Bueno, bueno, bueno. Podría estar diciendo la palabra bueno durante toda la entrada. Las inspiraciones de los Sacerdotes Rúnicos les hacía intuir que 2016 sería el Año del Lobo y de momento, lo está siendo. Febrero nos ha traído la que seguramente sea una de las mejores campañas en las que los Hijos de Russ nos hemos visto como protagonistas. Hemos combatido en Armageddon, en Cadia, en Próspero, pero ahora nos llega el momento de combatir allí donde nuestros sueños congelados se convierten en realidad: nuestro sistema natal Fenris.
Y como no, los Lobos Espaciales no podíamos ser atacados por un enemigo blandito. Los portales Warp nos invaden mientras nos traen miles de Demonios del Caos que están persiguiendo a nuestros hermanos de manada: los Wulfen de la 13ª Compañía. Como es lógico, al percatarse de ésto, Logan Grimnar y sus Señores Lobo ponen rumbo a rescatarlos; pero no sólo verán a Demonios intentando matar a los Wulfen, ya que los Marines del Caos están también al acecho para ayudar a los Demonios. Por supuesto, todo ésto no sentará bien en interior del Imperio, y algunos aprovecharán éste momento para juzgar a los Lobos Espaciales de herejes (menos mal que algunos abrirán los ojos a tiempo). Una última mención al trasfondo: esto pinta a que tendremos segunda parte de campaña, o si no, al tiempo.
Bueno, hago esta esta entrada para ver más bien la parte de reglas que gira en torno a los Lobos Espaciales. Ahora al grano; una vez que tenemos la campaña Maldición de los Wulfen (prefiero llamarla en español, que no en inglés con el nombre Curse of the Wulfen) vemos que a los Lobos Espaciales nos han añadido varios detalles que antes no teníamos. También nos han editado el codex, sacándolo sólo en inglés (pero bueno, es que el español es un idioma prohibido? Por Russ!!!) y pasándo a ser llamado Codex Lobos Espaciales Edición Wulfen. Pero vamos al lío, que me pongo a escribir y no paro jajajaja:
- Miniaturas nuevas: para empezar, os diré que, como sabéis, han sacado nuevas cajas de Colmillos Largos con peanas más grandes a las anteriores. Pero sin duda lo que más destaca en este apartado son las nuevas minis del Sacerdote de Hierro con Pistola Congelante y, por supuestísimo, las miniaturas de los nuevos Wulfen. Desde que ví estas minis, estoy enamorado de la figura del Líder Wulfen; es Lobezno en Warhammer 40000 jejeje.
- Modificaciones para vehículos: nos han incluido la opción de hacer escuadrones de Land Speeders (esto ya estaba, pero ahora tenemos reglas de escuadrón), Vindicators, Whirlwinds y Predators. Ahora, mientras las unidades estén completas, ganamos reglas de escuadrón (las mismas que los Marines Espaciales y los Ángeles Oscuros). Por otra parte, yo pensaba que aprovecharían para ponerles 4 Ataques a los Dreadnoughts, pero nada más lejos de la realidad: mantienen esos 2 Ataques de siempre.
Blog dedicado a los legendarios y arcanos guerreros de las tierras gélidas: los LOBOS ESPACIALES. Además, vereis mis opiniones acerca de otras cosas, tales como Star Wars, Dragon Ball, películas, etc.
25 de febrero de 2016
10 de febrero de 2016
Duelo de personajes: el terror de los pielesverdez
Son muchos los personajes de los Marines Espaciales que están forjados en la lucha contra los Orkos. El primero que se me viene a la cabeza es Titus, capitán de la 2ª Compañía de los Ultramarines, protagonista del videojuego Space Marine. En él, le vemos liderando una escuadrilla de Marines Espaciales dispuestos a reventar a todos los Orkos posibles. Por desgracia, no tiene reglas en el juego; una pena. Pero aún así, lo pondremos en la lista de guerreros Adeptus (no en los duelos):
- Capitán Titus: cuando le encomiendan la misión de dirigirse al mundo forja Graia a exterminar Orkos, lo último que se esperaba es que se encontraría con unos enemigos aún más mortíferos que los verdosos alienígenas.
- Krom Dragongace: el lobo es un luchador al estilo de Ragnar Blackmane pero tal vez sea bastante más débil que el Joven Rey. Eso sí, le gusta matar Orkos como al que más.
- Gran Mariscal Helbrecht: cómo olvidar cuando los Templarios Negros persiguieron a los Orkos tras la 3ª Guerra por Armageddon. Se merece estar aquí.
- Pedro Kantor: los Puños Carmesíes son otro de los capítulos de Marines Espaciales que los Orkos no pueden ni ver en pintura.
- Tycho: en las filas de los Ángeles Sangrientos existe un hombre que soportó casi tanto mal por parte de los Orkos como el mismísimo Yarrick.
