Vaya, me siento raro al ver que me dan ganas de volver a escribir otra entrada en el día de hoy por estos lares jejejeje, aunque creo que la ocasión lo merece.
Las ganas de escribir esta entrada es a raíz de uno de los temas que hemos ido viendo también en el foro El Gran Anular. La cosa es que, como en el caso de los Exterminadores, vemos que los Dreadnoughts se ven poquísimo últimamente, o directamente para verlos, hay que jugar mínimo 2 o 3. No me parece nada bueno para nuestros Dreads, pero en fin. Creo que lo mejor es analizarlos.
Si tomamos como ejemplo el Dreadnought base de los Lobos Espaciales, vemos que ahora nos cuesta 95 puntos incluirlo de inicio, con el Cañón de Asalto y el Puño de Combate de serie; luego, podemos moldearlo a nuestro gusto, en función de a qué enemigo nos vayamos a enfrentar.
Creo que los Dreadnoughts deberían ser un pelín más resistentes. Les ocurre algo parecido a los Rhinos, ya que ambos tipos de vehículos han pasado a ser vehículos técnicamente blandos por el tema de los Puntos de Armazón. Pero claro, para mejorar al Dreadnought no le vamos a poner 4 PA (Puntos de Armazón), pero tal vez sí se le podría mejorar en otros aspectos:
- Puntos: creo que están bien los costes, así que aquí pondría pocos cambios o directamente ninguno.
- Perfil: aquí sí veo yo algo incoherente, y es en el perfil del Dread Venerable. Vemos que, por esos +25 puntos, ganamos sólo un +1 en HA y HP. En mi opinión, el Venerable debería ser mejor. Tal vez con que llevase Blindaje Frontal 13 (como el Dread de Hierro del codex Marines Espaciales), su vida sería más duradera; incluso yo les añadiría una salvación inmodificable invulnerable de 6+, para que aún pudiesen aguantar algo más. Y bueno, ya por pedir, tal vez a nuestros Dreads les vendría algo que aunque parezca una chorrada, podría ser efectivo, al menos en parte, y es que el blindaje trasero pasase a ser de 11 en lugar del eterno 10 que lleva teniendo desde la 3ª edición.
- Equipo: a mí personalmente las opciones de los Dreads me parecen coherentes en cuanto a costes de puntos. Por supuesto que se podrían hacer ajustes, pero en mi opinión están bastante decentes.
Ahora es vuestro turno, amigos del hobby. ¿Creéis que los Dreads se suelen ver poco en las mesas, y de ser así, pensáis que deberían mejorar en algo? Es vuestro momento para dar ideas al respecto. Un saludo ;)
PD: hay que recordar que hay otros tipos de Dreadnoughts en los Marines Espaciales (Hierro, Furioso, Murderfang, etc), pero creo que a éstos sería mejor meterlos en una entrada distinta y más concreta jejeje.
Blog dedicado a los legendarios y arcanos guerreros de las tierras gélidas: los LOBOS ESPACIALES. Además, vereis mis opiniones acerca de otras cosas, tales como Star Wars, Dragon Ball, películas, etc.
3 de abril de 2015
Duelo de personajes: Sacerdote Sanguinario vs Sacerdote Lobo
Un par de entradas atrás, en la que pudimos ver a los Capellanes que son personajes especiales en W40K, nuestro compi Erion nos dejó un comentario proponiendo que viésemos un duelo entre estos sacerdotes, el Sanguinario y el Lobo.
Como ya sabemos, ambos vienen en codex actuales de 7ª edición, y por tanto es más fácil compararlos. Comparemos a cada uno en todos los aspectos:
ATRIBUTOS:
- Sacerdote Sanguinario: HA5 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 Ld10 Salvación 3+. Coste 60 Puntos.
- Sacerdote Lobo: HA5 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 Ld10 Salvación 3+. Coste 110 puntos.
- Duelo: no hay duda, gana el Sacerdote Sanguinario. Esa diferencia de 50 puntos es abismal.
