Desde que juego a W40K he visto la "evolución" que el juego ha sufrido, y ésto ha sido visible no sólo en los codex y reglamentos, sino también a la hora de jugar partidas.
En 3ª edición, en nuestro grupo de colegas warhameros lo normal eran las partidas a 1500 puntos, y aún así se tardaba en acabarlas. Más adelante, sobre todo en 5ª edición, las partidas más normales pasaron a ser de 1750 puntos. Llegó 6ª edición y no parecía una locura jugar partidas normales a 1850 puntos. Ahora en 7ª muchos hemos vuelto a jugar a esos 1500 puntos que en 3ª parecían normales. ¿El por qué? Veamos.
A pesar de que 3ª edición fue una gran edición (en mi opinión era la mejor, salvo por el desequilibrado segundo codex de los Marines del Caos, pero ese es otro tema), las listas salían al parecer más pequeñas en número que ahora. Estamos hablando que han pasado 4 ediciones desde la 3ª edición, y no nos ha quedado otra que volver a jugar a esos puntos. Pero claro, existen un par de diferencias abismales que son muy notables de los actuales codex de 7ª respecto a los de 3ª, y son los siguientes: reglas especiales y costes de puntos.
- Reglas Especiales: Cuando antes veíamos unidades de cualquier codex, veíamos que todas tenían unas reglas especiales básicas. Tal vez los codex con más reglas especiales eran el suplemento de los Lobos Espaciales y el 2º codex de Marines del Caos, sin olvidar Eldars, Orkos y Marines Espaciales. La mayoría de unidades tenían reflejadas estas reglas especiales en unos costes de puntos acordes a la edición, y sobre todo a las reglas de cada unidad. Ahora, aunque las unidades tienen básicamente las mismas reglas de antaño, la diferencia en este aspecto es que los codex tienen más reglas genéricas para sus unidades, o equipo que les da ese plus que antes no lo veían ni en el horizonte.
- Costes de puntos: ¿queríais un cabeza de turco? Aquí lo tenemos. A día de hoy los costes en puntos son de risa, y más si los comparamos a 3ª edición. En aquella época un Cañón Láser para una unidad de Colmillos Largos costaba 35 puntos, cuando ahora son 20 puntos!! Este es el claro ejemplo de por donde voy, que los puntos de antaño son mayores a los actuales. En estos años, por menos puntos, tenemos el mismo o mejor equipo y unidades más baratas. No es nada justo algunas veces ver los costes de risa de algunas unidades actuales, y ver despues lo que son capaces de hacer en el tablero (Guardianes Eldars en moto son el claro ejemplo).
Pero claro, todo ésto no sería posible hacerlo real sin una comparación coherente. Voy a intentar hacerla de la siguiente manera: haré una lista con el codex Lobos Espaciales de 3ª y luego haré la misma lista con el codex de 7ª para que veamos la diferencia, ambas a 1500. Eso sí, serán listas con distintas unidades que antes estuviesen y que a día de hoy se mantengan:
Blog dedicado a los legendarios y arcanos guerreros de las tierras gélidas: los LOBOS ESPACIALES. Además, vereis mis opiniones acerca de otras cosas, tales como Star Wars, Dragon Ball, películas, etc.
14 de junio de 2015
12 de junio de 2015
Christopher Lee: Vampiro, mago, sith
Hace unos días nos dejó uno de los actores que siempre será recordado por todos nosotros: Christopher Lee.
Hacía unas semanas que acababa de cumplir lo 93 años de edad. Conocido por sus películas de Drácula, Christopher Lee no sólo se mantuvo en éste personaje para que su carrera de actor no se estancara. Siempre estuvo en sagas o films de auténtica envergadura, como lo han sido El señor de los anillos y los episodios II y III de Star Wars.
Es por eso que hago esta entrada en el blog, para darle un pequeño homenaje a un gran actor que siempre permanecerá en nuestras mentes. D.E.P.