Una vez vistos los personajes que son expertos en derrotar a Orkos, cuál será el mejor de todos ellos? Veámoslo:
- Krom Dragongace vs Tycho: duelo entre lobo y vampiro. Pondremos a Tycho en su versión de la Compañía de la Muerte. El Sangriento pegaría en primer lugar, ya que Krom lleva Hacha. Tycho hace 4 Ataques; impactaría 2 y, a la hora de Herir, conseguiría hacer 2 Heridas (gracias a las Armas Digitales), de las cuales Krom salvaría 1. Krom pega 5 Ataques de los cuales impactarían un total de 4 gracias a su saga. Hiere a 2+, por tanto heriría las 4 Heridas muy probablemente. Tycho tiene Aura de Hierro, por tanto salvaría 2 Heridas. Está claro que, poco a poco, Krom vence el combate.
- Pedro Kantor vs Gran Mariscal Helbrecht: pega primero el Gran Mariscal, puesto que Pedro Kantor lleva Puño de Combate. Hellbrecht hace 4 Ataques, impactando 2 y hiere 1. Pedro Kantor con su aura de hierro y el No hay Dolor, se salva. El carmesí hace 4 ataques, impactando 2 e hiriendo los 2. Hellbrecht se salva de 1 pero, como no es Guerrero Eterno, muere en combate. Vence Pedro Kantor.
- FINAL: KROM DRAGONGACE vs PEDRO KANTOR: empieza la gran final. Ambos se pegan a la par puesto que atacan en último lugar por sus armas. Krom hace un total de 5 Ataques, impactando un total de 4 Ataques; hiere los 4 de los cuales Pedro Kantor salvaría 2 y, con el No hay Dolor, salva otro. Pedro Kantor haría 4 Ataques, impactando 2 e hiriendo ambos. Krom salva 1 por el Cinto de Russ pero, al igual que Helbrecht, no es Guerrero Eterno. Por tanto, Pedro Kantor le vence.

Como hemos podido ver, Pedro Kantor es el mejor Marine Espacial para matar Orkos (al menos a la hora de enfrentarse a sus allegados hermanos Marines Espaciales jejeje).
Un saludo y gracias a todos los que habéis leído la entrada =)
- Capitán Titus: cuando le encomiendan la misión de dirigirse al mundo forja Graia a exterminar Orkos, lo último que se esperaba es que se encontraría con unos enemigos aún más mortíferos que los verdosos alienígenas.
- Krom Dragongace: el lobo es un luchador al estilo de Ragnar Blackmane pero tal vez sea bastante más débil que el Joven Rey. Eso sí, le gusta matar Orkos como al que más.
- Gran Mariscal Helbrecht: cómo olvidar cuando los Templarios Negros persiguieron a los Orkos tras la 3ª Guerra por Armageddon. Se merece estar aquí.
- Pedro Kantor: los Puños Carmesíes son otro de los capítulos de Marines Espaciales que los Orkos no pueden ni ver en pintura.
- Tycho: en las filas de los Ángeles Sangrientos existe un hombre que soportó casi tanto mal por parte de los Orkos como el mismísimo Yarrick.
Una vez vistos los personajes que son expertos en derrotar a Orkos, cuál será el mejor de todos ellos? Veámoslo:
- Krom Dragongace vs Tycho: duelo entre lobo y vampiro. Pondremos a Tycho en su versión de la Compañía de la Muerte. El Sangriento pegaría en primer lugar, ya que Krom lleva Hacha. Tycho hace 4 Ataques; impactaría 2 y, a la hora de Herir, conseguiría hacer 2 Heridas (gracias a las Armas Digitales), de las cuales Krom salvaría 1. Krom pega 5 Ataques de los cuales impactarían un total de 4 gracias a su saga. Hiere a 2+, por tanto heriría las 4 Heridas muy probablemente. Tycho tiene Aura de Hierro, por tanto salvaría 2 Heridas. Está claro que, poco a poco, Krom vence el combate.
- Pedro Kantor vs Gran Mariscal Helbrecht: pega primero el Gran Mariscal, puesto que Pedro Kantor lleva Puño de Combate. Hellbrecht hace 4 Ataques, impactando 2 y hiere 1. Pedro Kantor con su aura de hierro y el No hay Dolor, se salva. El carmesí hace 4 ataques, impactando 2 e hiriendo los 2. Hellbrecht se salva de 1 pero, como no es Guerrero Eterno, muere en combate. Vence Pedro Kantor.
- FINAL: KROM DRAGONGACE vs PEDRO KANTOR: empieza la gran final. Ambos se pegan a la par puesto que atacan en último lugar por sus armas. Krom hace un total de 5 Ataques, impactando un total de 4 Ataques; hiere los 4 de los cuales Pedro Kantor salvaría 2 y, con el No hay Dolor, salva otro. Pedro Kantor haría 4 Ataques, impactando 2 e hiriendo ambos. Krom salva 1 por el Cinto de Russ pero, al igual que Helbrecht, no es Guerrero Eterno. Por tanto, Pedro Kantor le vence.

Como hemos podido ver, Pedro Kantor es el mejor Marine Espacial para matar Orkos (al menos a la hora de enfrentarse a sus allegados hermanos Marines Espaciales jejeje).