EQUIPO:
- Sacerdote Sanguinario: servoarmadura, espada sierra, granadas perforantes y fragmentación, cáliz de sangre, narthecium.
- Sacerdote Lobo: servoarmadura, pistola bolter, crozius arcanum, granadas perforantes y fragmentación, amuleto de lobo, bálsamos curativos.
- Duelo: a pesar de que el Narthecium da un No Hay Dolor mejor que el de los Bálsamos Curativos, creo que aquí gana el Sacerdote Lobo por llevar el Crozius y la invulnerable de 4+.
REGLAS ESPECIALES:
- Sacerdote Sanguinario: asalto rabioso, personaje independiente, y no conocerán el miedo.
- Sacerdote Lobo: coraje, contraataque, personaje independiente, sentidos agudos, juramentos de guerra.
- Duelo: por el Coraje y los Juramentos de Guerra, gana el Sacerdote Lobo.
Resultado final:
- Sacerdote Sanguinario: 1 victoria.
- Sacerdote Lobo: 2 victorias.
Viendo el resultado final, es obvio que el Sacerdote Lobo supera y con creces al Sacerdote Sanguinario. Pero vamos, que por lo que cuesta, creo que el Sangriento es muy bueno sin dudas. Gracias a todos por leer la entrada =)
Como ya sabemos, ambos vienen en codex actuales de 7ª edición, y por tanto es más fácil compararlos. Comparemos a cada uno en todos los aspectos:
ATRIBUTOS:
- Sacerdote Sanguinario: HA5 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 Ld10 Salvación 3+. Coste 60 Puntos.
- Sacerdote Lobo: HA5 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 Ld10 Salvación 3+. Coste 110 puntos.
- Duelo: no hay duda, gana el Sacerdote Sanguinario. Esa diferencia de 50 puntos es abismal.
EQUIPO:
- Sacerdote Sanguinario: servoarmadura, espada sierra, granadas perforantes y fragmentación, cáliz de sangre, narthecium.
- Sacerdote Lobo: servoarmadura, pistola bolter, crozius arcanum, granadas perforantes y fragmentación, amuleto de lobo, bálsamos curativos.
- Duelo: a pesar de que el Narthecium da un No Hay Dolor mejor que el de los Bálsamos Curativos, creo que aquí gana el Sacerdote Lobo por llevar el Crozius y la invulnerable de 4+.
REGLAS ESPECIALES:
- Sacerdote Sanguinario: asalto rabioso, personaje independiente, y no conocerán el miedo.
- Sacerdote Lobo: coraje, contraataque, personaje independiente, sentidos agudos, juramentos de guerra.
- Duelo: por el Coraje y los Juramentos de Guerra, gana el Sacerdote Lobo.
Resultado final:
- Sacerdote Sanguinario: 1 victoria.
- Sacerdote Lobo: 2 victorias.
Viendo el resultado final, es obvio que el Sacerdote Lobo supera y con creces al Sacerdote Sanguinario. Pero vamos, que por lo que cuesta, creo que el Sangriento es muy bueno sin dudas. Gracias a todos por leer la entrada =)
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30 de marzo de 2015
El ataque del dragón
Toca seguir escribiendo en el blog, que últimamente lo tengo un poco parado. Hoy os hablaré de una de las que creo que es de las mejores películas de Dragon Ball Z: El ataque del Dragón.
Para el que no la conozca, esta historia transcurre más o menos en la época de Majin Buu. La trama de esta peli va de Tapión, un héroe del planeta Konut que es encerrado en una caja sellada para que no se libere el monstruo Hildegarn que duerme en su interior. La mitad superior de monstruoso ser fue encerrada dentro de Tapión, pero la mitad inferior recayó en el hermano pequeño de Tapión, Minotia. Una vez encerrados en sus respectivas cajas musicales, son enviados a distintos puntos del universo para que las partes de Hildegarn no vuelvan a juntarse jamás.