Poderoso te has vuelto, mi antiguo padawan. El lado oscuro de la fuerza percibo en tí - Yoda al Conde Dooku en Star Wars episodio II
Hacía unas semanas que acababa de cumplir lo 93 años de edad. Conocido por sus películas de Drácula, Christopher Lee no sólo se mantuvo en éste personaje para que su carrera de actor no se estancara. Siempre estuvo en sagas o films de auténtica envergadura, como lo han sido El señor de los anillos y los episodios II y III de Star Wars.
Es por eso que hago esta entrada en el blog, para darle un pequeño homenaje a un gran actor que siempre permanecerá en nuestras mentes. D.E.P.
Poderoso te has vuelto, mi antiguo padawan. El lado oscuro de la fuerza percibo en tí - Yoda al Conde Dooku en Star Wars episodio II
27 de mayo de 2015
Unidades Marines Espaciales: Land Speeders
Tras un mes sin escribir entrada alguna en el blog (perdón por la tardanza), va siendo hora de volver a poner algo por estos lares. Espero que en los próximos días pueda seguir con más entradas y recuperar parte del tiempo perdido.
Los Land Speeders casi siempre han sido una de esas unidades que, por desgracia, han pertenecido a las "unidades malas" dentro de los codex de Marines Espaciales y demás capítulos que tienen acceso a ellos.
Recuerdo que en 3ª edición, los Land Speeders, aún siendo normaletes, podían dar muchas sorpresas a distintos ejércitos sobre todo los de horda. Pero ahora estos vehículos voladores son carne de cañón, y sus defectos podrían ser solucionados para que medio volviesen a ser jugables. Veamos:
- PERFIL: aquí es donde deben mejorar nada más empezar. Con esos blindajes 10 por los 4 costados, estos vehículos caen como moscas. Un frontal de 11 y los demás tal cuál; con eso mejorarían de lo lindo. En cuanto al coste en puntos, bueno, siguen costando de base lo mismo que siempre (50 puntos), así que tal vez una leve reducción les haría más jugables (al menos 5 puntillos menos de lo que cuestan ahora). Los puntos de armazón actuales me parecen correctísimos.
- ARMAMENTO: en este aspecto, creo que tienen el mismo problema que los Whirlwinds: falta de armamento agresivo. Bueno, en el caso de los Land Speeders no es el acceso a esas armas, sino el coste, que hace que cada vehículo suba su coste hasta las nubes. Una bajada en sus opciones de armas sería lo suyo (bueno, eso y que aparte mejorasen el Bolter Pesado. Con eso ya serían muy superiores); es increíble que un arma tan sencilla como el Cañón de Asalto les cueste +30 puntos.
En resumidas cuentas, los Land Speeders son flojos, pero aún así no hay que dejarlos en el olvido. Tienen el problema del blindaje, que les hace ser fáciles de destruir, pero al menos tienen un movimiento muy útil y más como está la forma de jugar últimamente.
Los Land Speeders casi siempre han sido una de esas unidades que, por desgracia, han pertenecido a las "unidades malas" dentro de los codex de Marines Espaciales y demás capítulos que tienen acceso a ellos.
Recuerdo que en 3ª edición, los Land Speeders, aún siendo normaletes, podían dar muchas sorpresas a distintos ejércitos sobre todo los de horda. Pero ahora estos vehículos voladores son carne de cañón, y sus defectos podrían ser solucionados para que medio volviesen a ser jugables. Veamos:
- PERFIL: aquí es donde deben mejorar nada más empezar. Con esos blindajes 10 por los 4 costados, estos vehículos caen como moscas. Un frontal de 11 y los demás tal cuál; con eso mejorarían de lo lindo. En cuanto al coste en puntos, bueno, siguen costando de base lo mismo que siempre (50 puntos), así que tal vez una leve reducción les haría más jugables (al menos 5 puntillos menos de lo que cuestan ahora). Los puntos de armazón actuales me parecen correctísimos.
- ARMAMENTO: en este aspecto, creo que tienen el mismo problema que los Whirlwinds: falta de armamento agresivo. Bueno, en el caso de los Land Speeders no es el acceso a esas armas, sino el coste, que hace que cada vehículo suba su coste hasta las nubes. Una bajada en sus opciones de armas sería lo suyo (bueno, eso y que aparte mejorasen el Bolter Pesado. Con eso ya serían muy superiores); es increíble que un arma tan sencilla como el Cañón de Asalto les cueste +30 puntos.
