8 de junio de 2010

Codex MARINES ESPACIALES (4ª edición):

Dado que le dije a Ythilian que comentaría las ventajas y desventajas de hacerse un capítulo con el codex de 4ª, voy a hacer un resumen del codex, pero lo más amplio será eso, las ventajas y desventajas.

Para empezar, veremos que partes de la armería no aparecían en el anterior codex:
- Armadura de Exterminador: aquí ya nos daba la invunerable de 5+
- Escudo de Combate: invulnerable de 5+ en cuerpo a cuerpo; permite llevar otra arma de mano.
- Familiar: sólo para bibliotecarios. +1 a la iniciativa.
- Manto de Adamantina: inmune a muerte instantanea.
- Y para los vehículos, nos introducieron el Espíritu Máquina.



La página 26 hace mención sobre los poderes psíquicos de los bibliotecarios. Veámoslos:
- Tormenta Ira del Emperador: en el anterior codex se llamaba Desintegración. Alcance 30 cm Fuerza 4 FP2 Asalto 1/área.
- Furia de los Antiguos: alcanzaba desde el bibliotecario hasta uno de los bordes del tablero. Las unidades enemigas sufrían 1d3 impactos de Fuerza 5 FP-. Las unidades afectadas, tienen que hacer un chequeo de acobardamiento.
- Miedo a la Oscuridad: enemigos a 30 cm que no estén en cuerpo a cuerpo, deben superar un chequeo de moral con un -2.
- Poder de los Héroes (no los del silencio, jeje): +1d3 ataques al bibliotecario o a alguien de su unidad.
- Velo Temporal: durante ese turno, el bibliotecario repite cualquier tirada para impactar, herir, salvación, invulnerable, liderazgo y moral.
- Vórtice de Maldición: colocar la plantilla pequeña en una unidad enemiga a 30 cm, que no esté en cuerpo a cuerpo. Tirar dispersión. Las miniaturas cubiertas totalmente, deben hacer un chequeo de iniciativa o retirarse. Las que sólo estén parciales, serán afectadas por el poder con un 4+.

Como la lista de ejercito es casi siempre igual, voy a comentar los pocos cambios. Los Comandantes, Capellanes y Bibliotecarios, tenían dos tipos de atributos, según su coste en puntos. Las escuadras de mando, podían tener una de éstas habilidades, por +3 puntos: asalto rabioso, cazadores de tanques, infiltradores. Exterminadores por 40 puntos cada uno. Los veteranos podían llevar las mismas habilidades que la escuadra de mando, pero sin pagar puntos. Dreadnought base 105 puntos. Sólo uno podía ser venerable (+20 puntos).
El tecnomarine podía llevar el servoarnés. Introdujeron las cápsulas de desembarco como transportes; también los Land Raiders Cruzados.

Como casi todos los personajes que vienen en éste codex, salen en el de 5ª, ya iré detallandolos uno a uno, más adelante. La parte final del post la voy a dedicar a las ventajas y desventajas a la hora de hacer un capítulo. Me saltare algunas cosas de éste tema, e iré al grano.

