26 de noviembre de 2013

Darnath Lysander, Capitán de los Puños Imperiales

Son muchos los años que lleva Lysander en el codex de los Marines Espaciales; seguramente, éste sea el personaje de los Astartes que más a cambiado. Y alguno os preguntareis: ¿qué dices, hombre? Me explico en las siguientes líneas.

Veréis, para los que empezamos en la 3ª edición, Lysander era un personaje que sabíamos que estaba ahí en el codex, pero era de esos que una vez llegábas a su página la pasabas rápido porque no aportaba nada. A todo ésto, en ese codex, Lysander no era un Capitán como lo es ahora, sino que era un Sargento Veterano que podía incluirse en una Escuadra Táctica de los Puños Imperiales. Espero que ahora comprendáis a qué me refería con su evolución en los codex. En éste enlace de Wikihammer40k tenéis más información respecto al trasfondo de Lysander.

Estoy seguro que a muchos os gustan no sólo los Puños Imperiales, sino además éste gran personaje que a día de hoy es un personaje bestialmente poderoso. Acompañadme por ésta visión al pasado, al presente y al futuro del Capitán del capítulo de los hijos de Rogal Dorn.


17 de noviembre de 2013

Caballería de Lobo Trueno: unidad enigmática.

A la hora de hablar de ésta gran unidad, habría que hacerlo pensando en cada una de las 2 ediciones en las que hemos podido verla en acción. Cuando salió el actual codex lobuno para la 5ª edición, era fácil decir: es la mejor unidad del codex para el combate cuerpo a cuerpo. Si te asaltan estás perdido. En cambio, ahora en la actual 6ª edición lo que seguramente decimos la gran mayoría de los jugadores de Lobos Espaciales sea: uf, es una unidad muy cara que seguramente jamás llegue al combate cuerpo a cuerpo debido a que estamos en una edición donde los disparos abundan por doquier.


¿Son ambas respuestas correctas? Yo digo que sí. Veamos. Cuando salió el codex Lobos Espaciales, una de las cosas que más nos dejaron boquiabiertos a nosotros y a nuestros rivales fue ésta unidad. Parecía que el hecho de verlos en mesa ya era una locura y que no pegaba para nada en un capítulo de Marines Espaciales, pero seguramente los jugadores de éste ejército vimos en ella una unidad demoledora que, aunque resultaba cara en puntos, bien aprovechada podía ser letal contra la mayoría de enemigos. Entonces, si tenemos una unidad que es tan buena y que nos puede dar un empuje salvaje en los asaltos, ¿por qué no la usamos? Pues sí, como os he dicho más arriba, estamos en la edición donde los disparos son los reyes de la mesa y las unidades de asalto sufren bastante si no entran rápido en combate. Otras unidades del juego tienen más "defensa" que nuestros Lobos Trueno (los ejemplos más claros que se me vienen a la cabeza seguramente sean los Paladines de los Caballeros Grises y los Meganobles Orkos), ya sea por armaduras o por los mismos costes en puntos.

Voy a analizar la unidad para ver si conseguimos verle su lado bueno:


14 de noviembre de 2013

Aliados: ¿más motivos para el culodurismo?

Una de las cosas que no me gustan al 100% de ésta edición (diría que me gusta al 60% como mucho) es el tema de los aliados. Antes de que saliese el actual reglamento, ya se rumoreaba de que volverían los aliados y eso me llenó de incertidumbre. Pensaba que los harían de una forma más parecida a la que se pudo ver en la 2ª edición y no como ha terminado finalmente. Por ejemplo, en dicha edición, los Lobos Espaciales se podían aliar con cualquier ejército de Marines Espaciales, Eldars (sin el Avatar), Squats, Guardia Imperial y Agentes Imperiales. Aquí parecía lógico ver algo de aliados; un ejército imperial se podía aliar con otro imperial, que es algo lógico (además de con los Eldars y Squats). Ahora la cosa es muy distinta.

Son varias las cosas que tengo que opinar sobre los aliados:
- Matriz de Aliados: si os digo mi opinión sincera, creo que está bien hasta que llegamos al punto de los Aliados de Conveniencia, donde entre otras muchas alianzas, se pueden ver unas sorprendentes como la de Ángeles Sangrientos y Necrones (de ahí la imagen que he puesto para la entrada; otras alianzas como las de Orkos y Caballeros Grises tampoco las entiendo). Opino que éstas alianzas no van para nada con el trasfondo, así que directamente no deberían poder realizarse. Son enemigos mutuos de toda la vida, y jamás se aliarían en una partida de W40K, salvo que se esté realizando una partida entre 4 colegas, donde es más facil ver que en un bando jueguen Marines del Caos y Ángeles Oscuros (por poner un ejemplo). Lo dicho, ésta parte no debería de existir en las reglas de aliados.