Siglos después, un hechicero llamado Hoi (que formaba parte de la hermandad de hechiceros que crearon el despertar maligno de Hildegarn) consigue abrir la caja de Minotia y acto seguido viaja a La Tierra para recuperar la respectiva caja de Tapión. La encuentra pero le es imposible abrirla; así que manipula a los Guerreros Z para que le ayuden a liberar a Tapión grácias a las bolas de dragón. Una vez liberado, Tapión sabe que el mal que atacará a La Tierra será imparable.
Una vez Hoi consigue que Hildegarn se restaure, ataca a los amigos de Goku y al mismo saiyan también. A pesar del gran poder de éstos, hasta a Vegeta le cuesta aguantar el tipo ante él. Lucha encarnizada tremenda, que finalmente acaba con Goku en Super Saiyan 3 lanzándole su Ataque del Dragón, con el cuál vence a Hildegarn para siempre. Tras ésto, Tapión vuelve a su planeta grácias a la máquina del tiempo de Bulma.
Personalmente, a mí ésta película me parece de las mejores de Dragon Ball Z a pesar de la leve intervención de Vegeta. Pero vamos, en cuanto a calidad de dibujos y con esos nuevos personajes que participan, hacen de ella una película digna de ver. Si no la habéis visto, os la recomiendo!!!
Saludos a todos =)
Para el que no la conozca, esta historia transcurre más o menos en la época de Majin Buu. La trama de esta peli va de Tapión, un héroe del planeta Konut que es encerrado en una caja sellada para que no se libere el monstruo Hildegarn que duerme en su interior. La mitad superior de monstruoso ser fue encerrada dentro de Tapión, pero la mitad inferior recayó en el hermano pequeño de Tapión, Minotia. Una vez encerrados en sus respectivas cajas musicales, son enviados a distintos puntos del universo para que las partes de Hildegarn no vuelvan a juntarse jamás.
Siglos después, un hechicero llamado Hoi (que formaba parte de la hermandad de hechiceros que crearon el despertar maligno de Hildegarn) consigue abrir la caja de Minotia y acto seguido viaja a La Tierra para recuperar la respectiva caja de Tapión. La encuentra pero le es imposible abrirla; así que manipula a los Guerreros Z para que le ayuden a liberar a Tapión grácias a las bolas de dragón. Una vez liberado, Tapión sabe que el mal que atacará a La Tierra será imparable.
Una vez Hoi consigue que Hildegarn se restaure, ataca a los amigos de Goku y al mismo saiyan también. A pesar del gran poder de éstos, hasta a Vegeta le cuesta aguantar el tipo ante él. Lucha encarnizada tremenda, que finalmente acaba con Goku en Super Saiyan 3 lanzándole su Ataque del Dragón, con el cuál vence a Hildegarn para siempre. Tras ésto, Tapión vuelve a su planeta grácias a la máquina del tiempo de Bulma.
Personalmente, a mí ésta película me parece de las mejores de Dragon Ball Z a pesar de la leve intervención de Vegeta. Pero vamos, en cuanto a calidad de dibujos y con esos nuevos personajes que participan, hacen de ella una película digna de ver. Si no la habéis visto, os la recomiendo!!!
Saludos a todos =)
12 de marzo de 2015
Capellanes de los Marines Espaciales
Una cosa que siempre he tenido ganas es de juntar en una entrada del blog a todos los Capellanes de los Marines Espaciales, y hoy lo voy a hacer.
Como sabemos, los Capellanes tienen funciones bastante similares a sus semejantes de otros capítulos, pero también realizan otras funciones distintas aparte de sus labores oficiales.
Dicho lo dicho, empezamos. Y para empezar, me quedo con Ulrik, y así aprovecho para darle un homenaje a nuestro gran Matador.
- Ulrik el Matador: máquina, Ulrik es una auténtica máquina. Por todos es bien sabido que estamos hablando de uno de los mejores personajes del codex Lobos Espaciales. El trabajo de Ulrik y el de todos los Sacerdotes Lobo de los Lobos Espaciales es reclutar a los jóvenes Garras Sangrientas y guiarlos en combate para que aprendan a cazar como Russ manda. Ulrik es un tipo muy duro en el juego, y sobre todo para los puntos que cuesta (145).