Un saludo y gracias a todos los que habéis leído la entrada =)
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25 de enero de 2016
Duelo de codex: Lobos Espaciales vs Marines del Caos
Cuando los Lobos Espaciales y los Marines Espaciales del Caos se encuentran en una batalla, es sinónimo de una guerra increíble, con un exterminio total por parte de ambos ejércitos. Debo admitir que, como jugador lobuno, al ejército al que más me gusta enfrentarme es a los Marines Espaciales del Caos, puesto que parece que cuando los Lobos Espaciales los tenemos enfrente, nos motivamos el doble.
Hace tiempo que quiero hacer este duelo de codex. Aunque como bien sabemos el actual codex de los Marines Espaciales del Caos pertenece a la 6ª edición, creo que son muchos los jugadores que lo infravaloran, y yo os digo que siempre han sido, son y serán un rival a tener en cuenta. Pero vayamos al grano. Como siempre, haré el duelo en distintas partes para que al final podamos sumar las victorias de cada codex respecto al otro y ver cual resulta vencedor. Empecemos:
1ª PARTE: UNIDADES EN COMÚN:
- Señor Lobo vs Señor del Caos: ya en su día hice esta entrada. Por aquel entonces, como pudisteis ver, ganó el Señor Lobo, y a día de hoy, sigo pensando igual: el Señor Lobo es mejor que el Señor del Caos, aunque sea por poco. Eso sí, no olvidemos que el Señor del Caos es mucho más barato de base que el Señor Lobo.
- Sacerdote Rúnico vs Hechicero: un combate reñidísimo. Ambos tienen el mismo coste en puntos base, mismo equipo base y mismos atributos. Las diferencias más grandes entre ambos son: el Rúnico tiene acceso a más disciplinas psíquicas de base, pero en cambio, el Hechicero puede acceder a alguna de las disciplinas del Caos dependiendo de la marca que lleve, además de que puede llegar a tener nivel 3 de maestría, por 2 del Rúnico. Por tanto, aquí gana el Hechicero del Caos.
- Sacerdote Lobo vs Apóstol Oscuro: pues ambos están también muy igualados. Yo en éste caso diría empate, ya que el Sacerdote Lobo tiene Enemigos Predilectos, pero el Apóstol Oscuro cuesta menos puntos de base. Digo empate, pero si no me quedase más remedio que desempatar, diría que el Sacerdote Lobo es mejor. Pero lo dejaremos en empate.
- Sacerdote de Hierro vs Herrero de la Disformidad: por los puntos que cuesta de base el caótico, el lobo puede ir en Montura de Lobo de Trueno. Gana el Sacerdote de Hierro.
- Cazadores Grises vs Marines del Caos: como siempre, me quedo con los Cazadores Grises. Es cierto que los Marines del Caos pueden adquirir marcas, pero eso les lleva a costar un poco más que los Cazadores Grises armados a tope. Pero de base, los Marines del Caos son más baratos (1 punto), lo cuál está muy bien, además de que pueden hacer unidades de hasta 20 Marines.
Hace tiempo que quiero hacer este duelo de codex. Aunque como bien sabemos el actual codex de los Marines Espaciales del Caos pertenece a la 6ª edición, creo que son muchos los jugadores que lo infravaloran, y yo os digo que siempre han sido, son y serán un rival a tener en cuenta. Pero vayamos al grano. Como siempre, haré el duelo en distintas partes para que al final podamos sumar las victorias de cada codex respecto al otro y ver cual resulta vencedor. Empecemos:
1ª PARTE: UNIDADES EN COMÚN:
- Señor Lobo vs Señor del Caos: ya en su día hice esta entrada. Por aquel entonces, como pudisteis ver, ganó el Señor Lobo, y a día de hoy, sigo pensando igual: el Señor Lobo es mejor que el Señor del Caos, aunque sea por poco. Eso sí, no olvidemos que el Señor del Caos es mucho más barato de base que el Señor Lobo.
- Sacerdote Rúnico vs Hechicero: un combate reñidísimo. Ambos tienen el mismo coste en puntos base, mismo equipo base y mismos atributos. Las diferencias más grandes entre ambos son: el Rúnico tiene acceso a más disciplinas psíquicas de base, pero en cambio, el Hechicero puede acceder a alguna de las disciplinas del Caos dependiendo de la marca que lleve, además de que puede llegar a tener nivel 3 de maestría, por 2 del Rúnico. Por tanto, aquí gana el Hechicero del Caos.
- Sacerdote Lobo vs Apóstol Oscuro: pues ambos están también muy igualados. Yo en éste caso diría empate, ya que el Sacerdote Lobo tiene Enemigos Predilectos, pero el Apóstol Oscuro cuesta menos puntos de base. Digo empate, pero si no me quedase más remedio que desempatar, diría que el Sacerdote Lobo es mejor. Pero lo dejaremos en empate.- Sacerdote de Hierro vs Herrero de la Disformidad: por los puntos que cuesta de base el caótico, el lobo puede ir en Montura de Lobo de Trueno. Gana el Sacerdote de Hierro.
