18 de julio de 2014

Ejército horda por excelencia

Al hablar de ejércitos del tipo (o estilo) horda, a todos nos vienen a la cabeza dos nombres: Orkos y Tiránidos.

Son ejércitos que están caracterizados, entre otras cosas, por ser normalmente más superiores en número que el resto de ejércitos del juego. No por ello, significa que sean los únicos, ya que otros como Demonios, Tau e incluso la Guardia Imperial, pueden llegar a hacer listas de verdaderas decenas de tipos en sus unidades. Pero los más característicos son sin duda alguna estos 2 que antes he mencionado.

Por parte de los Orkos, las unidades que más hacen que este ejército sea increíblemente numeroso son los Guerreros Orkos, y básicamente el resto de sus unidades normales de infantería que no sean de un nivel más serio (Gretchins, Commandos, Zoldados de Azalto, etc, son algunas de esas unidades características y numerosas).

En cambio, por el lado alien, los Termagantes, Hormagantes, Gárgolas, Genestelares y Enjambres de Devorador les convierten en ser un ejército plagado de miniaturas.

¿Cuál creéis que es el ejército horda por excelencia? Y cuando digo por excelencia me refiero al que ha sido siempre más al estilo de horda respecto al otro (esto no es para que comparemos que ejército es mejor sobre el otro, ya que eso es otro tipo de tema que no es el que he elegido para la entrada jejeje). Yo sin duda, digo los Tiránidos =)

16 de junio de 2014

Lobos Espaciales y Ángeles Sangrientos piden renovación a voces.

Hace más de un mes hice ésta entrada en la que os dije el orden en que pensaba (y pienso) que deberían salir los codex restantes que faltan por renovarse en W40K. Hoy quiero profundizar más en el asunto y hablar de los 2 codex que suenan con más fuerza para ser los próximos en ver la luz de la renovación: Lobos Espaciales y Ángeles Sangrientos.

Ambos codex están algo "cojos" a la hora de compararlos con el resto de ejércitos que vienen con sus codex renovados de 6ª edición. Entonces ninguno fue renovado, y ahora con la 7ª edición, las cosas han cambiado bastante y tanto lobos como vampiros (recordad que en el codex Ángeles de la Muerte de 2ª ed. los Ángeles Sangrientos eran nombrados así en su trasfondo) llegan a las partidas a un nivel que los deja casi por debajo de lo que estaban a finales de 6ª. Os daré mis opiniones del porqué ambos necesitan ser renovados (espero que no se me escape nada, si es así, decídmelo y lo añado):

LOBOS ESPACIALES: uf, mi ejército está en un momento peliagudo. Yo aún no he tenido el placer de jugar a la nueva edición (y eso que estoy deseándolo), pero han habido algunas cosas que creo que nos han afectado bastante con el nuevo reglamento, y sobre todo con las faqs:

- Sacerdotes Rúnicos: son los más afectados. Es verdad que ahora es más barato convertirlos en Señor de las Runas, pero a cambio hemos perdido nuestros poderes psíquicos clásicos del codex y nuestra dispersión en un radio de 60 cm (esto último era muy probable que terminase pasando el día que nos renovasen; ahora nos da un +1 a la hora de Abominar a la Bruja). Al menos mantenemos lo de herir a demonios a 2+.

- Falta de Antiaéreo: ya en 6ª las pasábamos canutas para bajar  una voladora. Ahora es verdad que las monstruosas han perdido un poco de fuelle, pero las que son CMV son aún más complicadas de bajar de los cielos. Seguimos sin tener nada de Antiaéreo a no ser que nos aliemos con otros ejércitos. Esto es algo increíble que nos pase, pero ojo, los aliados que tenemos para compensar esto son bastante buenos (Marines Espaciales, Guardia Imperial, etc.).

- Reajustes en puntos: son bastantes las unidades de nuestro codex que necesitan unos pequeños reajustes de puntos (Njal, Garras Veloces, Whirlwind, Garras Sangrientas son sólo algunos de esos ejemplos que necesitan bajadas en puntos).