Como sabemos, los Capellanes tienen funciones bastante similares a sus semejantes de otros capítulos, pero también realizan otras funciones distintas aparte de sus labores oficiales.
Dicho lo dicho, empezamos. Y para empezar, me quedo con Ulrik, y así aprovecho para darle un homenaje a nuestro gran Matador.
- Ulrik el Matador: máquina, Ulrik es una auténtica máquina. Por todos es bien sabido que estamos hablando de uno de los mejores personajes del codex Lobos Espaciales. El trabajo de Ulrik y el de todos los Sacerdotes Lobo de los Lobos Espaciales es reclutar a los jóvenes Garras Sangrientas y guiarlos en combate para que aprendan a cazar como Russ manda. Ulrik es un tipo muy duro en el juego, y sobre todo para los puntos que cuesta (145).
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17 de febrero de 2015
Power Blade
En esta entrada nos vamos a meter en una máquina del tiempo para ir a recordar este videojuego de la época en la que los 8 bits eran los amos de las consolas. Fue a principios de los años 90 cuando salió a la luz éste Power Blade para la NES.
Este es un videojuego sacado por Taito y Natsume. Basado en una época futurista, Nova (protagonista) tiene la misión de pasar por 6 pantallas y eliminar a los jefes de ellas para poder acceder a un ordenador central (7ª pantalla) que controla a los sin fin de robots que nos encontramos en el transcurso del juego. Pero para acceder a esos monstruos finales, antes tenemos que encontrar a nuestros agentes que nos darán una tarjeta para poder abrir dichas habitaciones.
Fue uno de los primeros juegos que tuve para esta consola, y aún lo almaceno en el baúl de los recuerdos.
Una vez que iniciamos nuestro andar en el juego, vemos que claramente el físico de Nova está basado en Arnold Schwarzenegger, concretamente en la película Terminator. Esto es evidente en la pantalla de inicio, previa a empezar la partida.
Es un juego que, una vez empiezas, engancha bastante, y es una pena que sólo tenga esas 7 pantallas que, aunque son durillas, dejan a uno con ganas de más.
Nova porta normalmente un bumerang (el cuál posee 3 niveles según vamos obteniendo regalos) el cuál puede ser lanzado a más distancia si cogemos estrellas. Con las hamburguesas recuperamos un poco vida, y con los quesos la recuperamos completamente; con las bombas, tenemos la opción de acabar con todos los enemigos que nos rodean si nos vemos apurados. Aparte de todo ésto, tenemos la Super armadura, que es capaz de aguantar 3 golpes y de lanzar unas ondas que hacen mucha pupa.
Existe una 2ª parte del videojuego, Power Blade 2, el cuál no he llegado nunca a jugar, puesto que creo que no llegó a salir en Europa, por desgracia.
En fin, para los amantes de los videojuegos clásicos, os recomiendo este juegazo que, para ser de esa época y de esa consola, no está pero que nada mal. Un saludo.
Este es un videojuego sacado por Taito y Natsume. Basado en una época futurista, Nova (protagonista) tiene la misión de pasar por 6 pantallas y eliminar a los jefes de ellas para poder acceder a un ordenador central (7ª pantalla) que controla a los sin fin de robots que nos encontramos en el transcurso del juego. Pero para acceder a esos monstruos finales, antes tenemos que encontrar a nuestros agentes que nos darán una tarjeta para poder abrir dichas habitaciones.
Fue uno de los primeros juegos que tuve para esta consola, y aún lo almaceno en el baúl de los recuerdos.
Una vez que iniciamos nuestro andar en el juego, vemos que claramente el físico de Nova está basado en Arnold Schwarzenegger, concretamente en la película Terminator. Esto es evidente en la pantalla de inicio, previa a empezar la partida.
Es un juego que, una vez empiezas, engancha bastante, y es una pena que sólo tenga esas 7 pantallas que, aunque son durillas, dejan a uno con ganas de más.