- Uso de aliados por carencias: en éste aspecto sí que veo bien los aliados. Hay ejércitos que no pueden acceder a ciertos tipos de tropas, y grácias a los aliados pueden compaginarlas. El ejemplo más claro que se me ocurre es el de los Lobos Espaciales y nuestra falta de antiaéreo. ¿Que necesitamos más armas de éstas? Nos aliamos con los Ángeles Sangrientos y metemos una Stormraven. Aquí veo un punto a favor de los aliados.

- Motivos para el culodurismo: bien, éste es el tema más a tener en cuenta de todo lo que se puede hacer con aliados. Recuerdo que al salir el suplemento de la Legión Negra de los Marines Espaciales del Caos, una de las cosas que más se dijo por la red warhamera era que es un suplemento que no sirve para nada, sólo para que el jugador del Caos metiese 4 Dragones Infernales. En mi opinión, todo el que juegue aliados buscando añadir más unidades machacatodo con tal de ganar partidas al por mayor, no tiene ni idea de lo que son los aliados ni de lo que son los suplementos. Éstos libros se están haciendo para que los jugadores que de verdad le gustan de siempre determinados Capítulos, Legiones o Mundos Astronave puedan especializar más su ejército y convertir toda su fuerza en el mismo ejército. De ahí a que algunos lleguen y usen los aliados con los nuevos subcodex para "mejorar su juego", sinceramente, me alegro de 2 cosas: no ir a torneos y de que en algunos torneos no estén permitidos los suplementos, más que nada porque la gente los usa sin pensar en el trasfondo (ojo, que no meto aquí a todos los jugadores de torneos, sino a los que van a dichos eventos intentando alzar victorias sea como sea, incluso metiendo 4 Dragones del Caos, y seguro que hay cosas peores).

En resumen, los aliados se pusieron en el reglamento para que la gente que colecciona dos ejércitos pueda compaginarlos en batalla (cosa que veo bien y que a muchos jugadores de W40K les habrá venido genial jugar con sus ejércitos preferidos juntos), pero creo que en cuanto al trasfondo algunas alianzas no son lógicas. Y sí, algunos jugadores usan el tema de aliados para crear listas que barran al rival en cuanto les sea posible, y no saben sacarle el lado positivo a, por ejemplo, los suplementos.

Bien, para terminar la entrada, deciros que he intentado no faltar el respeto a nadie (si alguien se siente ofendido por lo que he puesto, pido disculpas de antemano) a la hora de dar mi opinión sobre cada uno de los aspectos de las alianzas. Creo que no he usado ninguna palabra malsonante para referirme a todos y cada uno de los aspectos que he comentado. Espero vuestras opiniones =)

12 de noviembre de 2013

Poderes psíquicos de los Lobos Espaciales en el futuro: ¿tendremos poderes propios?

Una de las cosas que más me está extrañando en los nuevos codex es que algunos de ellos no tienen poderes psíquicos propios (veáse el caso de los Marines Espaciales vainilla). ¿Querrá decir ésto que el día que nos renueven a los Lobos Espaciales perderemos nuestra página de poderes psíquicos propios? Yo creo que no.

Veréis, los Lobos Espaciales son el único capítulo (y codex) que aunque tenga grandes similitudes con los Marines Espaciales, es poseedor de ciertas unidades y reglas que nos hacen distintos en grandes aspectos. Entonces, creo que sí, que los Lobos Espaciales volveremos a tener poderes psíquicos propios, a pesar de seguir accediendo a algunas ramas psíquicas del reglamento. Pero claro, si nos los terminan añadiendo, ¿serán sólo 6 más 1 que sea el primaris? Seguramente así sea; yo lo veo así: o nos ponen una tabla de 7 poderes en total (6 + primaris) o no nos pondrán ninguna y habrá que tirar de reglamento. Los poderes que veo que se podrían mantener son: Fauces del Mundo Lobo, Rayo Viviente, Invocatormentas (tal vez éste como primaris). Los demás tendrían que mejorar un poco o ser sustituidos por unos nuevos poderes un poco más útiles en ésta edición (y ya de paso dejar bien claro el funcionamiento de cada uno de ellos; recordad la de líos que teníamos con las Fauces del Mundo Lobo incluso durante casi 2 años tras la salida del codex actual. Veamos los otros poderes y cómo podrían mejorarse:

- Trueno: poder que sólo sirve a día de hoy contra horda y minis con armaduras malas (gantes, orkos, Guardias Imperiales, etc). Yo lo mejoraría quizás subiéndole la Fuerza o bajándole la FP, y le añadiría alguna reglilla para que fuese un pelín mejor.

