15 de mayo de 2010

Reglas Caserars (1ª parte): ARNOLD SCHWARZENEGGER

Son muchos los foros en los que siempre a la gente le gusta usar la parte de Reglas Caseras; cómo sería una unidad creada por ellos en el mundo de W40K. Un personaje especial que jamás crearía G.W. Un vehículo capaz de llevar muchas armas a nuestro gusto.

Hace ya algunos años, yo jugaba mucho (en la 3ª edición) con un colega que llevaba Guardia Imperial, al cuál creo recordar que sólo conseguí ganarle 1 vez, llevándo su ejército de guardias; y gané por los cuadrantes, que si no, hubiese perdido también :)

Jugabamos muchas partidas, había findes que podíamos jugarnos 2 partidas perfectamente, pasandolo bien, sin piques, disfrutando del hobby.

Un día, en una W.D., vi una escuadra de marines dorados, con armas de mano que eran lanzas, los Hijos de Esparta, unos marines en plan griegos, muy guapos, que ganaron un premio como mejor pintados. Fue entonces cuando le dije a mi amigo de que cada uno de nosotros se inventase un ejército a partir de otro. Él se hizo un ejército de dementes psicópatas, teniendo de base a la Guardia Imperial; tenían unos helicópteros suicidas capaces de llegar y explotar sobre las unidades enemigas, poniéndoles un plantillón de artillería pesada, con no se que fuerza; también tenían reglas de los catachanes, para que casi todo el tablero fuese con selva. En cambio, yo hice el ejército antes comentado, a partir del codex Marines Espaciales.



Les puse que esas lanzas fueran armas de energía con +1 a la fuerza (creo recordar que era más o menos así), y no se que más cosas; me inventé una nueva unidad, llamada Leones de Piedra, que costaban cada uno 2 puntos, con HA2 HP0 F2 R2 H2 I2 A2 L2 S2+, con coraje, lanzaban llamas por la boca (plantillas de lanzallamas), y una regla especial que era "Reyes de la Selva", que hacía que ignorasen el terreno difícil, incluso en selva.

Deciros que ésta unidad podía ser entre 2 y 22 leones, y que me dieron la partida. Mi colega se quedó flipando.

Todo ésto que os digo es porque quiero ir poniendo cosas que en algún momento he pensado, he creado o he tenído ganas de hacer por aburrimiento, y quiero compartir éstas ideas con vosotros. Si alguno tenéis historias de éste tipo, comentadlas.

El primer personaje que pondré será uno que me inventé hace algunos meses. Me encantan las pelis de Schwarzenegger y Stallone, así que no quería pasar ésta oportunidad de ver cómo sería Arnold en el lejano y siniestro mundo de W40K. No se cómo se verá, ya que lo voy a copiar y pegar de el archivo original que escribí; si no me tiraría mucho rato escribiendo. Tomáoslo con calma, que ésto va para largo.Allá vamos.


PERSONAJE ESPECIAL:   Arnold Schwarzenegger       PUNTOS: 300

HA     HP    F     R    H    I    A    L    S
 6         6      5     5     4    6    5     10   3+

EQUIPO: coraza  de hierro (su tirada de salvación se considera invulnerable, y no puede ser anulada por armas que la anularían), ver tabla.

REGLAS ESPECIALES:
   -ACTOR MAGISTRAL: arnold ha pasado mucha parte de su vida haciendo películas, de tal forma q siempre se ha tomado muy en serio sus papeles. Ántes de empezar la partida, pero cuando los ejércitos han terminado de desplegar todo, el jugador q lleve a arnold tendrá que hacer una tirada en esta tabla. Los efectos duran toda la partida:
            