En resumidas cuentas, los Land Speeders son flojos, pero aún así no hay que dejarlos en el olvido. Tienen el problema del blindaje, que les hace ser fáciles de destruir, pero al menos tienen un movimiento muy útil y más como está la forma de jugar últimamente.
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27 de abril de 2015
Los rivales más temibles
Podría haber titulado esta entrada como los Codex más rotos de la historia, pero he preferido no hacerlo así puesto que hablar de los codex más fuertes de W40K es para unos un placer para la vista, mientras que para otros es una excusa para odiar a una raza. Es por eso que, a pesar de que con algunos codex yo me he sentido en ese estado de semi odio, no por ello hay que marginarlos.
En esta entrada haré un breve repaso a los mejores codex de cada una de las ediciones de W40K. Como ya sabemos, el juego en sí empezó con la 2ª edición, ya que la 1ª era el Roghe Trader. Hasta llegar a la actual 7ª, sabemos que han habido muchos codex que han marcado una época; por supuesto, si echais en falta alguno, no dudéis en ponerlo en vuestros comentarios. Vamos a recordarlos:
- 2ª Edición: como os he dicho en algunas ocasiones, yo empecé en la 3ª, así que de ésta edición poco sé. Según recuerdo, mis colegas que entonces jugaban, decían que de los mejores codex de esta 2ª edición eran Lobos Espaciales, Eldars, Guardia Imperial, Ultramarines y Caos.
- 3ª Edición: aquí me empiezo a entender. De ésta gran época warhameril (para mí la mejor sin duda), diría que los mejores codex fueron: Marines del Caos (2º codex, ya que fueron 2 los codex que se llegaron a ver del Caos en ésta edición), Eldars, Marines Espaciales, Lobos Espaciales (aunque fuese un suplemento) y Orkos (esas rebanadoras que ponían todas las armaduras a 4+ ....). También añadiría los codex Armageddon (en el que podíamos jugar a Templarios Negros, Salamandras, Lokos de la velozidad y Legión de Acero de la GI) y Mundos Astronave Eldars (tanto este como el Armageddon eran también suplementos). Y por supuesto, no olvidar el codex Catachán, que me dió muchos dolores de cabeza enfrentándome a él jejeje.
- 4ª Edición: Durante ésta época jugué un poco al principio, pero luego me estuve sin jugar varios años, hasta la 5ª edición; eso no significa que no recuerde los que seguramente eran los mejores codex de entonces: Orkos, Eldars, Marines Espaciales (apareció el Bombardeo Orbital y las Cápsulas de Desembarco. Además, con este codex podías jugar capítulos de la manera que más te gustase. Podías hacer que tu lista llevase 6 unidades de Devastadores, o Dreadnoughts, etc. Un codex muy muy bueno), y seguramente Marines del Caos (con los Príncipes Demonio latigueros).
- 5ª Edición: bueno, esta es bastante reciente. De ésta época, me quedaría sin duda alguna con éstos codex: Lobos Espaciales (para mí, el mejor de toda la edición. Esas verdaderas Fauces del mundo Lobo, que las de ahora son de risa), Marines Espaciales, Eldars Oscuros, Caballeros Grises, Guardia Imperial.
- 6ª Edición: Marines Espaciales, Necrones, Demonios del Caos, Marines del Caos, Tau y Eldars son sin duda los mejores. Creo que también se renovó en ésta edición a la Guardia Imperial, pero no estoy seguro.
- 7ª Edición: Sabemos que la actuál edición aún sigue en proceso de renovación respecto a la anterior edición, y por tanto aún faltan unos pocos codex por ser renovados. Pero, de los actuales, diría que éstos son los mejores: Lobos Espaciales, Necrones, Caballeros Imperiales, Eldars, Orkos, Caballeros Grises.
