El Comandante Azrael es el actual Supremo Maestre del capítulo de los Ángeles Oscuros y tiene el cargo honorífico de Guardián de la Verdad. Es muchísimo más carismático que los demás miembros del Círculo Interior; es un lider vital y dinámico que dice lo que siente sin reprimirse. Su semblante es, al mismo tiempo, agraciado y temible, un rayo de esperanza para todos los que luchan a su lado, y un terrorífico rostro para sus enemigos. Siempre da las órdenes con voz tan firme que es difícil no creer en su causa.
Él es el guardián de los secretos que hay ocultos en las cámaras de la Roca a las que sólo se atreven a bajar los Vigilantes en la Oscuridad.
Desde la 2ª edición, Azrael ha sido y es el mejor guerrero y líder de su capítulo. Así que vamos a ver cómo le a ido al bueno de Azrael con el paso de las ediciones.
En el codex Ángeles de la Muerte, tenía éstos atributos:
- Costaba 140 puntos + las cartas de equipo, que debían ser su combiarma, la Espada de los Secretos, y el Yelmo de Lión.
- HA 7 HP 7 F 5 R 5 H 4 I 8 A 4 Ld 10 Salvación 3+
- Equipo: combi plasma (10 puntos), pistola bolter, granadas perforantes y de fragmentación.
- Yelmo de Lión (25 puntos): 8 cm de radio. Da una tirada de salvación inmodificable de 4+, incluyendo a los ataques psíquicos.
- Espada de los Secretos (10 puntos): Fuerza 6, Heridas 1, Modificación a la salvación -4, Penetración de Blindaje 1d6 + 1d12 + 6, regla especial Bloquear.
- Reglas Especiales: Marine Espacial, Ala de Muerte, Portador del Yelmo.
En la 3ª edición, Azrael empeoró bastante (como les ocurrió a la mayoría de personajes especiales). Su perfil pasó a ser éste:
- 213 puntos.
- HA5 HP5 F4 R4 H4 I5 A4 Ld10 Salvación 3+.
- Equipo: Espada de los Secretos (Fuerza 6, arma de energía), Yelmo de Lión (cualquier miniatura a 8 cm o menos del Yelmo, tiene tirada de salvación invulnerable de 4+ contra ataques de proyectiles), combi plasma, granadas perforantes y fragmentación.
- Reglas Especiales: escuadra de mando, personaje independiente.
- ¡Ni un paso atrás!: todo el ejército aplica la regla testarudos.
- Siempre Adelante: en las partidas donde la duración de la batalla se determine con un dado, puedes repetir dicha tirada.
- Ala de Muerte: Azrael forma parte del Ala de Muerte y por tanto tiene la regla testarudos.
Y llegamos al final del post, donde veremos cómo es Azrael a día de hoy en el codex de la 4ª edición.
- Cuesta 225 puntos.
- HA5 HP5 F4 R4 H4 I5 A4 Ld10 Salvación 2+.
- Equipo: granadas perforantes y fragmentación, pistola bolter.
- Defensora: armadura artesanal de 2+.
- Furia de Lión: combi plasma de precisión.
- Espada de los Secretos: arma de energía de precisión de Fuerza 6.
- Yelmo de Lión: tirada de salvación invulnerable de 4+ para Azrael y para la unidad en la que se encuentre (si es que está en una).
- Reglas Especiales: coraje, personaje independiente, ritos de batalla (las unidades del ejército pueden usar el liderazgo de Azrael para hacer chequeos de liderazgo, moral y acobardamiento.
Edito el post para añadir una lista de ejército a 1000 puntillos con Azrael. Ésto lo suelo hacer cada vez que hablo de un personaje especial, pero se me pasó por completo hacerlo en éste post.
- Azrael: 225.
- Escuadra Táctica: 4 Marines Espaciales + Sargento Veterano con puño de combate. 1x Rifle de Fusión. Razorback con bolter pesado acoplado = 175
- Escuadra Táctica: 4 Marines Espaciales + Sargento Veterano con puño de combate. 1x Rifle de Fusión. Razorback con bolter pesado acoplado = 175
- Exterminadores Ala de Muerte (4 + Sargento Veterano): 2x cuchillas relámpago, 1x cuchillas relámpago y lanzamisiles ciclón, 2x martillo trueno y escudo tormenta = 235
- Escuadrón de ataque Ala de Cuervo (Sargento, 2 Motoristas y 1 Moto de Ataque): moto de ataque con cañón de fusión; los 2 motoristas llevan cada uno Rifle de Fusión = 190
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