- Furia de la Tempestad: éste poder ha ido empeorando por culpa de las nuevas reglas. Pondría que le afectase a voladoras y que las minis afectadas no pudiesen hacer salvaciones por armadura si se comen una herida por terreno peligroso.

- Furia de los Espíritus Lobo: creo que éste poder núnca lo he llegado a utilizar, pero no parece malo. De mantenerse, podría mejorarse de forma muy sencilla: que el chequeo de moral del rival fuese con algún negativo.

- Huracán Stinson, digo Asesino (jajaja): bromas aparte, las veces que he usado éste poder me ha venido de perlas, así que sí, es muy bueno. Aunque sólo le pueda afectar a una unidad enemiga, el que dicha unidad afectada tenga que ir por terreno difícil y peligroso es todo un fastidio. Le pondría lo mísmo que a la furia de la tempestad respecto a las salvaciones por armadura.



Llegamos al final de ésta entrada, donde vosotros tenéis la oportunidad de contarnos vuestras opiniones:  ¿Cómo lo véis? ¿Pensáis que se mantendrán nuestros poderes psíquicos propios, o por el contrario nos los fulminarán para siempre y tendremos que jugar sólo con los del reglamento?

Paladín del Emperador (2ª parte): ¿Ha caído en el baúl de los recuerdos?

A finales del mes de Septiembre hice ésta entrada dedicada al Paladín del Emperador donde vimos su avance no sólo en atributos, sino también en reglas especiales en cada edición. Más de uno de vosotros se preguntará: y si hiciste esa entrada hace poco tiempo, ¿por qué te da ahora por sacar de nuevo otra vez el mismo tema? Sencillo: he leído que son muchos los jugadores de Templarios Negros los que piensan que a día de hoy ha pasado a ser una opción de Cuartel General inofensiva, incapaz de hacer pupa a los enemigos del Emperador. No se si es por llevar la contraria o qué, pero vamos a ir analizándolo paso a paso.

Antes de seguir, quiero añadir una cosa que puede que muchos de los jugadores de éste ejército, al leerlo, piense que antes de opinar debería jugar con ellos (cada uno es libre de dejar su opinión, siempre y cuando no se falte el respeto, es lo que pienso), pero mi opinión inicial es ésta: los Templarios Negros han mejorado con muchísimas creces con el actual codex Marines Espaciales, y vale, puede que muchos no compartáis ésta opinión, pero es la realidad. Han pasado de tener un ejército sin opciones de unidades y vehículos a poseer todas y cada una de las chuches que tienen los actuales Marines Espaciales (ya tenéis Devastadores, y además los nuevos: Stalker, Centuriones y Hunter) , y además son los únicos que con ese codex pueden acceder a 3 tipos de unidades de Línea distintas.

Dicho ésto, es hora de ir viendo mis opiniones acerca de éste héroe legendario. Si os digo la verdad, creo que para analizarlo a fondo lo mejor es hacerlo paso a paso, así que empezaremos por la lista de ejército del actual codex Marines Espaciales para ver los atributos y luego avanzaremos a la descripción de las unidades.

- ATRIBUTOS: Vale, su coste ha subido a 140 puntos respecto a los 90 que costaba antes, pero que queréis que os diga, pienso que era demasiado barato para todo lo que tenía antes. Ahora es un poco más caro, pero aún así puede dar bastante guerra. Su perfil de atributos se mantiene tal cual, lo que le deja en un escalafón intermedio entre el Capitán y tal vez un Capellán.

- REGLAS ESPECIALES: tenemos a un tipo que es personaje independiente, tiene coraje y las reglas de su capítulo (¿de verdad alguien piensa que un tipo con estas reglas que os acabo de poner sumadas a las de poder repetir las tiradas para impactar en los desafíos, que además son ataques acerados, es malo?; no olvidar que aparte tiene las reglas de cruzado y voluntad de adamantio. Vale, hasta aquí las reglas simples que tiene el Paladín del Emperador y las que le da su capítulo; veamos ahora la regla especial que tiene propia que le hace ser un gran luchador:
- Asesino de Paladines: ésta regla es tremenda. Primero desafiamos. Luego elegimos el tipo de ataque que más nos interese en el momento (depende de a qué nos vallamos a enfrentar en el desafío) y ala, a combatir.

- EQUIPO: lleva lo de siempre (pistola bolter, granadas perforantes y de fragmentación) pero no hay que olvidar sus 2 mejores opciones: la Armadura de la Fe (salvación de 2+ e invulnerable de 4+) y la Espada Negra (que aparte de ser de precisión, su FP es 2 que ya sabéis lo importante que es ésto a día de hoy en los desafíos).

