22 de agosto de 2015

La hora del lobo: Armamento del Colmillo / Poderes Psíquicos

Desde hace varios meses os debo esta entrada que finaliza una serie de las mismas en las que daba un repaso al codex Lobos Espaciales. Como hay que dejar la cosa por finalizada, veamos lo único que dejé por repasar: la lista de equipo y los poderes psíquicos.

El equipo es básicamente el mismo que teníamos en el anterior codex, salvo que, como ahora veremos, nos han añadido algunas cosas y por contra nos han privado de algunas muy importantes como el Collar de dientes de lobo (seguro que algo ha tenido que ver el Caos en ésto jejejeje). Sobre los Poderes psíquicos, deciros así de primeras que, aunque sean más adaptados a la edición, a mí me gustaban algunos más antes.

Ahora empecemos con todo. Al grano:

- Armas a distancia: tenemos algunas novedades respecto al anterior codex: lanzamisiles martillo celestial, misiles stormstrike y por supuesto las Armas Congelantes. Estas armas las veo muy buenas aunque, con la cantidad de repeticiones de armaduras, no hay dolor e invulnerables que se ven a día de hoy, creo que andan cojas en cuanto a número de disparos; yo habría puesto los misiles concentrados como Pesada 2. Además, no habría estado mal que los Colmillos Largos las hubiesen podido llevar, además de que hubiesen creado unas combi armas congelantes (opinión personal jijijijiji).

- Armas de combate: a destacar el Escudo de Tempestad y el Gran Hacha Fenrisiana del Dread Venerable, además de las Garras del Lobo (y la Gran Garra, por supuesto), que ahora son mejores que antes (dan +1 a Fuerza y antes no).

- Equipo especial: nos añadieron las Armas Digitales, los Bálsamos Curativos (aunque me sabe a poco que nos den ese diminuto No hay dolor a 6+) y Capas de camuflaje para los Exploradores. Además, vemos que la Montura del Lobo Trueno y el Estandarte del Lobo cambiaron respecto a antes.

- Armaduras: todo igual salvo 2 cosas: en la Armadura de Exterminador nos pusieron que podamos hacer Despliegue Rápido. Y en la Armadura Rúnica nos dan ahora una salvación invulnerable de 6+, además del 2+ normal.

- Equipo para vehículos: ningún cambio significativo que no supiéramos ya en el anterior codex.


RELIQUIAS: en el anterior codex no disponíamos de ninguna de ellas, así que ahora son todas nuevas (bueno, nuevas desde hace un año que salió el codex jajajajaja). No puedo quejarme mucho de las Reliquias del Colmillo, puesto que comparándolas a las de otros codex, las nuestras están muy bien:

- Colmillo del lobo de hielo: +1 a Fuerza, FP3, acerada, combate, congelar. Para mí es sin duda la mejor arma de combate que tenemos en el codex. Hay otras más baratas, pero ninguna tan demoledora como ésta.

- La armadura de Russ: salvación de 2+, 4+ invulnerable, reduce en -5 la iniciativa del rival en un desafío. Junto al Colmillo del Lobo de Hielo, ambas las veo como las mejores reliquias del codex. Se nota que llevan la firma del gran Primarca.

- La piedra Wulfen: asalto rabioso al portador y su unidad. El portador, además, gana Rabia. Mola.

- Mordisco de Fenris: 2 perfiles: Munición Gélida (Fuerza 4 FP5 fuego rápido, congelar) y Munición Ardiente (Fuerza 5 FP4 fuego rápido, ignora cobertura). Con unos pocos más de disparos habría sido mejor. Es la opción que menos me gusta de las reliquias.

- Muerte Negra: Fuerza +2 FP2 combate, aparatosa, torbellino de muerte (+3 ataques si hay más enemigos que amigos). No está pero que nada mal si se combina con otras cosas.

- Yelmo de Durfast: un objeto que recuperaron del codex de 2ª edición. Quien lo porte, repite sus tiradas para impactar, además de que sus disparos tienen la regla ignora cobertura. En las manos apropiadas puede hacer pupa.


DISCIPLINA TEMPESTAS: en el anterior codex, teníamos algunos poderes que eran buenísimos. Ahora esos poderes han perdido fuelle, y otros han mejorado un poco. Veamos:

- Relámpago Viviente: carga 1, alcance 18, Fuerza 7 FP- , asalto 3, shock (con cada 6 al impactar, ganamos 2 impactos adicionales). Aunque ahora este poder no es malo del todo, antes con su alcance ilimitado era muchísimo mejor.

- Invocatormentas: carga 1. Bendición que da Oscurecido al psíquico y su unidad. No está pero que nada mal, sólo que antes era distinto.

- Ira de la Tempestad: antes Furia de la Tempestad. Carga 1, Maldición que llega a 18 UM. -1 a HP enemiga, y la pone en Terreno Peligroso. Antes podía hacer más pupa, más que nada porque era un radio.

- Palmada atronadora: nuevo poder. Carga 1, Nova alcance 12 UM, Fuerza 3 FP- asalto 2d6. Parecido a lo que hacía antes el Huracán Asesino.

- Huracán Asesino: carga 2. Alcance 18 UM, Fuerza 4 FP- , asalto 1, área grande, acerado. Parecido a lo que hacía antes el poder Trueno.

- Furia de los Espíritus Lobo: carga 2. Tiene 2 perfiles. Freki (alcance 18 UM, Fuerza 6 FP- asalto 4) y Geri (alcance 18 UM, Fuerza 5 FP2, asalto 2, disparos de precisión). Ha mejorado respecto al anterior codex.

- Fauces del Mundo Lobo: carga 2. Afecta a una miniatura enemiga (que no sea Criatura Monstruosa) a 18 UM. La miniatura tendrá que superar un chequeo de iniciativa y si lo falla se retira del juego. Que sí, que antes nuestros rivales las padecían, pero la mayoría de las veces no hacían nada. Me parece increíblemente mal que, viendo que a otros ejércitos les han dejado los poderes buenos como estaban, a nosotros nos hayan DESTRUIDO las Fauces del Mundo Lobo =S


Bueno, hasta aquí éste breve repaso a lo que tenemos en nuestro actual codex respecto al equipo y a los poderes de la disciplina Tempestas. Una pena que nos quitasen el Collar de dientes de lobo y que las Fauces no sean ni la mitad de buenas que antes; son más bien 1/5 de lo que eran, por Russ!!!

4 comentarios:

  1. Lástima lo de Fauces, si!

    Por cierto, te has enterado de los últimos rumores de Lobos?

    Porque haberlos, haylos xDDD

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    Respuestas
    1. Que vuelvan las Fauces legendarias =)

      Ni idea. Me acabas de dejar de piedra!!!!

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    2. Es que dicen que nuestro actual Codex era en realidad uno planeado para Sexta, y que podríamos llevarnos la sorpresa de recibir nuevo codex pronto...

      Ojalá fuera cierto!

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    3. Vaya, pues como sea verdad va a ser algo inusual e inesperado, ya que seríamos el único ejército que, junto al Caos de 3ª, tendría 2 CODEX en una misma edición (así que recuerde, creo que no hay más ejércitos que les haya ocurrido ésto).

      Habrá que estar atentos para ver como avanza la cosa jejejeje.

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