Nova porta normalmente un bumerang (el cuál posee 3 niveles según vamos obteniendo regalos) el cuál puede ser lanzado a más distancia si cogemos estrellas. Con las hamburguesas recuperamos un poco vida, y con los quesos la recuperamos completamente; con las bombas, tenemos la opción de acabar con todos los enemigos que nos rodean si nos vemos apurados. Aparte de todo ésto, tenemos la Super armadura, que es capaz de aguantar 3 golpes y de lanzar unas ondas que hacen mucha pupa.
Existe una 2ª parte del videojuego, Power Blade 2, el cuál no he llegado nunca a jugar, puesto que creo que no llegó a salir en Europa, por desgracia.
En fin, para los amantes de los videojuegos clásicos, os recomiendo este juegazo que, para ser de esa época y de esa consola, no está pero que nada mal. Un saludo.
6 de febrero de 2015
Unidades Marines Espaciales: Exterminadores
Tras una primera entrada que creo que os gustó mucho (grácias por los comentarios y también por haberla leído a todos), vamos a ver a una unidad que está empezando a ocurrirle algo que ya le pasó hace tiempo. Lo que quiero decir es que los Exterminadores se están viendo "forzosamente" a quedarse no en un 2º plano, sino más bien en un 3º o 4º; algo parecido ya les ocurrió en la 3ª edición, cuando era cierto que nadie los jugaba porque eran carísimos y lo notabas en el juego cuando sufrías bajas. Menos mal que terminaron por añadirles esa invulnerable de 5+ a la Armadura de Exterminador, una invulnerable que a día de hoy siguen manteniendo.
Preguntaréis: ¿cómo los Marines Espaciales os quejáis de los Exterminadores, si son la leche? Lo son, pero no veáis lo que duele cuando te hacen una vaciada de disparos cristalinos, shurikens o de otro sin fin de armas del juego, que provocan que una unidad de Exterminadores termine cayendo grácias a la increíble saturación de disparos que hay en el juego actual.
Si ya vímos en la anterior entrada que las Servoarmaduras deberían ser más duras, las Armaduras de Exterminador no deben serlo menos, sino más. ¿Cómo mejorar a los Exterminadores? Vamos al lío:
- Coste base: Sabemos que un Exterminador de los ME cuesta de base 40 puntos (esto también es aplicable a los Exterminadores de los AS), y los de los AO 44; en el caso de los Exterminadores de los Lobos Espaciales, el coste es 33 puntos, pero ya sabemos que no llevan de base el Puño de Combate (si se lo ponemos, pasan a costar 43 puntos). Y a los Marines del Caos, la mini exterminadora le cuesta 31 puntos. Bien, yo dejaría a los del Caos tal cuál están a día de hoy, y rebajaría a los de los ME, AO y LE en 1 o 2 puntos por miniatura.
- Opciones de equipo: todos los Exterminadores tienen un amplio abanico de armas, por tanto en este apartado no hay nada que añadir.
- Atributos: sin contar la armadura, creo que los Exterminadores tienen una gran debilidad que debería mejorarse en el juego: las Heridas. Creo que todos los Exterminadores deberían tener de base 2 Heridas. Eso sí, de tenerlas, sería lógico que el primer punto no contase mucho, y los puntos deberían ser superiores a los actuales (en este caso, diría que +3 puntos por miniatura, al menos).
- Armadura de Exterminador: este es sin duda el apartado más complicado. Los Exterminadores gozan de una salvación por armadura de 2+ y una invulnerable de 5+. Así que, ¿cómo mejorarlos? Pues como me comentaron en la otra entrada, les vendría bien tener una especie de 2ª oportunidad frente a las tiradas de salvación por armadura fallidas; con esa ipotética 2ª tirada (que en ningún caso debería ser superior a 4+), los Exterminadores aguantarían bastante más. Y si no, pues una regla especial que les permitiese repetir 1 salvacion fallida por cada 2 heridas provocadas por el rival (tiradas de antes de efectuar salvaciones por armaduras). Tampoco hay que olvidar la opción de que tuviesen No Hay Dolor. La salvación invulnerable la mantendría tal cuál está a día de hoy.