                     1-CONAN EL BÁRBARO: Esta fue su 5ª película, pero fue la que le izo famoso en aquellos años. Aumenta en +1 sus ataques y resistencia, y llevara una espada a 2 manos (arma de energía, +2 a la fuerza).
                     2-COMANDO: en esta película su nombre es John Matrix, y usa todo tipo de armas a disparos. puede usar cada turno de disparo, todas éstas armas: lanzamisiles de asalto(lanzamisiles normal, Tipo ASALTO 2),escopeta de Matrix (alcance 75cm,F 5  FP 3  Asalto 4, repite todas las tiradas de impactar y herir falladas),pistola bolter, lanzagranadas multiusos(alcance 40cm F 6  FP 4 Asalto 2,área. Contra vehículos, 3d 6+F para penetrar blindaje). MINAS DETONANTES: Matrix lleva siempre su juego de minas. Estas minas las coloca por el campo de batalla antes de comenzar la partida. El jugador que lo utiliza tira un dado de 4+1, y esas son las minas que habrá en la batalla. Las puede colocar en cualquier parte del campo de batalla, que no esté en su zona de despliegue, y detonarlas cuando el quiera, no tiene por que detonarlas todas a la vez. Todas las unidades enemigas que se acerquen a 15 cm o menos, se verán afectadas. Coloca la plantilla de artillería pesada encima de la unidad que esté dentro del alcance de la mina. Sufrirán un impacto automático de F 6 FP 4. Las minas no se dispersan. Las miniaturas y vehículos enemigos que estén a 20 cm o menos del borde exterior de la plantilla también serán afectadas, con un impacto de F 5 FP 5.
En cuerpo a cuerpo, lleva un cuchillo de energía de precisión. Mueve 30 cm y asalta 30 cm.
                      3-DEPREDADOR: aquí arnold se llama Mayor Dutch. +1 a la HA, R y H. puede cargar a la unidad que él quiera, aunque haya disparado a otra. Lleva un lanzallamas pesado mejorado F 6 FP 3 Asalto 2(lo puede disparar a unidades diferentes) Alcance plantilla lanzallamas. Escopeta Dutch : Alcance 60 cm F 5 FP 3 Asalto 4 Tipo arma acoplada. HELICÓPTERO MAYOR: al inicio de cualquier fase de movimiento, y siempre que no se encuentre en cuerpo a cuerpo, puede llamar a su helicóptero personal, el cuál le llevará a cualquier parte del tablero, y luego, al bajarse, podrá disparar todas las armas de disparos, y cargar. Nadie puede disparar al helicóptero, el cuál tampoco puede disparar; al soltar al Mayor, desaparecerá hasta que Dutch le vuelva a llamar. Ésto podrá hacerlo al inicio de todos los turnos. VISTO Y NO VISTO: sus años de experiencia militar le hacen conocedor de innumerables tácticas de infiltración. Si sus heridas llegan a 0, al inicio de su turno volverá a cualquier parte del tablero con 1d4 heridas. Si vuelve a 0 heridas, se supone que ha vuelto a desaparecer y no dará puntos de victoria ni nada parecido, es como si no hubiera estado en el tablero nunca, aunque sí que se contaran las bajas enemigas que él produzca. SI ALGUIEN QUIERE CARGARLE O DISPARARLE tendrán que superar un chequeo de liderazgo, aunque la unidad tenga coraje, sea criatura monstruosa o algo parecido. Los vehículos sin liderazgo podrán disparar normalmente. Ningún vehículo puede cargarle, ni herirle con la brutalidad acorazada. MIEDO UNIVERSAL: las unidades enemigas que estén a 20 cm de dutch, tendrán un -3 al liderazgo, auque tengan coraje, sea criatura monstruosa o algo parecido. Los vehículos con liderazgo se ven afectados también.
                       4-MR FREEZE: éste es su nombre en la película Batman y Robin. Posee una armadura que le proporciona una tirada de salvación invulnerable de 2+.Cañón Congelador: es un bombardeo orbital (ver codex marines espaciales) que puede hacer una vez por turno. Éste bombardeo no se dispersa y congela todo lo que pilla. F 10 FP 1  Asalto 1.las miniaturas congeladas se consideran muertas. Cualquier miniatura que tenga + de una herida, pero  que sufra una herida por un impacto de éste arma, se considera muerta, sin importar las heridas que posea. Lo puede utilizar en la fase de disparo, aunque esté en cuerpo a cuerpo, y lo podrá utilizar sobre cualquier unidad enemiga. Si lo usa con una unidad enemiga que esté luchando con él cuerpo a cuerpo, el centro de la plantilla será él, y a él no le afectará. Con el cañón, en la fase de movimiento, creará una plataforma helada para moverse más rápido; se considera que lleva retrorreactor. En cuerpo a cuerpo, lleva 2 puños helados que se consideran armas de energía (y tendrá +1 ataque).