- Cosas nuevas: necesitamos la opción de misiles AA en los Colmillos Largos, y algún vehículo antiaéreo aceptable (ojo, no creo que nos urga una voladora en sí, sino un vehículo que pueda tener acceso a disparos que puedan eliminar Voladoras). Aparte, creo que nos vendría bien la inclusión de la unidad de Wulfens, y tal vez el Cañón Tormenta. Las armas Grav las veo demasiado al estilo de los Vainilla, y dudo que tanto a esas armas como a los Centuriones, los veamos en nuestro codex.


ÁNGELES SANGRIENTOS: llevo muchos años sin jugar con ellos, pero más o menos me los conozco también, y por supuesto que necesitan mejorar:

- Bibliotecarios: al igual que en el caso de los Sacerdotes Rúnicos, ellos han perdido también sus poderes psíquicos. Una pena.

- Reajustes en puntos: creo que donde más lo deberían notar sería en Mephistón, Sanguinor, Reclusiarca y Veteranos de la Guardia.

- Cosas nuevas: el antiaéreo lo tienen más o menos servido con la Stormraven, pero no sería algo demente que les pusiesen misiles AA en los Devastadores, Hunter, Stalker, y aparte, armas Grav (con esto ya pondrían también a los Centuriones) y el Cañón Tormenta.


Ahora os toca dar vuestras opiniones. ¿Cuál de estos 2 codex creéis que necesita una renovación cercana? En mi opinión son los Lobos Espaciales los que necesitan más la renovación, ya que el tema de Antiaéreo nos afecta ahora más que núnca.

Un saludo a todos.

5 de junio de 2014

Duelo de unidades: Cazadores Grises vs Berserkeres de Khorne.

Hoy empiezo un nuevo tipo de entradas en mi blog. Si normalmente
hemos visto aquí duelos entre codex o entre personajes especiales, ha llegado la hora de que veamos también duelos entre unidades. Y que mejor manera que empezar que con un gran duelo entre 2 unidades capaces de hacer mucha pupa en combate, como son los Cazadores Grises y los Berserkeres de Khorne.

Que decir de los Cazadores Grises que ya no sepamos. Para mí y para mucha gente han sido, son y es posible que sigan siendo más adelante la mejor tropa de Línea del juego, ya que combinan todo el poder de un Marine Espacial leal, pero añadiéndoles una fortaleza en combate envidiable.

En cuanto a los Berserkeres de Khorne, siempre me han parecido una unidad bestial que, como asaltase, el rival del Caos se podía echar a llorar. Yo mísmo recuerdo decenas de partidas a lo largo de los años en los que esta unidad llegaba, me asaltaba, y me despedía de las partidas como si nada. Una unidad temible que sin duda hay que vigilar si te enfrentas a ella.

Veamos que tal queda este duelo entre ambas unidades, consideradas siempre unidades tremendamente buenas:


28 de mayo de 2014

Fauces del Mundo Lobo: despedida a todo un mito.

Bueno, tras la noticia del día de ayer en que vimos que los Lobos Espaciales hemos perdido nuestros
poderes psíquicos característicos (no hace falta que arranquéis la hoja del codex jejejeje), creo que es casi una obligación que me ponga a escribir esta entrada. En estas frases vamos a opinar todos y cada uno de cómo nos han parecido las Fauces del Mundo Lobo y de los logros que hemos conseguido con ellas.

Para empezar, diré que cuando salió el actual codex yo llevaba un tiempo sin jugar (desde mediados de 4ª ed.), y este codex me abrío de nuevo el apetito warhamero. Recuerdo mi primera partida con el actual codex, donde jugué una lista con Njal Stormcaller liderando a mis Lobos Espaciales ante una oleada de pielesverdes. Pues al ver el poder de las Fauces del Mundo Lobo pensé que sí, que era muy bueno sobre papel, pero había que ver si era o no efectivo en el tablero de juego. Con el tiempo ví que sí, eran un poder brutal, pero que tampoco se debía basar una lista entera en usar ese poder para ganar las partidas.

Conforme jugaba más partidas, vi que si el rival sabía que ibas a usar las Fauces del Mundo Lobo se preocupaba y mucho. Este poder podía o no hacer nada en 3 de cada 5 partidas, o llegar a matar seres monstruosos como si nada. Una vez que jugué mucho con él, ví que había ejércitos que lo pasaban realmente mal, como los Tiránidos. Así que, una vez llegó la 6ª ed., dedicí probar a jugar no siempre con Fauces del Mundo Lobo y dar oportunidad no sólo al resto de poderes del codex, sino a los de las nuevas disciplinas.