Son muchas las cosas que se les podrían poner a los Exterminadores para que fuesen realmente temibles (rebajas en puntos, armas, reglas especiales, etc). Queda claro que están pasando de nuevo por un momento de debilidad que podría solucionarse para que estas esbeltas figuras volviesen a los tableros sin miedo para el jugador que los lleva, y con pavor para el que los vea enfrente.
Ahora es vuestro turno. Un saludo.
Preguntaréis: ¿cómo los Marines Espaciales os quejáis de los Exterminadores, si son la leche? Lo son, pero no veáis lo que duele cuando te hacen una vaciada de disparos cristalinos, shurikens o de otro sin fin de armas del juego, que provocan que una unidad de Exterminadores termine cayendo grácias a la increíble saturación de disparos que hay en el juego actual.
Si ya vímos en la anterior entrada que las Servoarmaduras deberían ser más duras, las Armaduras de Exterminador no deben serlo menos, sino más. ¿Cómo mejorar a los Exterminadores? Vamos al lío:
- Coste base: Sabemos que un Exterminador de los ME cuesta de base 40 puntos (esto también es aplicable a los Exterminadores de los AS), y los de los AO 44; en el caso de los Exterminadores de los Lobos Espaciales, el coste es 33 puntos, pero ya sabemos que no llevan de base el Puño de Combate (si se lo ponemos, pasan a costar 43 puntos). Y a los Marines del Caos, la mini exterminadora le cuesta 31 puntos. Bien, yo dejaría a los del Caos tal cuál están a día de hoy, y rebajaría a los de los ME, AO y LE en 1 o 2 puntos por miniatura.
- Opciones de equipo: todos los Exterminadores tienen un amplio abanico de armas, por tanto en este apartado no hay nada que añadir.
- Atributos: sin contar la armadura, creo que los Exterminadores tienen una gran debilidad que debería mejorarse en el juego: las Heridas. Creo que todos los Exterminadores deberían tener de base 2 Heridas. Eso sí, de tenerlas, sería lógico que el primer punto no contase mucho, y los puntos deberían ser superiores a los actuales (en este caso, diría que +3 puntos por miniatura, al menos).
- Armadura de Exterminador: este es sin duda el apartado más complicado. Los Exterminadores gozan de una salvación por armadura de 2+ y una invulnerable de 5+. Así que, ¿cómo mejorarlos? Pues como me comentaron en la otra entrada, les vendría bien tener una especie de 2ª oportunidad frente a las tiradas de salvación por armadura fallidas; con esa ipotética 2ª tirada (que en ningún caso debería ser superior a 4+), los Exterminadores aguantarían bastante más. Y si no, pues una regla especial que les permitiese repetir 1 salvacion fallida por cada 2 heridas provocadas por el rival (tiradas de antes de efectuar salvaciones por armaduras). Tampoco hay que olvidar la opción de que tuviesen No Hay Dolor. La salvación invulnerable la mantendría tal cuál está a día de hoy.
Son muchas las cosas que se les podrían poner a los Exterminadores para que fuesen realmente temibles (rebajas en puntos, armas, reglas especiales, etc). Queda claro que están pasando de nuevo por un momento de debilidad que podría solucionarse para que estas esbeltas figuras volviesen a los tableros sin miedo para el jugador que los lleva, y con pavor para el que los vea enfrente.
Ahora es vuestro turno. Un saludo.
2 de febrero de 2015
Unidades Marines Espaciales: Cazadores Grises, Tácticos y Marines del Caos
Con esta entrada, inicio una serie de ellas en las que daré mi opinión de cómo deberían ser algunas unidades en el juego.
Veamos. Visto lo visto, a veces parece casi "insultante" la comparación de un Marine Espacial (da igual leal que traidor) con las minis de infantería de otros codex. Pues hoy vamos a ver cómo cada uno de nosotros ve de qué forma deberían estar las unidades.