                    5- TURBOMAN: aquí arnold protagoniza a Howard Langston, UN PADRE EN APUROS, capaz de cualquier cosa con tal de conseguir un muñeco para su hijo. Cuando va de Turboman, lleva un traje rojo, que le permite repetir una tirada de salvación fallida x turno de cada jugador. Lleva una mochila que le permite moverse como si llevara retrorreactor, pero moviendo 45 cm; su distancia en la fase de asalto será de 30 cm. En la fase de disparo, puede disparar sus 2 armas, cada una puede ir a un objetivo diferente; La 1ª, los TurboDiscos, Alcance 45 cm, F 6  FP 3  Asalto 6. La 2ª, el TurboBumerang, Alcance TODO EL CAMPO DE BATALLA y no necesita ver al objetivo, F  10  FP  1 Asalto 1. Puede elegir a una miniatura concreta de una unidad. Si la victima muere, explotará. Coloca la plantilla de artillería pesada centrada en la miniatura que a muerto. La plantilla no se dispersa. Las miniaturas enemigas de TURBOMAN que estén debajo de la plantilla, sufren un impacto de fuerza 5 FP 2. En cuerpo a cuerpo, pegará con sus turbopuños, que impactan automáticamente y que se consideran 2 cuchillas relámpago, por lo que recibirá +1 ataque, se consideran armas de energía y puede repetir siempre las tiradas para herir falladas. Una vez por partida puede utilizar su TURBOATAQUE: no importa si está o no en cuerpo a cuerpo. Este movimiento lo hará en la fase de movimiento, pero no podrá hacer nada más durante todo ese turno. Traza una línea recta desde Turboman hacia cualquier parte del campo de batalla, hasta alguno de los bordes, en donde se frenará. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en su camino tendrán que hacer un chequeo de iniciativa o morirán en el acto. Este ataque no se puede salvar bajo ninguna tirada de salvación de armadura, cobertura o invulnerable. Los demonios y criaturas monstruosas, salvo que su iniciativa sea menor, morirán con un resultado de 5 ó 6. Ésto también les afecta a todos los personajes independientes del caos, aunque se hayan unido a una unidad.
                    6- TERMINATOR: EL JUICIO FINAL fue su mejor película. Aquí le veremos como el modelo 101. Sus atributos aumentan: +2 a HA, HP, F, R, H, I y A. su tirada de salvación es de 2+ invulnerable, nadie se la puede anular con ningún arma que anule invulnerables ni nada por el estilo. Lleva un cañón de asalto diseñado por SKYNET : Alcance 150 cm F 8 FP 3 Asalto 8, ignora tiradas de salvación por cobertura y armadura. Si lo dispara a los vehículos, suma la fuerza + 2d6, para penetrar el blindaje. Puede elegir a que unidad cargarle, no tiene por que ser a la que le haya disparado. El arma va en la moto. Sus puños se consideran 2 armas de energía (+1 ataque adicional). BUSQUEDA DE ENERGÍA ALTERNATIVA: Cuando sus heridas lleguen a 0, podrá auto repararse. Al inicio del turno del jugador que lleva a arnold, recuperará automáticamente 1d3 + 2 heridas, pero si le vencen de nuevo, al inicio de su turno, tirará un dado: si saca sólo un 6, tendrá una herida aún. MOTORISTA DEL FUTURO: Va siempre subido en su HARLEY DAVIDSON, con la cual podrá mover 30 cm y asaltar 30 cm. Ignorará siempre el terreno difícil y peligroso, aunque use los turbopropulsores, los cuales también le permiten volar, como una moto gravitatoria. También podrá disparar en la fase de disparo y cargar en la de asalto si usa los turbopropulsores. En cuerpo a cuerpo puede pegar con sus manos, a pesar de ir subido en la moto, y por tanto, recibe el ataque adicional. La moto le suma otro mas 1 a la resistencia (tiene 5 d base + 2 por ser terminator, sería 7, +1 por la moto = 7(8). Se considera Criatura Monstruosa.