Si tengo que poner una lista de todas las cosas que he matado grácias a las Fauces del Mundo Lobo, estoy seguro de que se me han olvidado muchísimas. Las que más recuerdo son éstas:

- Mephistón: recuerdo el día que le disparé las Fauces. El rival contra el que jugaba no consiguió dispersarme el poder con la Capucha Psíquica. Hace la tirada de chequeo de Iniciativa sacando un 6, y diciendo: bien, lo he logrado (pensó que se había librado). Mi respuesta y la de otro colega que estaba viendo la partida fue: sí, has logrado sacar el único resultado con el que se te muere. Fue inolvidable.

- Señor de la Transformación: esto fue extraño. Era cuando aún los Demonios jugaban con su anterior codex y el ejército entraba dividido en 2 partes. Pues una vez que empezó a entrar la 2ª parte de la lista, vino con ellos el Señor de la Transformación. Unas simples Fauces lo devolvieron a la disformidad de donde acababa de llegar.

- Señor de la Horda: ese día estábamos jugando una partida de 4 esquinas (fue hace unos meses, aún con la 6ª ed.), en el que mis rivales eran Eldars (a mi izquierda), Demonios del Caos (esquina opuesta a la mía), Tiránidos (justo enfrente de mí) y Lobos Espaciales. Esta partida no la llegamos a terminar aunque la dimos ganada por los Eldars. En fin, yo aguanté el tipo frente al ataque despiadado de los Tiránidos y de una unidad de Mastines de Khorne que entró por mi zona de despliegue. Cuando estaba saliendo de la encerrona Tiránida, maté en el mismo turno al Tirano de Enjambre (a base de disparos de mi ejército), y para rematar, tiré unas Fauces que hicieron esfumarse al Señor de la Horda antes de que se avalanzase sobre Ragnar y los suyos. El jugador Tiránido tiró la toalla tras lo que le hice en ese turno, y eso que su agobio fue muy dificil de superar para mis Lobos Espaciales.

- Exocrino y Tiranofex: esta anécdota me ocurrió en mi última partida. Llevaba un Sacerdote Runico unido a una escuadra de Cazadores Grises en Cápsula. Empezó el Tiránido, pero cuando empezó mi primer turno, apareció ésta Cápsula. Ví que ambos seres estaban en una línea perfecta para tirarles unas Fauces del Mundo Lobo, y eso hice. El primero que tuvo que pasar el chequeo de Iniciativa fue un Termagante (que lo superó); pero el Exocrino y el Tiranofex fueron barridos de la faz de la mesa grácias a éste poder. Fue impresionante lo que hice (me salió bien la jugada).


Ahora espero que todos vosotros nos comentéis vuestras esperiencias y opiniones sobre este poder al que va dedicada esta entrada; no sólo me gustaría ver los logros que hemos conseguido los jugadores de Lobos Espaciales, ya que me gustaría que nuestros rivales también nos contasen cómo han vivido las partidas cuando se enfrentaban a nosotros con este poder. Suena a despedida, pero quien sabe, puede que a la larga termine siendo un hasta luego.

27 de mayo de 2014

Faqs Lobos Espaciales - Mayo 2014. ¿Se han cargado nuestro codex?

Hace un rato he visto las nuevas faqs de los Lobos Espaciales y me he quedado de piedra y a su vez con una incógnita interna tras ver los resultados (estas faqs me han sentado fatal, pero aún así voy a intentar hacer la entrada sin faltar el respeto a nadie; espero que los comentarios que dejéis vayan por el mismo camino, vale compis?). A pesar de mi escasísimo nivel de inglés, he ido traduciendo casi todo lo que no entendía de las faqs y en algunas cosas me he quedado boquiabierto de forma exagerada. Los cambios más notables que tenemos ahora, son:

- Por fin nuestras faqs no parecen un sub-codex. Ahora tenemos sólo 3 páginas (pero no cantéis victoria tan rápido).

- Arma Rúnica: ya no dispersamos a 4+, sino que nos da un +1 a Abominar a la Bruja .