- Cazadores Grises vs Marines del Caos: como siempre, me quedo con los Cazadores Grises. Es cierto que los Marines del Caos pueden adquirir marcas, pero eso les lleva a costar un poco más que los Cazadores Grises armados a tope. Pero de base, los Marines del Caos son más baratos (1 punto), lo cuál está muy bien, además de que pueden hacer unidades de hasta 20 Marines.
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23 de enero de 2016
Exploradores Lobo: de la cima a la desaparición
Feliz fin de semana a todos, lectores del blog. En este penúltimo fin de semana de Enero os traigo esta entrada de la que podremos hablar acerca de una de las unidades más características de los Lobos Espaciales durante muchísimos años: los Exploradores Lobo. Iremos viendo no sólo un repaso a cómo han sido en todos los codex, sino que además os daré mi opinión en qué deberían mejorar para volver a ser demoledores. Y es que hubo un tiempo en el que el resto de los Exploradores de los Marines Espaciales vivían con el pecado de la envidia: en atributos, los Exploradores Lobo los superaban, y en reglas casi que también.
- 2ª EDICIÓN: en el codex inicial lobuno, los Exporadores Lobo tenían un perfil peor que el actual: HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 Ld7 Salvación 4+. Eso sí, costaban, además, 19 puntazos (la unidad estaba formada por 4 Exploradores Lobo y 1 Sargento). Cabe destacar que en éste codex, tenían la opción de llevar transporte: podían elegir entre el Rhino y el Land Raider.
- 3ª EDICIÓN: llegó la 3ª edición y con ella el suplemento lobuno. Seguramente, aparte de los Colmillos Largos y los Cazadores Grises, los Exploradores Lobo eran una de las unidades más características del codex. Su perfil era como el actual (tanto en puntos como en atributos), pero se hicieron famosísimos porque gracias a la regla Tras las líneas enemigas eran capaces de entrar desde la reserva por el borde del enemigo, disparar y poder asaltar. Una unidad que era muy envidiable por nuestros rivales.
- 5ª EDICIÓN: aún en éste codex podían hacer mucha pupa, puesto que creo recordar, que aún podían disparar y asaltar (el reglamento de esta edición aún lo permitía). La única diferencia de ésta habilidad respecto a su codex antecesor, era que aparecían por un borde aleatorio. Su perfil era idéntico al actual, pero costaban 15 puntos.
-7ª EDICIÓN: a día de hoy son una de las unidades "aparcadas" de nuestro codex por una sencilla razón: en su mismo slot (Élite) tenemos mejores opciones. Cierto es que ahora vuelven a costar 14 puntos y tienen acceso a Capas de camuflaje, pero sólo al compararlos con los Exploradores Vainilla la diferencia es destacable. Por 3 puntos menos, los Exploradores de los Marines Espaciales tienen, a día de hoy, el mismo perfil de atributos que los Exploradores Lobo. Algo incomprensible, por Russ!!! Vamos, que por el coste en puntos de un Explorador Lobo, el Vainilla ya tiene la Capa de Camuflaje y un Rifle de Francotirador. Esta es una muestra de que el codex Lobos Espaciales, al haber salido como primero de edición, ha pagado los platos rotos respecto a los que fueron saliendo después, sobre todo comparado al Marines Espaciales.
Pero en fin, ¿qué podría hacerse para que los Exploradores Lobo volviesen a ser una unidad a tener en cuenta en nuestro codex? Estas son algunas de mis ideas con las que podrían verse beneficiados:
- Bajada del coste en puntos: mínimo a los 12 puntos base.
- Ponerles alguna regla característica como en su día fue el Tras las líneas enemigas (yo las pondría como en el codex de 5ª edición, pero añadiría que pudiesen asaltar).
- Más acceso a armas especiales: pondría que por cada 2 miniaturas en la unidad, 1 pudiese ir con algún arma especial (nada de combiarmas, armas especiales de verdad). Vamos, que fuese una unidad plagada de armas especiales, aunque sólo una unidad del ejército pudiese elegir esta combinación; con cosas así podrían volver a ser muy destacables.
Y ya, para despedir la entrada, me gustaría saber de vuestras opiniones acerca de los Exploradores Lobo. ¿Tienen margen de mejora? Si en los últimos años habéis pensado en alguna idea de cómo podrían mejorar, es vuestra oportunidad de contarnos por esta página como véis el tema.
Un saludo a todos!!!
- 2ª EDICIÓN: en el codex inicial lobuno, los Exporadores Lobo tenían un perfil peor que el actual: HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 Ld7 Salvación 4+. Eso sí, costaban, además, 19 puntazos (la unidad estaba formada por 4 Exploradores Lobo y 1 Sargento). Cabe destacar que en éste codex, tenían la opción de llevar transporte: podían elegir entre el Rhino y el Land Raider.