Y hasta aquí ésta entrada en la que hemos podido viajar atrás en el tiempo para recordar algunos codex del pasado. Lo dicho, si echais en falta alguno, no dudéis en comentarlo y en recordar el por qué era o es un buen codex.
En esta entrada haré un breve repaso a los mejores codex de cada una de las ediciones de W40K. Como ya sabemos, el juego en sí empezó con la 2ª edición, ya que la 1ª era el Roghe Trader. Hasta llegar a la actual 7ª, sabemos que han habido muchos codex que han marcado una época; por supuesto, si echais en falta alguno, no dudéis en ponerlo en vuestros comentarios. Vamos a recordarlos:
- 2ª Edición: como os he dicho en algunas ocasiones, yo empecé en la 3ª, así que de ésta edición poco sé. Según recuerdo, mis colegas que entonces jugaban, decían que de los mejores codex de esta 2ª edición eran Lobos Espaciales, Eldars, Guardia Imperial, Ultramarines y Caos.
- 3ª Edición: aquí me empiezo a entender. De ésta gran época warhameril (para mí la mejor sin duda), diría que los mejores codex fueron: Marines del Caos (2º codex, ya que fueron 2 los codex que se llegaron a ver del Caos en ésta edición), Eldars, Marines Espaciales, Lobos Espaciales (aunque fuese un suplemento) y Orkos (esas rebanadoras que ponían todas las armaduras a 4+ ....). También añadiría los codex Armageddon (en el que podíamos jugar a Templarios Negros, Salamandras, Lokos de la velozidad y Legión de Acero de la GI) y Mundos Astronave Eldars (tanto este como el Armageddon eran también suplementos). Y por supuesto, no olvidar el codex Catachán, que me dió muchos dolores de cabeza enfrentándome a él jejeje.
- 4ª Edición: Durante ésta época jugué un poco al principio, pero luego me estuve sin jugar varios años, hasta la 5ª edición; eso no significa que no recuerde los que seguramente eran los mejores codex de entonces: Orkos, Eldars, Marines Espaciales (apareció el Bombardeo Orbital y las Cápsulas de Desembarco. Además, con este codex podías jugar capítulos de la manera que más te gustase. Podías hacer que tu lista llevase 6 unidades de Devastadores, o Dreadnoughts, etc. Un codex muy muy bueno), y seguramente Marines del Caos (con los Príncipes Demonio latigueros).
- 5ª Edición: bueno, esta es bastante reciente. De ésta época, me quedaría sin duda alguna con éstos codex: Lobos Espaciales (para mí, el mejor de toda la edición. Esas verdaderas Fauces del mundo Lobo, que las de ahora son de risa), Marines Espaciales, Eldars Oscuros, Caballeros Grises, Guardia Imperial.
- 6ª Edición: Marines Espaciales, Necrones, Demonios del Caos, Marines del Caos, Tau y Eldars son sin duda los mejores. Creo que también se renovó en ésta edición a la Guardia Imperial, pero no estoy seguro.
- 7ª Edición: Sabemos que la actuál edición aún sigue en proceso de renovación respecto a la anterior edición, y por tanto aún faltan unos pocos codex por ser renovados. Pero, de los actuales, diría que éstos son los mejores: Lobos Espaciales, Necrones, Caballeros Imperiales, Eldars, Orkos, Caballeros Grises.
Y hasta aquí ésta entrada en la que hemos podido viajar atrás en el tiempo para recordar algunos codex del pasado. Lo dicho, si echais en falta alguno, no dudéis en comentarlo y en recordar el por qué era o es un buen codex.
10 de abril de 2015
Duelo de personajes: Logan Grimnar vs Comandante Dante
Si hace cosa de un año me hubiesen preguntado: ¿cuál dirías con rotundidad que es mejor, Dante o Logan? Habría respondido sin duda: el Gran Lobo, por supuesto. Pero ahora es posible que la cosa haya cambiado un poco, no en mi opinión, pero sí a nivel de reglas.
