si movíamos 15 cm sí podíamos desembarcar y, como sigue hasta ahora, no podíamos ya asaltar ya que todo lo que fuese desembarcar de un vehículo no de asalto te impedía cargar. Otros transportes tienen al menos una opción seria de disparos, pero el Rhino flaquea en éste sentido; lo único que medio le salva es que tiene 2 puntos de mira para que miniaturas puedan disparar desde su interior.

- Existen mejores opciones: vivimos en un momento en el que el juego necesita transportes rápidos y con una función fuerte concreta. ¿Qué ocurre? Que los Marines Espaciales ya tenemos un vehículo que nos lleva al punto de batalla concreto a las unidades: se trata de la Cápsula de Desembarco. Este vehículo hace que los Rhinos sean totalmente inútiles y casi inservibles. La opción básica del Rhino es que es un tanque barato y con un blindaje decente para su coste en puntos, pero su única función es, prácticamente, intentar usarlo para pillar algún que otro objetivo táctico. En el caso de los Marines del Caos y las Hermanas, pues es el único transporte barato que tienen, y a veces directamente, les interesa más moverse a pata y corriendo que embarcados en un Rhino (bueno, tal vez las Hermanas puedan usarlo mejor al tener acceso a llevar bastantes fusiones, y ésto en un Rhino viene muy bien para que la unidad aguante más el aluvión de disparos rivales).


¿Cómo podría mejorar el Rhino para que volviese a ser un vehículo con opciones de juego? Directamente, yo los convertiría en un vehículo de asalto aunque fuese a través de una opción de equipo (tal vez alguna opción que, por +15 puntos, permitiese a las unidades asaltar al desembarcar aunque perdiese un punto de blindaje posterior, por ejemplo). Eso o que el reglamento permitiese que los tanques pudiesen al menos dar la opción de asaltar al desembarcar como en 4ª edición (mover en éste caso 6", desembarcar y asaltar).

¿Alguna vez habéis pensado en ideas de cómo mejorar los Rhinos? Podéis compartir vuestras opiniones con nosotros a través de los comentarios. Un saludo a todos!!!