- 3ª EDICIÓN: llegó la 3ª edición y con ella el suplemento lobuno. Seguramente, aparte de los Colmillos Largos y los Cazadores Grises, los Exploradores Lobo eran una de las unidades más características del codex. Su perfil era como el actual (tanto en puntos como en atributos), pero se hicieron famosísimos porque gracias a la regla Tras las líneas enemigas eran capaces de entrar desde la reserva por el borde del enemigo, disparar y poder asaltar. Una unidad que era muy envidiable por nuestros rivales.
- 5ª EDICIÓN: aún en éste codex podían hacer mucha pupa, puesto que creo recordar, que aún podían disparar y asaltar (el reglamento de esta edición aún lo permitía). La única diferencia de ésta habilidad respecto a su codex antecesor, era que aparecían por un borde aleatorio. Su perfil era idéntico al actual, pero costaban 15 puntos.
-7ª EDICIÓN: a día de hoy son una de las unidades "aparcadas" de nuestro codex por una sencilla razón: en su mismo slot (Élite) tenemos mejores opciones. Cierto es que ahora vuelven a costar 14 puntos y tienen acceso a Capas de camuflaje, pero sólo al compararlos con los Exploradores Vainilla la diferencia es destacable. Por 3 puntos menos, los Exploradores de los Marines Espaciales tienen, a día de hoy, el mismo perfil de atributos que los Exploradores Lobo. Algo incomprensible, por Russ!!! Vamos, que por el coste en puntos de un Explorador Lobo, el Vainilla ya tiene la Capa de Camuflaje y un Rifle de Francotirador. Esta es una muestra de que el codex Lobos Espaciales, al haber salido como primero de edición, ha pagado los platos rotos respecto a los que fueron saliendo después, sobre todo comparado al Marines Espaciales.
Pero en fin, ¿qué podría hacerse para que los Exploradores Lobo volviesen a ser una unidad a tener en cuenta en nuestro codex? Estas son algunas de mis ideas con las que podrían verse beneficiados:
- Bajada del coste en puntos: mínimo a los 12 puntos base.
- Ponerles alguna regla característica como en su día fue el Tras las líneas enemigas (yo las pondría como en el codex de 5ª edición, pero añadiría que pudiesen asaltar).
- Más acceso a armas especiales: pondría que por cada 2 miniaturas en la unidad, 1 pudiese ir con algún arma especial (nada de combiarmas, armas especiales de verdad). Vamos, que fuese una unidad plagada de armas especiales, aunque sólo una unidad del ejército pudiese elegir esta combinación; con cosas así podrían volver a ser muy destacables.
Y ya, para despedir la entrada, me gustaría saber de vuestras opiniones acerca de los Exploradores Lobo. ¿Tienen margen de mejora? Si en los últimos años habéis pensado en alguna idea de cómo podrían mejorar, es vuestra oportunidad de contarnos por esta página como véis el tema.
Un saludo a todos!!!
21 de enero de 2016
Duelo de unidades: Guardia del Lobo vs Escuadra de Purificadores
Uno de los comentarios de la anterior entrada me dió ganas de hacer esta entrada. Nuestro compi Erion (gracias por la idea) comparó a la Guardia del Lobo del actual codex Lobos Espaciales con los Purificadores de los Caballeros Grises. Como hace tiempo que no veo el codex de los Hijos de Titán, ésta es una buena ocasión para hacerlo y aprovechar para traeros esta entrada. Antes de empezar creo que sí Erion, que tienes razón, pero vamos a verlo reflejado en las siguientes líneas.
La Guardia del Lobo está formada por los mejores guerreros fenrisianos. Marines Espaciales que, desde que son Garras Sangrientas, están deseosos de verse recompensados de formar parte algún día de las filas de la Guardia del Lobo.
Los Purificadores personifican el ejército de los Caballeros Grises. Soldados Marines Espaciales con un equipo que los convierte en unidades demoledoras.
ATRIBUTOS:
- Guardia del Lobo: HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 Ld9 Salvación 3+. Cada uno cuesta 18 puntos de base.
- Escuadra de Purificadores: HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 Ld9 Salvación 3+. Cada uno cuesta 25 puntos de base.
- Duelo: aquí gana la Guardia del Lobo, que cuesta 7 puntos menos de base que los Purificadores, y eso que coinciden en todos los atributos.
REGLAS ESPECIALES:
- Guardia del Lobo: Contraataque, Sentidos Agudos, Y no conocerán el miedo.
- Escuadra de Purificadores: Aegis, Coraje, Enemigo Predilecto (Demonios), Escuadras de Combate, Hermandad de Psíquicos (nivel 2), Pureza de Espíritu, Fuego Purificador.
- Duelo: ganan los Purificadores, que tienen muchísimas más reglas que la Guardia del Lobo, y además son psíquicos.
EQUIPO:
- Guardia del Lobo: servoarmadura, pistola bolter, espada sierra, granadas perforantes y fragmentación. Pueden acceder a mucho equipo variado entre armas de combate y de disparo, además de poder llevar Retrorreactores o Motocicletas de los Marines Espaciales.