VENTAJAS:
- Atiende la Sabiduría de los Antiguos: dreads como apoyo pesado y élite. Los de élite deben ser venerables, y se quita la prohibición de 0-1. Un capítulo con la desventaja Aspirar a la Gloria, no puede tener ésta ventaja.
- Bendito sea el Guerrero: escuadras de asalto como élite y ataque rápido. Las de élite deben tener Asalto Rabioso (+3 por mini).
- Cazador de Alienígenas: todas las minis del ejército tienen Viejos Conocidos (+1 por mini) contra tiránidos, orkos y eldars (incluso los oscuros). Ésta habilidad deben tenerla todas o ninguna mini del ejército.
- Combate en su Terreno: las escuadras tácticas pueden remplazar sus bolters por pistolas bolter y arma cuerpo a cuerpo.
- Confía en tus Hermanos de Batalla: las escuadras de mando, veteranos, tácticas y devastadores, pueden tener Contraataque y/o Disparar con una Mano (+3 por mini).
- Defiende el Honor del Emperador: escuadras de mando y veteranos tienen invulnerable de 6+, pero nunca se benefician de la cobertura.
- Honra tu Equipo: devastadores como apoyo pesado y élite. Las de élite tienen que elegir entre Cazadores de Tanques o Infiltradores (+3 por mini).
- No Desesperar: al final de la partida, se puede jugar un turno más, con un 4+.
- No Permitir la Herejía: las escuadras tácticas y de devastadores pueden tener Cazadores de Tanques (+3 por mini).
- Pureza Sobre Todas las Cosas: los sargentos veteranos de las tácticas y de veteranos, pueden convertirse en apotecarios (+25 puntos).
- Purificar: en una escuadra táctica, el lanzamisiles se puede sustituir por un lanzallamas, o el cañón láser por rifle de plasma o fusión.
- Ser Rápido como el Viento: se pueden coger escuadras de motos como si fuesen élite (que tendrán que llevar Asalto Rabioso o Cazadores de Tanques por +3) y/o línea. Las de línea deben ser de 5 minis. Cualquier unidad puede tener la habilidad Jinete Experto (+2 por mini).
- Sin Piedad, Sin Respiro: todas las tácticas y de asalto pueden tener Asalto Rabioso (+3 por mini).
- Vástagos de Marte: 1 tecnomarine puede tener +1 herida (+15 puntos); desde ese momento, se le considera Cuartel General, y no podrán haber Comandantes. Las armaduras de exterminador pasan a costar 15 puntos, a menos que el capítulo tenga la desventaja Aspirar a la Gloria.
- Ver y no ser Visto: las tácticas y devastadores sin transporte, pueden ser Infiltradores (+3 por mini). Los que sean infiltradores (incluso los veteranos) podrán tener Sentidos Agudos (+1 por mini). Ésta ventaja no podrá elegirla un capítulo con la desventaja LLevar los Colores Con Orgullo.

DESVENTAJAS MAYORES:
- Aspirar a la Gloria: sólo pueden incluir 0-1 escuadras de dreads, veteranos y exterminadores. No pueden haber escuadras de mando exterminadores ni de asalto de exterminadores. No se pueden incluir armaduras de exterminador en otras minis, ni reliquias.
- Carne Sobre Acero: sólo se pueden incluir 0-1 de land raider, predator destructor, vindicator, whirlwind. No pueden haber land raiders cruzados ni predators anihilators. Cada transporte ocupa una plaza de ataque rápido.
- Ojo por Ojo: un capitulo con la ventaja Rápido como el Viento, no puede coger ésta desventaja. Sólo se pueden incluir 0-1 de land speeders, motos de ataque, escuadras de motos.

DESVENTAJAS MENORES:
- Confía en la Suspicacia: no puede haber bibliotecarios, ni aliados psíquicos.
- Fiel hasta la Muerte: tiene una opción menos de ataque rápido y apoyo pesado.
- LLevar los colores con Orgullo: ninguna mini del ejército puede tener infiltradores ni exploradores.
- Morir en Pie: no puede usarse cápsulas de desembarco.
- Morir en Solitario: no puede tener aliados.
- Muerte antes que Deshonor: al final de la partida, el oponente puede pedir que se juegue un turno más, con un resultado de 4+.

NOTA FINAL: éste codex no estaba mal cuando salió. El poder hacernos un capítulo diferente por partida, era algo que podía despistar al oponente.

6 comentarios:

  1. Dios te lo pagará con una buena esposa xDDD

    Muchas gracias!!

    ResponderEliminar
  2. Ojalá =)

    La verdad es que podíamos hacernos capis muy diferentes, unos parecidos a lobos, otros a templarios, otros a sangris.

    Es una pena que en el último codex no venga algo parecido a ésto.

    ResponderEliminar
  3. Juer, cuantos recuerdos... =')

    ResponderEliminar
  4. Ya te digo, primo. Eso de poder hacernos un capítulo con 6 de devastadores, estaba D.P.M.

    ResponderEliminar
  5. Makura...los mejores tiempos te hacias tu capitulo a tu gustooo

    ResponderEliminar