Es cierto que ambos han cambiado en sus respectivas renovaciones. En Dante tenemos a un personaje que ha mejorado bastante y su coste en puntos es relativamente bajo, sobre todo a la hora de compararlo con el gran Logan. Por contra, creo que el Gran Lobo ha perdido fuelle respecto al codex de 5ª, al menos cuando va a pie (será así como irá Logan en éste duelo, sin el carro). Veamos quién se hace con éste duelo:
ATRIBUTOS:
- Logan Grimnar: HA6 HP5 F4 R4 H4 I5 A5 Ld10 Salvación 2+. 250 puntos.
- Comandante Dante: HA6 HP5 F4 R4 H4 I6 A4 Ld10 Salvación 2+. 220 puntos.
- Duelo: Logan vence en Ataques, pero Dante vence en Iniciativa. Lo de declina la balanza es el coste en puntos, por tanto, Dante es el vencedor en éste apartado.
REGLAS ESPECIALES:
- Logan Grimnar: contraataque, guerrero eterno, personaje independiente, sentidos agudos, tozudo, y no conocerán el miedo.
- Comandante Dante: asalto rabioso, atacar y huir, guerrero eterno, personaje independiente, y no conocerán el miedo, precisión táctica.
- Duelo: va a parecer extraño, pero aquí veo empate. Ambos son Guerreros Eternos, personajes independientes y tienen Y no conocerán el miedo. Eso sí, creo que el Atacar y Huir de Dante le da un punto de ventaja sobre Logan, y por tanto, creo sería injusto no darle al Sangriento también la victoria en éste apartado. Vence Dante.
EQUIPO:
- Logan Grimnar: armadura de exterminador, bolter de asalto, cinto de Russ, hacha Morkai.
- Comandante Dante: armadura artesanal, aura de hierro, propulsor de salto, pistola infierno, granadas perforantes y fragmentación, máscara mortuoria de Sanguinius, Hacha Mortalis.
- Duelo: aquí el duelo lo deciden las armas. Dante, aparte del Hacha Mortalis, lleva una pistola infierno, mientras que Logan lleva un simple Bolter de Asalto y su legendaria Hacha Morkai. Aquí le daría la victoria a Logan, puesto que el Hacha de Morkai puede pegar a 2 perfiles distintos.
DUELO PARTICULAR:
Empieza la fiesta. Dante pegaría en primer lugar, puesto que tiene Iniciativa 6. Como tiene 4 ataques (5 por 2 armas), creo que impactaría 3; como hiere a 2+, haría 2 Heridas, de las cuales Logan Grimnar salvaría 1.
Ahora pega Logan. Como Dante ya ha pegado, Logan lo hace con Iniciativa 1. Hace 5 ataques, impactando 3, de los cuáles creo que puede herir también 2. Dante Salvaría 1.
Sin duda, el combate acabaría en empate, puesto que dependería mucho de las salvaciones invulnerables, que en ambos casos es de 4+.
Como resultado final, tenemos:
- Victorias Logan Grimnar: 1
- Victorias Comandante Dante: 2
- Empates: 1
Como os he puesto antes, y muy a mi pesar, en un combate igualado entre ambos, vence clarísimamente Dante. Creo que si Logan Grimnar aún tuviese la regla de Gran Rey que tenía en el anterior codex, la cosa cambiaría a favor del lobo, tanto en el duelo de Reglas Especiales como en el combate entre ellos.
¿Cómo véis éste espectacular duelo, compis del hobby?
Es cierto que ambos han cambiado en sus respectivas renovaciones. En Dante tenemos a un personaje que ha mejorado bastante y su coste en puntos es relativamente bajo, sobre todo a la hora de compararlo con el gran Logan. Por contra, creo que el Gran Lobo ha perdido fuelle respecto al codex de 5ª, al menos cuando va a pie (será así como irá Logan en éste duelo, sin el carro). Veamos quién se hace con éste duelo:
ATRIBUTOS:
- Logan Grimnar: HA6 HP5 F4 R4 H4 I5 A5 Ld10 Salvación 2+. 250 puntos.
- Comandante Dante: HA6 HP5 F4 R4 H4 I6 A4 Ld10 Salvación 2+. 220 puntos.