- Escuadra de Purificadores: servoarmadura, bolter de asalto, espada némesis, granadas perforantes de fragmentación y antipsíquicos. Por cada 5 minis, 2 pueden llevar Arma Especial.
- Duelo: a pesar de que la Guardia del Lobo tiene en su armería la opción de escoger más cosas distintas que los Purificadores, éstos tienen la opción de elegir varios tipos distintos de Armas Némesis, que además son más baratas en puntos que la mayoría de armas de la armería lobuna. Aparte, los Purificadores tienen un equipo base superior al de la Guardia del Lobo, por tanto, son los Purificadores los que ganan este duelo.
En resumidas cuentas, sí, los Purificadores ganan este duelo por 2 victorias frente a 1 por parte de la Guardia del Lobo. Una cosa que haría que este duelo terminase en empate sería la opción de transportes, donde la Guardia del Lobo tiene más donde elegir (un total de 7, mientras que los Purificadores sólo tienen 2), pero no me parece justo dejar esto en empate.
Si vemos lo que llevan los Purificadores de equipo base, un Guardia del Lobo con equipo similar tendría que llevar: bolter de asalto + arma de energía. Lo cuál haría que su coste pasase a ser de 38 puntos. Con esa diferencia de 13 puntos, un Purificador podría llevar un Psilenciador, Cañón Psi o incluso un Martillo Demonio Némesis. Aunque en éste caso, si se enfrentasen ambas unidades, su mejor elección creo que sería la Alabarda Némesis.
Veremos si en el futuro la Guardia del Lobo consigue arrebatar la victoria a la Escuadra de Purificadores. Estaremos pendientes de las renovaciones que salgan con los años.
Esta entrada está dedicada a Erion. Un saludo a todos =)
La Guardia del Lobo está formada por los mejores guerreros fenrisianos. Marines Espaciales que, desde que son Garras Sangrientas, están deseosos de verse recompensados de formar parte algún día de las filas de la Guardia del Lobo.
Los Purificadores personifican el ejército de los Caballeros Grises. Soldados Marines Espaciales con un equipo que los convierte en unidades demoledoras.
ATRIBUTOS:
- Guardia del Lobo: HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 Ld9 Salvación 3+. Cada uno cuesta 18 puntos de base.
- Escuadra de Purificadores: HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 Ld9 Salvación 3+. Cada uno cuesta 25 puntos de base.
- Duelo: aquí gana la Guardia del Lobo, que cuesta 7 puntos menos de base que los Purificadores, y eso que coinciden en todos los atributos.
REGLAS ESPECIALES:
- Guardia del Lobo: Contraataque, Sentidos Agudos, Y no conocerán el miedo.
- Escuadra de Purificadores: Aegis, Coraje, Enemigo Predilecto (Demonios), Escuadras de Combate, Hermandad de Psíquicos (nivel 2), Pureza de Espíritu, Fuego Purificador.
- Duelo: ganan los Purificadores, que tienen muchísimas más reglas que la Guardia del Lobo, y además son psíquicos.
EQUIPO:
- Guardia del Lobo: servoarmadura, pistola bolter, espada sierra, granadas perforantes y fragmentación. Pueden acceder a mucho equipo variado entre armas de combate y de disparo, además de poder llevar Retrorreactores o Motocicletas de los Marines Espaciales.
- Escuadra de Purificadores: servoarmadura, bolter de asalto, espada némesis, granadas perforantes de fragmentación y antipsíquicos. Por cada 5 minis, 2 pueden llevar Arma Especial.
- Duelo: a pesar de que la Guardia del Lobo tiene en su armería la opción de escoger más cosas distintas que los Purificadores, éstos tienen la opción de elegir varios tipos distintos de Armas Némesis, que además son más baratas en puntos que la mayoría de armas de la armería lobuna. Aparte, los Purificadores tienen un equipo base superior al de la Guardia del Lobo, por tanto, son los Purificadores los que ganan este duelo.
En resumidas cuentas, sí, los Purificadores ganan este duelo por 2 victorias frente a 1 por parte de la Guardia del Lobo. Una cosa que haría que este duelo terminase en empate sería la opción de transportes, donde la Guardia del Lobo tiene más donde elegir (un total de 7, mientras que los Purificadores sólo tienen 2), pero no me parece justo dejar esto en empate.
Si vemos lo que llevan los Purificadores de equipo base, un Guardia del Lobo con equipo similar tendría que llevar: bolter de asalto + arma de energía. Lo cuál haría que su coste pasase a ser de 38 puntos. Con esa diferencia de 13 puntos, un Purificador podría llevar un Psilenciador, Cañón Psi o incluso un Martillo Demonio Némesis. Aunque en éste caso, si se enfrentasen ambas unidades, su mejor elección creo que sería la Alabarda Némesis.
Veremos si en el futuro la Guardia del Lobo consigue arrebatar la victoria a la Escuadra de Purificadores. Estaremos pendientes de las renovaciones que salgan con los años.