Bueno, llegamos al final de la entrada. Espero que algún jugador de los Templarios Negros recuerde una cosa: si te gusta éste ejército, ¿por qué no vas a jugar a éste bicharraco que por sólo 140 puntos tiene tantas cosas buenas? Que sí, que puede que existan mejores opciones o algunos personajes más baratos, pero que el Paladín del Emperador no es malo para nada. Otra cosa es saberle darle su uso y llevarlo a su campo donde puede destacar y liar un estropicio tremendo. Ojalá con ésta entrada haga cambiar de opinión aunque sea a unos pocos jugadores de Templarios Negros y no guarden su miniatura en el baúl de los recuerdos.

10 de noviembre de 2013

Viejo un Ojo

Viejo un Ojo es uno de los pocos personajes especiales que existen de los Tiránidos. Fue en el codex de 3ª edición cuando hizo su primera aparición, dejándonos ese sabor de boca de un super Carnifex. Estaba congelado en Ultramar y grácias a él han habido decenas de ataques tiránidos sobre ese planeta. Para más info de Viejo un Ojo, echad un vistazo a éste enlace de Wikihammer 40k.

Viejo un Ojo aparece en los codex de la 3ª ed. y en el actual codex de la 5ª ed. Éste ha sido su cambio a través de las ediciones:

CODEX 2ª EDICIÓN: no aparece.

CODEX 3ª EDICIÓN:
- Atributos: 164 puntos. HA4  HP2  F10  R6  H4  I2  A1d6+1  Ld10  Salvación2+
- Bioarmas: garras afiladas, garras trituradoras (hacen que haga 1d6+1 Ataques).
- Reglas Especiales: criatura monstruosa tiránida, regeneración (podía regenerar heridas con un 4+, incluso podía volver al juego si moría).

CODEX 4ª EDICIÓN: no aparece.

CODEX 5ª EDICIÓN:
- Atributos: 260 puntos. HA3  HP3  F10  R6  H4  I1  A4  Ld8  Salvación 3+
- Bioarmas: exoesqueleto enlazado, garras trituradoras, garras afiladas.
- Reglas Especiales: conducta instintiva-alimentarse, coraje, ariete viviente, regeneración veloz, locura destructiva, lider alfa.

Ahora haré una lista de 1005 puntos de Tiránidos con Viejo un Ojo al frente:
- Tiránido Prime: látigo orgánico, espada ósea, escupemuerte, regeneración = 110 puntos
- Tervigón: sangre ácida, regeneración, avalancha = 220 puntos
- Progenie de Genestelares: 10 con glándulas de adrenalina = 170 puntos
- Termagantes (15): 1 con estrangulador = 85 puntos
- Hormagantes (20): glándulas de adrenalina = 160 puntos
- Viejo un Ojo = 260 puntos.

9 de noviembre de 2013

Duelo de codex: Ángeles Oscuros vs Marines Espaciales

Tras la entrada que hice hace un par de meses donde los Marines Espaciales y los Marines del Caos se
enfrentaban en la 6ª Edición con ambos codex renovados (victoria de los Marines leales), llega el momento de ver un nuevo duelo donde los Marines Espaciales deberán ver si son mejores frente a los otros hijos del Emperador que ya tenían codex renovado: los Ángeles Oscuros.

A simple vista, diré que en mi opinión el codex Marines Espaciales está un escalón por encima del codex Ángeles Oscuros, pero claro, éste duelo no se decidirá por una ojeada rápida, ya que intentaré hacerlo como los suelo hacer siempre.

CUARTELES GENERALES:
- Marines Espaciales: Señor del Capítulo, Guardia de Honor, Capitán,
Capitán Exterminador, Escuadra de Mando, Bibliotecario, Capellán, Señor de la Forja, Tecnomarine y Servidores = 6 opciones de Cuartel General + las escoltas (2) y el Tecnomarine con los Servidores.
- Ángeles Oscuros: Señor de la Compañía, Capellán Interrogador, Capellán, Bibliotecario, Tecnomarine y Servidores, Escuadra de Mando, Escuadra de Mando del Ala de Muerte, Escuadra de Mando del Ala de Cuervo = 4 opciones de Cuartel General + las escuadras de mando (2) + el Tecnomarine y los Servidores.
- Resultado final: aquí diría que ganan los Marines Espaciales, sobre todo por el tema del acceso al Señor del Capítulo que puede acabar causando grandes estragos al rival. Aunque la baza de los Ángeles Oscuros de poder incluir Exterminadores de escolta no está nada mal. En cuanto a los poderes psíquicos, coinciden en ambos casos, aunque los Marines Espaciales tienen acceso a Biomancia y los Ángeles Oscuros a Adivinación.