- Podemos acceder a Demonología (yo de usarla, usaré la parte Sacro, lo mío no es aliarme con Demonios).

- Nos han quitado todos nuestros poderes psíquicos y debemos jugar con los del reglamento (puede que esa sea la explicación de que ahora nuestras faqs tengan sólo 3 paginas). Este es para mí el cambio más notable y que creo que nos costará más digerir.

- Njal: sigue siendo de nivel 2 y su báculo es un pelín mejor respecto al de los Rúnicos a la hora de dispersar (+2 a la tirada de Rechazar a la Bruja).

- Aclaran que la habilidad de Logan Gran Rey es cada turno de jugador. Yo ya lo hacía así hasta ahora, puesto que me quedaba claro en las anteriores faqs.

- Ahora nuestro Señor de las Runas sólo cuesta 125 puntos. Es una opción que han tardado demasiado en corregirnos.

- Ulrik vuelve a tener un Crozius Arcanum y no un arma de energía.

- Señores Lobo y Jefes de Batalla en armadura de exterminador, pueden volver a llevar Armas Gélidas por +10 puntos. En las anteriores faqs inglesas venía también, pero no en las españolas.

- Sacerdote Lobo: ya no es Crozius Arcanum (arma de energía), sino simplemente Crozius Arcanum.


Una vez visto esto, quiero pediros a los que sepáis inglés que, si no os importa, me corrijáis en lo que me haya equivocado, y si han habido otros cambios que he pasado por alto, nos lo comentéis sin dudarlo.

Ahora toca ver la segunda parte de la entrada: ¿se han cargado nuestro codex? En mi opinión, ahora mismo y sin haber jugado aún a la nueva edición, diría que sí, se lo han cargado. Pero habrá que jugar partidas, probar las nuevas opciones del reglamento y entonces puede que hasta cambie de opinión (haría una entrada diciéndolo, estoy seguro, pero para eso antes tengo que ver jugando cómo nos afectan todos estos cambios).

Claro, al haber tantos cambios que se supone que nos han bajado el listón de nuestro actual codex, lo primero que he pensado antes una vez he visto y entendido más o menos todas las faqs, es que necesitamos que nos renueven ya. ¿Creéis que podremos aguantar muchos meses con el actual codex, ahora que con las nuevas faqs no tenemos cosas características como la dispersión a 4+ (esta era de esperar que nos la quitasen) y las Fauces del Mundo Lobo, o por el contrario, al haber visto las nuevas faqs, nos urge la renovación más de lo que nos esperábamos? Vosotros tenéis la palabra, hermanos de manada.


PD: parece ser que a nuestros hermanos Ángeles Sangrientos también les han quitado sus poderes psíquicos. Para mí, en ambos casos, esos poderes nos daban a cada ejército nuestro toque distinto y único a la hora de compararnos a los Marines Vainilla, pero ahora es que nos han dejado a las puertas  de la casa de Morkai, el lobo de 2 cabezas (los jugadores que sepan bastante de los Lobos Espaciales, sabrán cual es la casa de Morkai jejejeje).

22 de mayo de 2014

Duelo de personajes: Moriar el Elegido vs Bjorn Garra Implacable

Pezadilla, ezto éz una horrible pezadilla. Malditoz trastoz humanoz!!! - gritaba el noble orko Pisatankes. Él y su unidad de guerreros se habían visto acorralados por dos magníficos Dreadnoughts de los Marines Espaciales. Uno era gris como la niebla más espesa; el otro estaba bañado de un negro mortífero. El asalto de ambas máquinas sobre esos orkos era inevitable. El exterminio que se iba a producir paralizaría aún más al Emperador en su trono dorado. ¿Sobrevivirían los Orkos a semejante combate contra esos dos seres metálicos imperiales?


Una vez visto este pequeño párrafo que me acabo de inventar para introduciros aún más en esta entrada, toca ver el objetivo de la misma. Si recordais la época de la 3ª edición, en el codex Ángeles Sangrientos aparecía el que era hasta ese momento el único Dreadnought de la Compañía de la Muerte: Moriar el Elegido; un tipo capaz de causar estragos en combate.