Esta entrada está dedicada a Erion. Un saludo a todos =)
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9 de enero de 2016
Armería congelada
En la anterior entrada pudimos ver cómo la Espada Gélida podría mejorar para volver a ser un arma a tener en cuenta y diferenciarla respecto a otras armas del mismo estilo de nuestro codex. En ésta entrada hablaremos más sobre variedad de puntos en cuanto a algunas armas y equipo de nuestra armería lobuna.
Si echamos un vistazo al pasado, nos encontramos que en los anteriores codex los costes en puntos en cuanto a armas y equipo eran distintos a la hora de equipar a personajes y unidades que podían acceder a los mismos elementos (el mejor ejemplo de siempre es la Guardia del Lobo. Ahora también se les han unido la Caballería Lobo de Trueno).
Vamos, que a lo que quiero llegar es que sería algo comprensible que esta costumbre se volviese a ver en nuestro codex: las unidades accediendo a equipo y armas por menos coste que los Cuarteles Generales. Por ejemplo:
- Martillo de Trueno: actualmente, si se lo ponemos a un Cuartel General, su coste es de 30 puntos, exactamente igual que a la Guardia del Lobo en Servoarmadura y de forma idéntica que la Caballería Lobo de Trueno. En el anterior codex, al Señor Lobo y al Jefe de Batalla les costaba igual que ahora, pero a la Guardia del Lobo en Servoarmadura les costaba 5 puntos menos; en la unidad de Caballería, sólo uno podía llevar el Martillo, y le costaba también los mismos 30 puntos que a los Cuarteles Generales antes mencionados.
¿Cómo podríamos solucionar ésto? Sencillamente, que la armería tuviese un doble coste en puntos, como en el codex de 3ª edición: uno que sería para los Cuarteles Generales que pudiesen acceder a dicho equipo y otro coste que sería para la Caballería del Lobo Trueno y para la Guardia del Lobo (en Servoarmadura, Exterminadores y Sargentos de unidades).
Cierto, esto tal vez habría que modificarlo un poco en el caso de los Exterminadores (puesto que sería obvio que los costes para ellos fuesen menores que para la Caballería Trueno y los Guardias Lobo en Servoarmadura), pero creo que esto se podría hacer y además nos beneficiaría. Luego ya sería ir viendo cada arma en concreto para darle un valor en puntos razonable y compensado.
Como siempre, os toca opinar amigos lobunos =)
Si echamos un vistazo al pasado, nos encontramos que en los anteriores codex los costes en puntos en cuanto a armas y equipo eran distintos a la hora de equipar a personajes y unidades que podían acceder a los mismos elementos (el mejor ejemplo de siempre es la Guardia del Lobo. Ahora también se les han unido la Caballería Lobo de Trueno).
Vamos, que a lo que quiero llegar es que sería algo comprensible que esta costumbre se volviese a ver en nuestro codex: las unidades accediendo a equipo y armas por menos coste que los Cuarteles Generales. Por ejemplo:
- Martillo de Trueno: actualmente, si se lo ponemos a un Cuartel General, su coste es de 30 puntos, exactamente igual que a la Guardia del Lobo en Servoarmadura y de forma idéntica que la Caballería Lobo de Trueno. En el anterior codex, al Señor Lobo y al Jefe de Batalla les costaba igual que ahora, pero a la Guardia del Lobo en Servoarmadura les costaba 5 puntos menos; en la unidad de Caballería, sólo uno podía llevar el Martillo, y le costaba también los mismos 30 puntos que a los Cuarteles Generales antes mencionados.
¿Cómo podríamos solucionar ésto? Sencillamente, que la armería tuviese un doble coste en puntos, como en el codex de 3ª edición: uno que sería para los Cuarteles Generales que pudiesen acceder a dicho equipo y otro coste que sería para la Caballería del Lobo Trueno y para la Guardia del Lobo (en Servoarmadura, Exterminadores y Sargentos de unidades).
Cierto, esto tal vez habría que modificarlo un poco en el caso de los Exterminadores (puesto que sería obvio que los costes para ellos fuesen menores que para la Caballería Trueno y los Guardias Lobo en Servoarmadura), pero creo que esto se podría hacer y además nos beneficiaría. Luego ya sería ir viendo cada arma en concreto para darle un valor en puntos razonable y compensado.
Como siempre, os toca opinar amigos lobunos =)
8 de enero de 2016
Espada Gélida: cercana al olvido
Cuando en 3ª edición salió nuestro suplemento lobuno, al ver la Espada Gélida pensé: que buen arma. Cosas así son las que nos distinguen de los Marines Espaciales normales. A día de hoy, la Espada Gélida sigue siendo un gran arma, pero a diferencia de antes, ha pasado a ser una opción menos usada. ¿El por qué? Veámoslo en las siguientes líneas.
Si tomamos como ejemplo inicial el mencionado suplemento de 3ª, vemos que la Espada Gélida (conocida en éste codex como Colmillo/ Hacha de Hielo) nos aparecía como un arma innovadora dentro de los codex de Marines Espaciales (eso de poder poner un arma de energía que daba +1 a la Fuerza estaba genial). La principal virtud de éste codex era que las armas tenían doble valor en puntos (uno para los personajes y otro para la Guardia del Lobo. De ésto hablaré en mi siguiente entrada, aunque en ésta nos centraremos sólo en la Espada Gélida) y que los costes en sí eran tal vez más coherentes.