- Duelo: Logan vence en Ataques, pero Dante vence en Iniciativa. Lo de declina la balanza es el coste en puntos, por tanto, Dante es el vencedor en éste apartado.
REGLAS ESPECIALES:
- Logan Grimnar: contraataque, guerrero eterno, personaje independiente, sentidos agudos, tozudo, y no conocerán el miedo.
- Comandante Dante: asalto rabioso, atacar y huir, guerrero eterno, personaje independiente, y no conocerán el miedo, precisión táctica.
- Duelo: va a parecer extraño, pero aquí veo empate. Ambos son Guerreros Eternos, personajes independientes y tienen Y no conocerán el miedo. Eso sí, creo que el Atacar y Huir de Dante le da un punto de ventaja sobre Logan, y por tanto, creo sería injusto no darle al Sangriento también la victoria en éste apartado. Vence Dante.
EQUIPO:
- Logan Grimnar: armadura de exterminador, bolter de asalto, cinto de Russ, hacha Morkai.
- Comandante Dante: armadura artesanal, aura de hierro, propulsor de salto, pistola infierno, granadas perforantes y fragmentación, máscara mortuoria de Sanguinius, Hacha Mortalis.
- Duelo: aquí el duelo lo deciden las armas. Dante, aparte del Hacha Mortalis, lleva una pistola infierno, mientras que Logan lleva un simple Bolter de Asalto y su legendaria Hacha Morkai. Aquí le daría la victoria a Logan, puesto que el Hacha de Morkai puede pegar a 2 perfiles distintos.
DUELO PARTICULAR:
Empieza la fiesta. Dante pegaría en primer lugar, puesto que tiene Iniciativa 6. Como tiene 4 ataques (5 por 2 armas), creo que impactaría 3; como hiere a 2+, haría 2 Heridas, de las cuales Logan Grimnar salvaría 1.
Ahora pega Logan. Como Dante ya ha pegado, Logan lo hace con Iniciativa 1. Hace 5 ataques, impactando 3, de los cuáles creo que puede herir también 2. Dante Salvaría 1.
Sin duda, el combate acabaría en empate, puesto que dependería mucho de las salvaciones invulnerables, que en ambos casos es de 4+.
Como resultado final, tenemos:
- Victorias Logan Grimnar: 1
- Victorias Comandante Dante: 2
- Empates: 1
Como os he puesto antes, y muy a mi pesar, en un combate igualado entre ambos, vence clarísimamente Dante. Creo que si Logan Grimnar aún tuviese la regla de Gran Rey que tenía en el anterior codex, la cosa cambiaría a favor del lobo, tanto en el duelo de Reglas Especiales como en el combate entre ellos.
¿Cómo véis éste espectacular duelo, compis del hobby?
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3 de abril de 2015
Unidades Marines Espaciales: Dreadnoughts
Vaya, me siento raro al ver que me dan ganas de volver a escribir otra entrada en el día de hoy por estos lares jejejeje, aunque creo que la ocasión lo merece.
Las ganas de escribir esta entrada es a raíz de uno de los temas que hemos ido viendo también en el foro El Gran Anular. La cosa es que, como en el caso de los Exterminadores, vemos que los Dreadnoughts se ven poquísimo últimamente, o directamente para verlos, hay que jugar mínimo 2 o 3. No me parece nada bueno para nuestros Dreads, pero en fin. Creo que lo mejor es analizarlos.
Si tomamos como ejemplo el Dreadnought base de los Lobos Espaciales, vemos que ahora nos cuesta 95 puntos incluirlo de inicio, con el Cañón de Asalto y el Puño de Combate de serie; luego, podemos moldearlo a nuestro gusto, en función de a qué enemigo nos vayamos a enfrentar.
Creo que los Dreadnoughts deberían ser un pelín más resistentes. Les ocurre algo parecido a los Rhinos, ya que ambos tipos de vehículos han pasado a ser vehículos técnicamente blandos por el tema de los Puntos de Armazón. Pero claro, para mejorar al Dreadnought no le vamos a poner 4 PA (Puntos de Armazón), pero tal vez sí se le podría mejorar en otros aspectos:
- Puntos: creo que están bien los costes, así que aquí pondría pocos cambios o directamente ninguno.