Para empezar, he elegido a los Tácticos/Cazadores Grises/Marines del Caos, porque son la base de cualquier ejército de Marines Espaciales. Las comparaciones con otras minis de línea de otros codex hacen que a veces un Marine Espacial muera con relativa facilidad, cuando por todos nosotros es bien sabido que debería ser al contrario.
Yo, para empezar a dar mi opinión, el perfil base de cualquier Marine básico debería ser tal cuál está a día de hoy, pero con los siguientes cambios:
- Coste base: los que cuesten 14 de base, deberían valer 13. Y en los del Caos, pues 12 puntos.
- Ataques: lamentable que un Marine Espacial haga de base 1 sólo ataque, que son los mismos que hace un Guardia Imperial o un Gretchin. De base, un Marine Espacial sin 2 armas de una mano, debería tener 2 ataques.
- Opciones a Pistola y Arma: veo bien que los Cazadores Grises y los Marines del Caos sigan siendo los únicos que puedan acceder a ese equipo; por tanto, no lo modificaría (lo siento por mis hermanos Vainilla).
- Salvación y otros Atributos: ya sabemos la increíble saturación a disparos que hay en el juego. A día de hoy, a muchos ejércitos Xenos les cuesta lo mismo (o incluso menos) barrer a 10 Tácticos que a 20 Orkos; eso no debería seguir así. ¿Cómo mejorar eso? Es complicado, pero tal vez con que la Servoarmadura diese Salvación de 3+ (la que da desde siempre) y un No Hay Dolor de 6+, la cosa cambiaría. Eso, o poner a cada Marine Espacial 2 Heridas, pero eso lo vería desorbitado. Por lo demás, los otros atributos están perfectos.
Ahora es vuestro turno. ¿Cómo creéis que deberían ser los perfiles de los Marines Espaciales? Próximamente veremos más unidades a las que analizar.
PD: si queréis, podría añadir (a estas listas de entradas) también a los Marines de los Caballeros Grises.
Veamos. Visto lo visto, a veces parece casi "insultante" la comparación de un Marine Espacial (da igual leal que traidor) con las minis de infantería de otros codex. Pues hoy vamos a ver cómo cada uno de nosotros ve de qué forma deberían estar las unidades.
Para empezar, he elegido a los Tácticos/Cazadores Grises/Marines del Caos, porque son la base de cualquier ejército de Marines Espaciales. Las comparaciones con otras minis de línea de otros codex hacen que a veces un Marine Espacial muera con relativa facilidad, cuando por todos nosotros es bien sabido que debería ser al contrario.
Yo, para empezar a dar mi opinión, el perfil base de cualquier Marine básico debería ser tal cuál está a día de hoy, pero con los siguientes cambios:
- Coste base: los que cuesten 14 de base, deberían valer 13. Y en los del Caos, pues 12 puntos.
- Ataques: lamentable que un Marine Espacial haga de base 1 sólo ataque, que son los mismos que hace un Guardia Imperial o un Gretchin. De base, un Marine Espacial sin 2 armas de una mano, debería tener 2 ataques.
- Opciones a Pistola y Arma: veo bien que los Cazadores Grises y los Marines del Caos sigan siendo los únicos que puedan acceder a ese equipo; por tanto, no lo modificaría (lo siento por mis hermanos Vainilla).
- Salvación y otros Atributos: ya sabemos la increíble saturación a disparos que hay en el juego. A día de hoy, a muchos ejércitos Xenos les cuesta lo mismo (o incluso menos) barrer a 10 Tácticos que a 20 Orkos; eso no debería seguir así. ¿Cómo mejorar eso? Es complicado, pero tal vez con que la Servoarmadura diese Salvación de 3+ (la que da desde siempre) y un No Hay Dolor de 6+, la cosa cambiaría. Eso, o poner a cada Marine Espacial 2 Heridas, pero eso lo vería desorbitado. Por lo demás, los otros atributos están perfectos.
Ahora es vuestro turno. ¿Cómo creéis que deberían ser los perfiles de los Marines Espaciales? Próximamente veremos más unidades a las que analizar.
PD: si queréis, podría añadir (a estas listas de entradas) también a los Marines de los Caballeros Grises.
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