Por ejemplo:
- Codex 3ª edición: al ver la armería vemos que la Espada Gélida costaba 20 puntos para los Cuarteles Generales, mientras que la Guardia del Lobo no podía acceder a dicha arma. Costaba +5 puntos respecto al Arma de Energía, pero nos daba ese plus de +1 a la Fuerza que a día de hoy se mantiene.
- Codex 5ª edición: en éste codex aún venían ambas armas juntas, la Espada y el Hacha (cuando digo juntas, quiero decir que tenían las mismas reglas). Costaba 25 puntos para el Señor Lobo y el Jefe de Batalla (+10 respecto al arma de energía normal).
- Codex 7ª edición: a día de hoy, es un arma distinta en cuanto a reglas al compararla con el Hacha Gélida. Sigue dando ese +1 a Fuerza y tiene FP3. Cuesta igual que en el codex de 3ª, 20 puntos, +5 respecto al arma de energía. Lo cuál a priori está muy bien.
Pero entonces, si vemos que la Espada Gélida sigue siendo un arma que en puntos está bastante bien, por qué no la usamos? Respuesta simple: porque tenemos mejores opciones.
Actualmente existe un arma que, por el mismo coste en puntos, hace lo mismo (tiene ese +1 a Fuerza, y el FP3) pero además tiene la regla Despedazar: se trata de la Garra del Lobo.
La Garra del Lobo a día de hoy es un arma que se ha convertido en mejor opción de juego que la Espada Gélida. ¿Cómo podríamos solucionar ésto? Muy sencillo: añadiéndole alguna regla especial a la Espada Gélida. Yo personalmente le pondría la regla Congelar directamente. Y para diferenciarla del Colmillo de lobo de Hielo (la reliquia) haría que ésta tuviese su regla de Acerado a 5+ y que el modificador de +1 a la Fuerza fuese de +2.
¿Qúe os parece? ¿Tenéis vosotros alguna otra idea de cómo mejorar la Espada Gélida para hacerla distinta a la Garra del Lobo y que aún así ambas armas sigan siendo competentes?
Un saludo a todos!!!!
Si tomamos como ejemplo inicial el mencionado suplemento de 3ª, vemos que la Espada Gélida (conocida en éste codex como Colmillo/ Hacha de Hielo) nos aparecía como un arma innovadora dentro de los codex de Marines Espaciales (eso de poder poner un arma de energía que daba +1 a la Fuerza estaba genial). La principal virtud de éste codex era que las armas tenían doble valor en puntos (uno para los personajes y otro para la Guardia del Lobo. De ésto hablaré en mi siguiente entrada, aunque en ésta nos centraremos sólo en la Espada Gélida) y que los costes en sí eran tal vez más coherentes.
Por ejemplo:
- Codex 3ª edición: al ver la armería vemos que la Espada Gélida costaba 20 puntos para los Cuarteles Generales, mientras que la Guardia del Lobo no podía acceder a dicha arma. Costaba +5 puntos respecto al Arma de Energía, pero nos daba ese plus de +1 a la Fuerza que a día de hoy se mantiene.
- Codex 5ª edición: en éste codex aún venían ambas armas juntas, la Espada y el Hacha (cuando digo juntas, quiero decir que tenían las mismas reglas). Costaba 25 puntos para el Señor Lobo y el Jefe de Batalla (+10 respecto al arma de energía normal).
- Codex 7ª edición: a día de hoy, es un arma distinta en cuanto a reglas al compararla con el Hacha Gélida. Sigue dando ese +1 a Fuerza y tiene FP3. Cuesta igual que en el codex de 3ª, 20 puntos, +5 respecto al arma de energía. Lo cuál a priori está muy bien.
Pero entonces, si vemos que la Espada Gélida sigue siendo un arma que en puntos está bastante bien, por qué no la usamos? Respuesta simple: porque tenemos mejores opciones.
Actualmente existe un arma que, por el mismo coste en puntos, hace lo mismo (tiene ese +1 a Fuerza, y el FP3) pero además tiene la regla Despedazar: se trata de la Garra del Lobo.
La Garra del Lobo a día de hoy es un arma que se ha convertido en mejor opción de juego que la Espada Gélida. ¿Cómo podríamos solucionar ésto? Muy sencillo: añadiéndole alguna regla especial a la Espada Gélida. Yo personalmente le pondría la regla Congelar directamente. Y para diferenciarla del Colmillo de lobo de Hielo (la reliquia) haría que ésta tuviese su regla de Acerado a 5+ y que el modificador de +1 a la Fuerza fuese de +2.
¿Qúe os parece? ¿Tenéis vosotros alguna otra idea de cómo mejorar la Espada Gélida para hacerla distinta a la Garra del Lobo y que aún así ambas armas sigan siendo competentes?
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