Pero, ¿cómo lograr hacer un duelo entre ese Dreadnought y Bjorn? Si usásemos al actual Bjorn el combate sería tal vez muy desbalanceado por el tema de diferencia de ediciónes. Así que usaremos al Bjorn que apareció en una White Dwarf donde venían personajes de los Lobos Espaciales antes de que saliese dicho codex de 3ª. Veamos el tan apasionado duelo de Dreads:

ATRIBUTOS:
- Moriar el Elegido: 144 puntos. HA5  HP4  F6(10)  FR12  LA12  PO10  I4  A1d6+2
- Bjorn Garra Implacable: 148 puntos. HA5  HP4  F6(10)  FR12  LA12  PO10  I4  A3
- Resultado: gana Moriar por el número de Ataques.

EQUIPO:
- Moriar el Elegido: 2 armas de combate cuerpo a cuerpo, lanzallamas pesado, rifle de fusión, reflector, descargadores de humo.
- Bjorn Garra Implacable: cañón de asalto, arma de combate cuerpo a cuerpo, lanzallamas pesado, descargadores de humo.
- Resultado: a disparos Bjorn es mejor, pero en combate gana Moriar. Empate.

REGLAS ESPECIALES:
- Moriar el Elegido: ataque de desgarro (2d6 + Fuerza para penetrar blindajes), rabia negra, furia de combate, imparable.
- Bjorn Garra Implacable: sólo tenía una regla (sin nombre) que hacía que se restase un punto al resultado de la tabla de daños de vehículos sobre sí mísmo.
- Resultado: gana Moriar.

COMBATE ENTRE AMBOS:
- Ambos se pegarían simultáneamente por la Iniciativa. Moriar haría una media de 6 Ataques en total, mientras que Bjorn sólo haría 3. Ambos se pegan por igual a 4+, pero es más factible que Moriar logre penetrar los blindajes de Bjorn.
- Resultado: diría empate o que gana Moriar. Me quedo con el 2º resultado.






 RESULTADO FINAL: queda claro que Moriar en ésta edición fue muchísimo mejor que Bjorn Garra Implacable. Contra el actual tal vez la cosa variaría un poco más a favor de Bjorn, pero aún así seguramente Moriar volvería a alzarse con la victoria.

4 de mayo de 2014

¿En que orden renovaríais los codex que faltan?

Esta es una pregunta que estoy seguro que la gran mayoría de jugadores de W40K quiere responder.
Seguro que cada uno de nosotros elegiría de una forma determinada el codex que debe ser renovado como siguiente, y el que vendría después, y así hasta tenerlos todos renovados.

En mi opinión, normalmente los codex que más necesitan renovación son los que vienen de hace 2 ediciónes y, tras ellos, los que queden en de la anterior edición. Yo por eso, renovaría los codex en un orden más o menos así:

- Orkos: últimamente se rumorea que serán los siguientes en ser renovados. Además, su actual codex es de 4ª edición. Es cierto que les añadieron los Cazabombarderos esos (las voladoras que les pusieron hace unos años que no vienen en el codex), pero es obvio que si los renuevan, a nadie les extrañaría.

- Lobos Espaciales: No es que crea que nos urge una renovación, lo que necesitamos es más un reajuste en puntos de algunas unidades y que nos pongan por fin el tan ansiado antiaéreo. Pero vamos, que para que nos pongan todo eso necesitamos la renovación, por desgracia. Por lo demás, tenemos un gran codex del que yo al menos estoy contentísimo.

- Eldars Oscuros: pues no son nada malos, pero yo los renovaría en esta posición más que nada porque son un codex de 5ª edición.

- Ángeles Sangrientos: tal vez no lo vean igual los jugadores de éste ejército, pero creo que a día de hoy sigue siendo un gran codex. Por tanto pueden aguantar aún el ritmo (si los Lobos Espaciales podemos, los hijos de Sanguinius también).

- Necrones: lo mismo que en el caso de los Eldars Oscuros. Es un gran codex que, a pesar de salir a finales de 5ª edición, tiene muy buenas cosas.

- Inquisición: aquí sacaría un codex en el que viniesen juntos Caballeros Grises, Hermanas de Batalla e Inquisidores.

Os toca dar vuestras opiniones al posible orden en el que os gustaría ver la salida de codex que aún faltan por renovarse.