- Perfil: aquí sí veo yo algo incoherente, y es en el perfil del Dread Venerable. Vemos que, por esos +25 puntos, ganamos sólo un +1 en HA y HP. En mi opinión, el Venerable debería ser mejor. Tal vez con que llevase Blindaje Frontal 13 (como el Dread de Hierro del codex Marines Espaciales), su vida sería más duradera; incluso yo les añadiría una salvación inmodificable invulnerable de 6+, para que aún pudiesen aguantar algo más. Y bueno, ya por pedir, tal vez a nuestros Dreads les vendría algo que aunque parezca una chorrada, podría ser efectivo, al menos en parte, y es que el blindaje trasero pasase a ser de 11 en lugar del eterno 10 que lleva teniendo desde la 3ª edición.
- Equipo: a mí personalmente las opciones de los Dreads me parecen coherentes en cuanto a costes de puntos. Por supuesto que se podrían hacer ajustes, pero en mi opinión están bastante decentes.
Ahora es vuestro turno, amigos del hobby. ¿Creéis que los Dreads se suelen ver poco en las mesas, y de ser así, pensáis que deberían mejorar en algo? Es vuestro momento para dar ideas al respecto. Un saludo ;)
PD: hay que recordar que hay otros tipos de Dreadnoughts en los Marines Espaciales (Hierro, Furioso, Murderfang, etc), pero creo que a éstos sería mejor meterlos en una entrada distinta y más concreta jejeje.
Las ganas de escribir esta entrada es a raíz de uno de los temas que hemos ido viendo también en el foro El Gran Anular. La cosa es que, como en el caso de los Exterminadores, vemos que los Dreadnoughts se ven poquísimo últimamente, o directamente para verlos, hay que jugar mínimo 2 o 3. No me parece nada bueno para nuestros Dreads, pero en fin. Creo que lo mejor es analizarlos.
Si tomamos como ejemplo el Dreadnought base de los Lobos Espaciales, vemos que ahora nos cuesta 95 puntos incluirlo de inicio, con el Cañón de Asalto y el Puño de Combate de serie; luego, podemos moldearlo a nuestro gusto, en función de a qué enemigo nos vayamos a enfrentar.
Creo que los Dreadnoughts deberían ser un pelín más resistentes. Les ocurre algo parecido a los Rhinos, ya que ambos tipos de vehículos han pasado a ser vehículos técnicamente blandos por el tema de los Puntos de Armazón. Pero claro, para mejorar al Dreadnought no le vamos a poner 4 PA (Puntos de Armazón), pero tal vez sí se le podría mejorar en otros aspectos:
- Puntos: creo que están bien los costes, así que aquí pondría pocos cambios o directamente ninguno.
- Perfil: aquí sí veo yo algo incoherente, y es en el perfil del Dread Venerable. Vemos que, por esos +25 puntos, ganamos sólo un +1 en HA y HP. En mi opinión, el Venerable debería ser mejor. Tal vez con que llevase Blindaje Frontal 13 (como el Dread de Hierro del codex Marines Espaciales), su vida sería más duradera; incluso yo les añadiría una salvación inmodificable invulnerable de 6+, para que aún pudiesen aguantar algo más. Y bueno, ya por pedir, tal vez a nuestros Dreads les vendría algo que aunque parezca una chorrada, podría ser efectivo, al menos en parte, y es que el blindaje trasero pasase a ser de 11 en lugar del eterno 10 que lleva teniendo desde la 3ª edición.
- Equipo: a mí personalmente las opciones de los Dreads me parecen coherentes en cuanto a costes de puntos. Por supuesto que se podrían hacer ajustes, pero en mi opinión están bastante decentes.
Ahora es vuestro turno, amigos del hobby. ¿Creéis que los Dreads se suelen ver poco en las mesas, y de ser así, pensáis que deberían mejorar en algo? Es vuestro momento para dar ideas al respecto. Un saludo ;)
PD: hay que recordar que hay otros tipos de Dreadnoughts en los Marines Espaciales (Hierro, Furioso, Murderfang, etc), pero creo que a éstos sería mejor meterlos en una entrada distinta y más concreta jejeje.