                                       REGLAS GENERALES

  -PERSONAJE INDEPENDIENTE: consultar reglamento. Se considera una unidad de cuartel general. Posee las reglas especiales: CORAJE, ASALTO RABIOSO, IMPLACABLES, GUERRERO ETERNO, VELOCES, ENEMIGO PREDILECTO, MOVERSE A TRAVES DE COBERTURA, CAZACARROS, JINETE EXPERTO.
  -SIEMPRE HACIENDO EL BIEN: solo puede haber un arnold en el campo de batalla. Lo pueden reclutar sólo los ejércitos imperiales.
  -ODIA AL CAOS: cuando se enfrenta al caos, ya sean marines o demonios u otra raza, puede repetir las tiradas falladas de disparos y cuerpo a cuerpo, tanto los impactos cómo las tiradas para herir. Esto puede hacerlo todos los turnos. Esta regla afecta también a monstruos, que se consideren demonios, y a las criaturas monstruosas (carnifex tiránido, avatar eldar, dioses necrones, etc.).
  -MOVIMIENTOS PRECISOS: Nunca su movimiento se verá afectado por el terreno difícil y peligroso, ni aunque inicie o acabe su movimiento en éste tipo de terrenos.


NOTA FINAL: para los que lo halláis leído hasta el final, MUCHAS GRACIAS.  Que conste que ésto es para leérselo sin prisa, pero sin pausa. Lo dicho, pronto más cosas. Que la Fuerza os acompañe a todos.

5 comentarios:

  1. Muy gracioso, me he reído mucho xDDD

    Eso sí, yo no jugaría partidas con un bicho así de bestia en el tablero ni de coña ^^

    Con algunas cosas te has pasado (lo de las requeteinvulnerables por ejempo), pero de todas formas tiene que ser divertido de pelotas xDDD

    Ya que es un personaje en plan de risas, yo le pondría más cosas aleatorias todavía. Por ejemplo, el arma de Temrinator de disparar 8 tiros, podría ser 2D6 tiros, y cosas por el estilo...

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  2. jajajajaj es una autentica burrada!!!!! pero me parecen pocos 300 puntos pero tiene que ser divertido ver como se peta el solito medio ejercito (si no entero!!)

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  3. Por partes:
    - Makura: no, si la verdad es que bestia es, pero un rato, jajajaa. Me hubiese gustado haberle retocado algunos detalles, pero cuando haces algo como éste tipejo, pones lo primero que se te pasa por la cabeza, sin pensar en las consecuencias. Cierto es que lo de las invulnerables es demasiado bestia, quizá no lo sería tanto si sólo la tuviese cuando es Terminator :)

    - W40ktenerife: me basé en crear a éste semidios (joder, si es casi mejor que los primarcas) en los sucesos aleatorios de Mordheim (que por cierto, más adelante hare unos sucesos aleatorios para W40K). Menos mal que se alía con el Imperio, que si no el solito es capaz de matarse a todos los Señores del Capitulo.

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  4. Jejeje, menuda bestia parda, es capaz de comerse un Warhound con la mano derecha atada al tobillo izquierdo por detrás...

    Yo haría la tirada con 1d8.

    7-Los gemelos golpean dos veces. Si por algún casual Arnold muere durante la partida vuelve a colocarlo en juego al principio de tu proximo turno y considera que han matado a su gemelo DeVito.

    8-Poli de guardería. Arnold deja de considerarse personaje independiente y se considera campeón de una unidad de 30 niños malcriados. Reglas de gretchin para todos ellos.

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  5. jajajajajaja, muy bueno Cronista :)

    Si en su momento se me hubiera pasado por la cabeza, lo habría puesto.

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