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Duelo de personajes: Sacerdote Sanguinario vs Sacerdote Lobo
Un par de entradas atrás, en la que pudimos ver a los Capellanes que son personajes especiales en W40K, nuestro compi Erion nos dejó un comentario proponiendo que viésemos un duelo entre estos sacerdotes, el Sanguinario y el Lobo.
Como ya sabemos, ambos vienen en codex actuales de 7ª edición, y por tanto es más fácil compararlos. Comparemos a cada uno en todos los aspectos:
ATRIBUTOS:
- Sacerdote Sanguinario: HA5 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 Ld10 Salvación 3+. Coste 60 Puntos.
- Sacerdote Lobo: HA5 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 Ld10 Salvación 3+. Coste 110 puntos.
- Duelo: no hay duda, gana el Sacerdote Sanguinario. Esa diferencia de 50 puntos es abismal.
EQUIPO:
- Sacerdote Sanguinario: servoarmadura, espada sierra, granadas perforantes y fragmentación, cáliz de sangre, narthecium.
- Sacerdote Lobo: servoarmadura, pistola bolter, crozius arcanum, granadas perforantes y fragmentación, amuleto de lobo, bálsamos curativos.
- Duelo: a pesar de que el Narthecium da un No Hay Dolor mejor que el de los Bálsamos Curativos, creo que aquí gana el Sacerdote Lobo por llevar el Crozius y la invulnerable de 4+.
REGLAS ESPECIALES:
- Sacerdote Sanguinario: asalto rabioso, personaje independiente, y no conocerán el miedo.
- Sacerdote Lobo: coraje, contraataque, personaje independiente, sentidos agudos, juramentos de guerra.
- Duelo: por el Coraje y los Juramentos de Guerra, gana el Sacerdote Lobo.
Resultado final:
- Sacerdote Sanguinario: 1 victoria.
- Sacerdote Lobo: 2 victorias.
Viendo el resultado final, es obvio que el Sacerdote Lobo supera y con creces al Sacerdote Sanguinario. Pero vamos, que por lo que cuesta, creo que el Sangriento es muy bueno sin dudas. Gracias a todos por leer la entrada =)
Como ya sabemos, ambos vienen en codex actuales de 7ª edición, y por tanto es más fácil compararlos. Comparemos a cada uno en todos los aspectos:
ATRIBUTOS:
- Sacerdote Sanguinario: HA5 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 Ld10 Salvación 3+. Coste 60 Puntos.
- Sacerdote Lobo: HA5 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 Ld10 Salvación 3+. Coste 110 puntos.
- Duelo: no hay duda, gana el Sacerdote Sanguinario. Esa diferencia de 50 puntos es abismal.
EQUIPO:
- Sacerdote Sanguinario: servoarmadura, espada sierra, granadas perforantes y fragmentación, cáliz de sangre, narthecium.
- Sacerdote Lobo: servoarmadura, pistola bolter, crozius arcanum, granadas perforantes y fragmentación, amuleto de lobo, bálsamos curativos.
- Duelo: a pesar de que el Narthecium da un No Hay Dolor mejor que el de los Bálsamos Curativos, creo que aquí gana el Sacerdote Lobo por llevar el Crozius y la invulnerable de 4+.
REGLAS ESPECIALES:
- Sacerdote Sanguinario: asalto rabioso, personaje independiente, y no conocerán el miedo.
- Sacerdote Lobo: coraje, contraataque, personaje independiente, sentidos agudos, juramentos de guerra.
- Duelo: por el Coraje y los Juramentos de Guerra, gana el Sacerdote Lobo.
Resultado final:
- Sacerdote Sanguinario: 1 victoria.
- Sacerdote Lobo: 2 victorias.
Viendo el resultado final, es obvio que el Sacerdote Lobo supera y con creces al Sacerdote Sanguinario. Pero vamos, que por lo que cuesta, creo que el Sangriento es muy bueno sin dudas. Gracias a todos por leer la entrada =)
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